• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    A partir de: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Entrevista: Piratas del Caribe (DS)


    08-06-2007

    Después del éxito obtenido con Piratas del Caribe: El Cofre del Hombre Muerto para Nintendo DS, Amaze Entertainment ha desarrollado el juego para consolas de mano para la tercera entrega de la franquicia de la película: En el Fin del Mundo. Quedamos con el productor, Ryan Silva para averiguar un poco más sobre cómo se llevaron las payasadas acróbatas del capitán Jack Sparrow y sus amigos a la consola de mano de dos pantallas...

    Nintendo of Europe: Éste es el segundo juego de Piratas del Caribe que Amaze desarrolla para Nintendo DS. ¿Nos podrías contar cuál era la idea tu equipo para igualar al primer juego desarrollado para esta plataforma?

    Ryan Silva: Piratas del Caribe: El Cofre del Hombre Muerto fue diseñado basándose principalmente en su sistema de combate. Para esta entrega, Piratas del Caribe: En el Fin del Mundo, hemos trabajado muy de cerca con Disney Interactive Studios para poder ofrecer al jugador una mayor experiencia de juego, con más variedades para explorar e interaccionar con el mundo de los juegos. Ya al principio sabíamos que queríamos añadir más acrobacias locas a esta mezcla y también buscábamos oportunidades para aprovechar el hardware de Nintendo DS de una manera innovadora. El sistema de duelo de espadas fue el primer intento de conseguir este objetivo de diseño.

    NoE: ¡La técnica de lucha con espada en los combates del patrón son geniales! ¿Cómo surgió la idea de bloquear con +Panel de control/botones y poder dar sablazos con el lápiz táctil?

    RS: La primera inspiración para crear un sistema de duelos con el lápiz táctil surgió gracias a las primeras sesiones de puesta en común con Disney Interactive Studios, justo después de que El Cofre del Hombre muerto zarpara. Sabíamos que queríamos aprovechar mejor la pantalla táctil en esta entrega, y los combates a espada resultaron de lo más apropiado para ello. Una vez dicho esto, crear un sistema de combate convincente e intuitivo nos costó lo suyo. De hecho, la gran parte del primer desarrollo del juego se centró en este aspecto.

    Intentamos diversas combinaciones con los controles antes de encontrar el ideal, incluso probamos configuraciones para las que únicamente hacía falta la pantalla táctil. La idea de combinar el lápiz táctil y los botones para atacar y defenderse tanto por separado como en mitad de la batalla parecía ser lo más original para los jugadores.

    Uno de los mayores retos con los que se topó el equipo fue encontrar un sistema lo suficientemente profundo como para albergar bastantes opciones estratégicas para el jugador, sin perder por ello espacio para el contenido restante del juego. ¡Cuando nos dimos cuenta, sólo las animaciones para los duelistas con todos sus movimientos, desarmes y la cinemática del duelo ocupaban casi la mitad de la tarjeta de juego!

    Aparte de estos retos, el equipo es de la opinión de que este sistema de duelos proporciona al juego un componente verdaderamente único: algo así no se encuentra en ningún otro sitio.

    Un truco para jugar: no olvidéis soltar insultos para los ataques de daño doble (botón R o L).

    NoE: Para abrir algunas puertas y desbloquear cofres del tesoro, los jugadores tienen que participar en los minijuegos de la pantalla táctil para poder obtener una recompensa. ¿Por qué decidisteis desarrollar así el juego en vez de dejar que los personajes pudieran abrir libremente los cofres o que encontraran llaves al azar?

    RS: Durante todo el proyecto no dejábamos de pensar '¿Qué haría ahora un pirata?' Muchas de las decisiones del diseño (ataques furtivos, forzar un candado en vez de usar llaves) surgieron durante ese proceso. Los piratas nunca usan llaves, a no ser que las roben, así que nos encantó la idea de tener un microjuego que ayudara al jugador a 'convertirse' en pirata. Además, estas funciones nos permitían aprovechar la pantalla táctil de modos inimaginables y también diferenciar En el Fin del Mundo de la competición.

    El mayor reto era conseguir que los microjuegos de la pantalla táctil fueran lo suficientemente cortos para que no resultaran aburridos, pero, así y todo, debían ser lo bastante convincentes para que fueran algo más que un simple trabajo que hay que hacer. También supuso un reto el cronometrar las transiciones entre juego principal y microjuego, de manera que tener que cambiar entre botón y lápiz táctil no se hiciera demasiado pesado. Estamos muy contentos con los resultados, así que tanto esfuerzo ha valido la pena.

    NoE: Habéis dedicado mucho trabajo al diseño de niveles y a la mera duración de cada nivel. ¿Cuánto tiempo tardásteis en tener el diseño de niveles, desde la concepción hasta que estuvo listo, y qué esperas que los jugadores obtengan de esta experiencia en 3D, a diferencia de las aventuras en 2D?

    RS: Pues necesitamos varias semanas para diseñar y ajustar cada nivel. Empezaban como simples diseños en papel con textos de prueba, para luego esbozar los diseños del nivel básico en un programa 3D estándar. Esta fase iba bastante rápida, en un par de días estaba lista. A partir de ese momento, era el turno de los creadores de ambiente, que crearon la geometría del nivel básico y una colisión llamada "caja blanca". Se trataba de un juego de prueba en el que se estuvo ajustando con precisión los aspectos de la plataforma, los encuentros con los enemigos de la película y el sistema de cámaras. Esto duró varios días.

    Una vez que tomó forma, volvía a ser el turno de los creadores de ambiente, que pasaban a diseñar el hermoso decorado y la iluminación tan maravillosa que se ve en el juego final. Incluso en ese momento, los niveles seguían pasando por diversos pulidos de última hora para ajustar los combates y la dificultad global, o para solucionar cualquier problemilla con las cámaras.

    NoE: Cada personaje del juego puede llevar consigo un arma alternativa - ya sea un látigo, una bomba, una daga, etcétera. ¿Con qué idea se permite a los jugadores que lleven un arma, en vez de que dispongan de todo un inventario de armas?

    RS: Lo hicimos con idea de animar al jugador a enfrentarse de manera distinta a ciertas situaciones. Si tienes el látigo (un arma de poca distancia, de área de efecto), entrarás en combate de otra forma que si tuvieras una daga (un arma que envenena, con una única víctima). Además, es más fácil derrotar a algunos enemigos con determinadas armas. Si el jugador tuviera acceso a todas las armas durante todo el tiempo, simplemente cambiarían al arma más apropiada para una situación en concreto, por lo que no tendría sentido tener muchas armas.

    Con este sistema, el jugador tiene que decidir cómo entrar en cada combate, y eso le proporciona una gran parte de la diversión y el reto.

    NoE: Sr. Silva, ¡muchísimas gracias por tu tiempo!

    Piratas del Caribe: En el Fin del Mundo está disponible para Nintendo DS y Wii. ¡Pincha aquí para entrar en la página oficial del juego!