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  • Entrevista: Spectrobes


    24-04-2007

    Ahora que Spectrobes para Nintendo DS está ya a la venta, ya sabrás como despertar un fósil, y puede que hasta tengas tu propia colección.

    Pero, ¿de dónde salieron las ideas para esta nueva franquicia? Nos dirigimos al productor Kentaro Hisai, de Disney Interactive Studios para pedirle que nos desvele sus secretos

    El señor Hisai, como productor del título, ha trabajado en aspectos como el diseño del juego, gráficos, programación y sonido. La responsabilidad del productor es asegurarse de que todo el equipo de desarrollo trabaja bien conjuntamente y que el resultado del trabajo sea el mejor juego posible.



    Nintendo of Europe: Señor Hisai, ¿puede explicarles a nuestros lectores dónde surge el concepto de Spectrobes?

    Kentaro Hisai: Spectrobes es un juego desarrollado como idea original de Disney Interactive Studios. Estamos encantados de poder presentar, desde la división de juegos, un concepto totalmente distinto al resto de Walt Disney Company.

    Al principio surgió la idea de criaturas diversas que utilizasen luz como su energía. La luz es un espectro iridiscente. La idea era de que cada color del espectro afectase a las criaturas de modo distinto, y éstas se convertirían en formas evolucionadas pertenecientes a una atribución de color específica. Por ejemplo, si una criatura queda expuesta a un rayo rojo, se convierte en una criatura de lava líquida. Y si el rayo es verde, se convierte en una criatura formada por plantas. Por eso el título del juego incluyó "spectrum" para reflejar el sistema.

    La idea del espectro se acabó aplicando a la escena de despertar al fósil. Las ondas de sonido de la voz se transforman en un espectro que ilumina los fósiles. Esto se ve en la pantalla superior de la DS, que muestra los colores RGB (los tres colores primarios) iluminando el fósil.



    NoE: Muchos medios han comparado Spectrobes con Pokémon. ¿Cuáles son, a su parecer, las mayores similitudes y diferencias entre ambas series?

    KH: En primer lugar he de decir que es todo un orgullo que se haya comparado con Pokémon. Pero creo que la única similitud es el género del juego, como pasa siempre que los juegos de coches o de puzle tengan muchas similitudes. En cuanto al modo de juego, hay muchas diferencias.

    Así que el género de Spectrobes es un RPG enfocado a coleccionar criaturas, pero el hecho de que excaves estas criaturas tú mismo es un elemento original. El hecho de que Spectrobes tiene batallas en tiempo real es también distinto, y pensamos que será un éxito porque el contenido es muy rico.

    Hemos diseñado Spectrobes desde el punto de vista de que tenía que ser distinto de Pokémon, así que creo que es adecuado decir que Spectrobes es claramente distinto.



    NoE: ¿Cuál fue la inspiración para el diseño de Spectrobes?

    KH: El diseño de las criaturas se basó en dos influencias: estilos artísticos tradicionales japoneses y los estilos más modernos de manga y anime.

    El diseño de las criaturas en los estilos tradicionales japoneses tiene una historia de más de 2000 años. Estas criaturas han sido famosas todo este tiempo y siguen teniendo mucho atractivo.

    Los estilos japoneses modernos, manga y anime, son famosos en Japón y en el resto del mundo, y pensé que al combinar ambos estilos se podrían crear criaturas totalmente nuevas. ¡Así nació este impresionante reparto de monstruos!



    NoE: Es muy impresionante ver el juego tridimensional en las dos pantallas. ¿Por qué se eligió este enfoque?

    KH: ¡Gracias! El entorno tridimensional en ambas pantallas estuvo ahí desde el principio del diseño del juego. Hasta ahora nadie lo había hecho y pensamos que le añadiría profundidad al juego.

    El diseño de los planetas estaba basado en la necesidad de proporcionar entornos distintos. Queríamos crear planetas que tuviesen una estética y provocasen sensaciones distintas, para aumentar la sensación de aventura y variedad.



    NoE: ¿Qué diferencias hay entre el modo inalámbrico en la Red de Área Local y las partidas online con la Conexión Wi-Fi de Nintendo?

    KH: La Conexión Wi-Fi de Nintendo ofrece numerosas características muy emocionantes para subir y descargar. Si accedes al sitio de la comunidad con regularidad, podrás descargar diversos objetos. También podrás descargar criaturas específicas y objetos en momentos especiales.

    También podrás subir datos guardados de tu juego Spectrobes y crear tu propia página. Recibirás una placa virtual si subes datos que se muestren en tu página.

    Si juegas en red inalámbrica local puedes jugar en una batalla de uno contra uno de DS a DS, o participar en una batalla por parejas entre 16 jugadores. Un jugador establece las parejas y recibe los resultados. Se lucha hasta completar el número de batallas establecido al principio.

    Y por último, el jugador que ha establecido las parejas decide el orden de ganadores. El rango no se decide solo por el número de victorias, el juez puede reflejar también las condiciones de la batalla, la fuerza de los equipos oponentes e influir el resultado final.



    NoE: ¿Qué futuro le ve a la franquicia? ¿Cree que habrá más episodios descargables, una segunda parte o incluso un juego para Wii?

    KH: Todavía es muy pronto para hablar de esto, pero nos quedan muchísimas ideas que no pudimos integrar en este título. Si todo el mundo quiere más, sería algo estupendo y claro que podemos hacerlo en el futuro.

    ¡En este primer juego no conseguimos implementar todas las ideas porque hubiera sido un juego demasiado grande! Creo que esto solo puede ir a más y mejor.



    NoE: Señor Hisai, ¡muchas gracias por su tiempo!



    Spectrobes está ya a la venta, solo para Nintendo DS.