• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    A partir de: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Entrevista: Metroid Prime 3: Corruption (Wii)


    04-10-2007

    El extensísimo mundo en el que se ambienta Metroid Prime 3: Corruption y el revolucionario sistema de control del juego da fiel testimonio del gran esfuerzo que se ha depositado en la creación del título. Por eso le hemos preguntado al equipo encargado del proyecto qué nos pueden adelantar de la última entrega de la trilogía de Metroid Prime.

    Contestan a nuestras preguntas Risa Tabata (asistente de producción), Kensuke Tanabe (productor), Michael Kelbaugh (Consejero Delegado y Presidente de Retro Studios), Mark Pacini (Director) y Bryan Walker (Productor Senior de Retro Studios).

    Nintendo of Europe: Pongámonos un poco en situación. ¿Cómo es el comienzo de la aventura en Metroid Prime 3: Corruption?

    Risa Tabata: "Nada más empezar Metroid Prime 3, Samus se despierta de una pesadilla en la que asiste al renacer de Samus Oscura. Gran parte de la historia gira en torno a este personaje. La idea de otorgarle tal protagonismo a Samus Oscura vino de un miembro de Retro durante una reunión que mantuvimos en las primeras etapas del desarrollo del título. Necesitábamos un elemento de peso que marcara la historia de MP3. Queríamos algo nuevo, porque nuestra intención no era la de crear un Metroid Prime mejorado para la nueva consola. Teníamos en mente gran cantidad de detalles que queríamos mostrar en el juego, pero todavía no habíamos perfilado la trama principal.

    "Durante el proceso de aportación de ideas, un miembro del equipo de Retro dijo algo que me llamó la atención: "¿Y si Samus pudiera convertirse en Samus Oscura?". Me pareció una idea brillante, porque a Samus siempre la hemos visto como una heroína, sin un lado malvado. Después hablamos de lo que supondría convertirla en Samus Oscura y decidimos que sería como "volverla malvada poco a poco" o "corromperla". Ahora necesitábamos crear una trama en torno al tema principal: la corrupción de Samus. Personalmente quería que el jugador se quedara petrificado de miedo al convertirse en Samus Oscura. Quería transmitir miedo muy al estilo de lo que se ha venido a llamar "cine de terror japonés". Por otro lado, también había que dar información definitiva sobre el Phazon, ese material presente en las distintas entregas de Metroid Prime.

    "La trama del juego se sitúa unos seis meses después de lo ocurrido en Metroid Prime 2. Samus y sus amigos, llamados por la Federación, se disponen a defender la base de la organización de un ataque sorpresa lanzado por los Piratas del Espacio. Samus Oscura, a la que creían muerta, está involucrada en el ataque. Pero eso no es todo: esta implanta Phazon en el cuerpo de Samus sin llegar a afectarla, al menos en apariencia. Al encontrarse bien, decide aceptar un nuevo encargo de la Federación. Sin embargo, algo está provocando cambios en su interior, dentro de su cuerpo. Cambios que no tardarán en manifestarse..."

    NoE: El juego está generando gran expectación por el innovador sistema de control. ¿Las capacidades del mando de Wii y del Nunchuk os han permitido crear el juego justo como lo habíais planeado?

    Mark Pacini: "Nuestra premisa era hacer sentir al jugador dentro de la acción. Gracias a la tecnología de detección de movimientos del mando de Wii, hemos conseguido crear una interacción entre el control y la acción tal, que el jugador creerá que la está haciendo él mismo. Pulsar un botón para hacer algo en el juego es cosa del pasado. Este resultado no lo habríamos conseguido en ninguna otra consola."

    RT: "Sabíamos que el mando de Wii sería perfecto para las aventuras con cámara subjetiva, incluso cuando el mando todavía era un prototipo. Antes no me consideraba un seguidor de los juegos con cámara en primera persona, por eso no me planteé la necesidad de que Metroid Prime usara controles separados para manejar el ángulo de visión y el movimiento del personaje. ¡Pero en cuanto me hice con el control me sorprendió la naturalidad y la sencillez conque se ejecutaban los movimientos! Evidentemente, algo tuvo que ver el enorme esfuerzo del equipo de Retro, que estuvo trabajando mucho con el sistema de control. El nivel de control que se alcanza usando el mando de Wii es muy superior al que se consigue en juegos de otras plataformas e incluso al de las entregas anteriores de Metroid Prime, puesto que los avances en este campo siempre han sido bastante lentos debido al hardware.

    "En el mercado japonés, los juegos con cámara subjetiva no suelen cosechar mucho éxito porque se piensa que el control es complicado y que pueden producir mareo. Nosotros queremos que estos jugadores comiencen a disfrutar de este tipo de juegos, por eso nos hemos propuesto crear un juego con un manejo intuitivo y con una acción menos mareante. Como Retro fue capaz de conseguir ese control intuitivo, aquí en Japón nos encargamos de buscar soluciones para prevenir los mareos y para que los jugadores sin experiencia pudieran jugar cómodamente. Por este motivo, hemos incorporado tres tipos de sensibilidad en el control: Básico, Estándar y Avanzado.

    "Estamos satisfechos con haber creado un juego de perspectiva subjetiva que todos pueden jugar de la forma más cómoda: desde novatos a expertos. Sin el mando de Wii no lo hubiéramos conseguido. En Metroid Prime 3, habrá muchos momentos en los que tendrás que imitar los movimientos de Samus para poder controlarla. Tengo entendido que muchos jugadores han aplaudido este sistema de control y todo se lo debemos a Retro, con sus ideas innovadoras y su capacidad para plasmarlas en el juego. Espero que los jugadores disfruten metiéndose en la piel de Samus."

    NoE: Metroid Prime fue el juego elegido para demostrar las capacidades del mando de Wii cuando éste fue presentado por primera vez. ¿Habéis sentido la presión a la hora de convertir Corruption en el buque insignia de los juegos en primera persona en Wii? ¿Y qué podéis contarnos de la mecánica final que se ha usado para el control?

    Michael Kelbaugh: "La primera vez que mostramos el mando de Wii fue con Metroid Prime 2: Echoes en el Tokyo Game Show de 2005. No es que le diéramos mucha importancia a la presión mediática, la verdad. Desde el principio nos marcamos el objetivo de conseguir un manejo divertido, accesible y lo más sencillo posible. Estamos satisfechos del resultado y esperamos que los fans de Metroid de todo el mundo disfruten de la experiencia."

    NoE: Wii ha atraído a nuevos jugadores desde su lanzamiento. ¿Creéis que Metroid Prime 3: Corruption estará abierto a esa nueva audiencia, probablemente poco familiarizada con la saga Metroid?

    MK: "Metroid Prime 3: Corruption es, ante todo, un juego divertido. Divertido para jugadores de todas las edades y con cualquier nivel de experiencia. Otro de nuestros objetivos fue mantener las expectativas del fan de Metroid Prime, pero también estuvimos pendientes de hacerlo accesible a todos los poseedores de una Wii. MP3 es una experiencia sobrecogedora que mantendrá a todos en vilo a cada paso en la trama del juego."

    RT: "Al tratarse de un juego de la serie Metroid Prime, hemos buscado siempre complacer a aquellos jugadores que vibraron con las entregas anteriores. Pero estoy seguro de que aquellos que buscan la simplicidad en el control de este tipo de juegos van a encontrar lo que buscan, gracias al uso intuitivo del mando de Wii. Además, Retro ha propuesto reducir el nivel de dificultad por las numerosas peticiones, sobretodo del mercado norteamericano. Una vez solucionado este punto, no me cabe duda de que más jugadores se sentirán tentados de probar Metroid Prime 3: Corruption.

    "Eso no significa que no tengamos en cuenta la opinión de los jugadores experimentados que han disfrutado con las entregas anteriores de la serie Metroid (refiriéndome principalmente al mercado japonés). Tampoco podíamos traicionar a estos jugadores rebajando el nivel de dificultad. Por eso decidimos incluir dos modos de dificultad, seleccionables desde el inicio: normal y veterano. De esta forma les hemos facilitado la elección a los jugadores que deciden escoger nuestro producto como novedad para divertirse y a aquellos que siempre han estado ahí."

    NoE: La serie Metroid siempre ha sabido conjugar diferentes elementos de juego, como puzles o tiroteos, con notable éxito. ¿Os habéis centrado en algún elemento en particular en este Metroid Prime 3: Corruption?

    MP: "Las funciones del mando de Wii han sido cruciales al permitirnos convertir MP3 en una experiencia más completa. Los combates eran importantes en las entregas anteriores de Metroid Prime, pero se le dio más protagonismo a la exploración por un motivo principal: el sistema de control en GameCube estaba más enfocado hacia las plataformas que a las escenas de disparos. El mando de Wii nos ha permitido dotar de más realismo a las escenas de tiroteo en Metroid Prime 3, sin llegar a perder la soltura en la exploración."

    RT: "Como bien ha dicho Mark, controlar a Samus y su punto de vista y apuntar al mismo tiempo se vuelve mucho más cómodo gracias al mando de Wii. Por eso la proporción de escenas de disparos en el juego se ha incrementado, como es lógico. La corrupción de la que hablábamos llega en forma de nueva función: el hiperestado. Pero no por eso nos hemos centrado más en ese elemento del juego que en otros; hay que implementar cada elemento de una forma equilibrada.

    "Por supuesto que se necesitan nuevos elementos, pero tampoco podemos dejar fuera aquello que funcionó bien. Por eso, el equipo de Nintendo ha tenido los ojos bien abiertos en busca de aquellos elementos de la serie que deberían permanecer en este título, mientras que Retro ha buscado cosas nuevas."

    NoE: ¿Qué tipo de lugares explorarán los jugadores en Metroid Prime 3 y qué deben esperar encontrar en ellos?

    MP: "Hemos intentado ilustrar la historia del juego a través de los escenarios, por eso veréis que son mucho más extensos que en las anteriores entregas de Metroid Prime. Gracias a la potencia superior de Wii, hemos insertado un mayor número de elementos móviles ajenos a la acción principal del juego. Es como si realmente te encontraras rodeado de vida.

    "Además, al desarrollarse el juego en diferentes planetas, hemos diversificado mucho más las localizaciones. Como ejemplo tenemos Cielolab, un complejo de investigación que flota por encima de las nubes de un gigante gaseoso. Los edificios flotantes que lo componen están conectados por una serie de cables de gran tamaño. Con este detalle, hemos querido cambiar la forma en la que el jugador experimenta los desplazamientos y crear trepidantes escenas cinemáticas para dar pie a la acción entre edificio y edificio."

    NoE: Habéis optado por usar más voces de lo que habíamos visto hasta ahora en los anteriores Metroid Prime. ¿Pensáis que dar mayor protagonismo a las voces frente a los textos en ciertos puntos ha mejorado la experiencia Metroid?

    MP: "Incluir voces en Metroid Prime nos ayuda a contar mejor la historia. Necesitamos que el jugador se sienta cercano a Samus al principio del juego para que los eventos posteriores causen un mayor efecto. Sin embargo, no hemos querido abusar de las voces para preservar esa sensación de aislamiento que caracteriza a la serie. Todos los juegos de Metroid recogen esa sensación de soledad frente a todo un universo."

    RT: "Yo soy escéptico ante el supuesto de que las voces mejoren la experiencia Metroid. Escuchar una voz humana resta credibilidad a la sensación de soledad que reina en el juego. Además, es una contradicción que choca de frente con el concepto con el que se creó la serie Metroid Prime. Nos tomamos muy en serio cualquier detalle que pueda estar fuera de lugar en el desarrollo de un título. Sin embargo, es cierto que los jugadores asimilarán mejor la historia gracias a las voces, en lugar de leerla.

    "¡Con esto no quiero decir que no deban leer los textos! El uso de la función de escaneo les permitirá descubrir cosas nuevas y eso les dará la sensación de que están desentrañando la aventura por sus propios medios. ¡No dejéis de explorar y descubrir cosas nuevas en el juego!"

    NoE: El subtítulo del juego tiene que ver con la corrupción que sufre Samus por culpa del Phazon. ¿Cómo se traduce esta corrupción en la forma de jugar?

    MP: "MP: "El Phazon provoca la corrupción de Samus muy al principio de la aventura. Esto provoca que su traje adopte una nueva tecnología llamada Pila de Phazon (también llamada traje PDP). Este dispositivo permite a Samus usar la corrupción de Phazon para entrar en un estado de sobrecarga llamado hiperestado. El hiperestado permite usar un tanque de energía para potenciar temporalmente su fuerza. Sin embargo, este poder entraña ciertos riesgos. Un exceso puede desencadenar la muerte. Esta es una de las partes principales del juego y animamos a todos los jugadores a que experimenten con ella. Da la impresión de ser un sistema bastante simple, pero en realidad puede llegar a convertirse en algo de lo más interesante. No sabéis la cantidad de cosas que se pueden llegar a hacer."

    RT: "Los jugadores se encontrarán de inmediato con el riesgo del hiperestado del que habla Mark. Es como si tu energía interior se desbocara sin tú esperarlo. El hiperestado transmite la sensación de que algo dentro de ti está fuera de control y está intentando dominarte. Y todo esto provino de la idea de convertirse en Samus Oscura de la que hablamos antes. Con esto queremos que el jugador experimente el miedo de no saber en qué momento va a aparecer la Samus Oscura que lleva dentro. El miedo real solo se experimenta cuando afrontas la situación de no saber cuándo va a ser poseída por Samus Oscura. Por ello, decidimos unir la idea del hiperestado con la de convertirse en Samus Oscura.

    "Querrás echar mano del hiperestado en muchos momentos, porque aumenta tu poder. Pero su uso continuado provoca la contaminación y la Samus Oscura que llevas dentro puede desbordarse y destruirte de inmediato. Si Samus Oscura consigue tomar el control se habrá acabado la partida. Quieres usar el hiperestado pero el miedo te hará pensártelo dos veces; juegas con un arma de doble filo. Al ponerte en riesgo con el uso del hiperestado sentirás una sensación de congoja que, de no ser por él, no habrías experimentado.

    "En el juego, no solo Samus sino los planetas en los que se desenvuelve la historia serán contaminados por el Phazon. A medida que se extiende la contaminación, te das cuenta de los estragos que está causando el Phazon. ¡Hasta puede que te topes con algún que otro tentáculo enorme saliendo de algún planeta! La misma Samus seguirá contaminándose más y más mientras uses el hiperestado. Antes de que te des cuenta, tu reflejo no será más que la viva imagen de Samus Oscura."

    NoE: Sabemos que Samus tiene una agenda apretada por delante con eso de su reaparición en Super Smash Bros. Brawl el año que viene. ¿Podéis adelantarnos si será capaz de usar el Phazon en Brawl? ¿Hará su aparición estelar Samus Oscura?

    Bryan Walker: "Todos en Retro estamos deseando jugar con Samus en Super Smash Bros. Brawl. No sabemos que nos prepara Sakurai-san y su equipo para nuestra cazarrecompensas favorita, pero no me cabe duda de que nos aguarda más de una sorpresa."

    Kensuke Tanabe: "Desgraciadamente, no he tenido oportunidad de hablar con el Sr. Sakurai sobre Metroid Prime 3. Si Samus llegara a usar el hiperestado en Super Smash Bros. Brawl seré el primer sorprendido."

    NoE: Ahora, volviendo a la serie Metroid, ¿qué nos deparará el futuro? ¿Hay planes sobre la continuación de la serie o tiene visos de tomarse un más que merecido respiro?

    BW: "¡Que Retro Studios no vaya a trabajar en un proyecto de Metroid a corto plazo no significa que Samus esté pensando en retirarse! ¿Quién sabe qué nos deparará el futuro?"

    KT: "Los chicos de Retro quieren probar suerte con un nuevo proyecto para su próximo trabajo. Lo veo normal, ya que llevan casi una década dedicados en cuerpo y alma a esta serie. Pero yo sigo interesado en expandir el mundo de Metroid Prime. En este momento me encuentro diseñando planes para los próximos proyectos, no descarto títulos basados en la serie Prime. Un ejemplo fue Metroid Prime Hunters para DS y juegos con otro aire como el caso de Metroid Prime Pinball. ¡Siento no poder dar detalles en este momento, pero tened por seguro que estoy en ello! Además, necesito darme un respiro porque no hemos parado. Y eso que todavía queda mucho por hacer, como la versión japonesa de Metroid Prime 3 y otros proyectos que no tienen que ver con la serie Metroid. De todas formas, el sentimiento de realización lo cura todo."

    NoE: ¡Muchas gracias a todos por dedicarnos vuestro tiempo!