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  • Entrevista: Zelda: Phantom Hourglass


    09-08-2007

    A no ser que tengas un buen nivel de japonés, las probabilidades de que puedas seguir las exhaustivas entrevistas del Nintendo Online Magazine son bastante pocas.

    Hoy vamos a ponértelo un poco más fácil y te vamos a ofrecer la traducción de una entrevista que hicimos al hombre que está detrás de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass para Nintendo DS. El lanzamiento en Europa de la primera incursión del señor Eiji Aonuma en el territorio de la pantalla táctil, está previsto para este otoño, pero ya está recibiendo muchos elogios de la prensa internacional. Adelantándonos a la llegada a tierras europeas de esta aventura de Link controlada con el lápiz táctil, te presentamos una traducción completa de la entrevista del Nintendo Online Magazine.



    Nintendo Online Magazine: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass se controla con el lápiz táctil de Nintendo DS, ¿no sería más fácil seguir utilizando el + Panel de Control?

    Eiji Aonuma: Alguien que no haya jugado a Phantom Hourglass, podría tener la impresión de que este juego se ha forzado para adaptarse al lápiz y a la pantalla táctil de la consola DS. De hecho, incluso en el equipo de desarrollo había quien lo pensaba así. Y por supuesto, durante la fase de desarrollo, nos replanteamos el método de control.

    Soy plenamente consciente de que el + Panel de Control funcionaba muy bien con los Zelda anteriores y, en ocasiones, pensábamos que sería más fácil controlar el juego utilizando el + Panel de Control. Se nos pasó por la cabeza que quizá deberíamos renunciar por completo a la idea de un control táctil del juego.

    El proceso de convertir el lápiz y la pantalla táctil en los controles exclusivos en este título comenzó durante el desarrollo, una vez sentimos que este método de control no daría ningún problema.

    Lo que hay que destacar es que acabamos sintiendo que el lápiz táctil tenía más posibilidades que el método de control convencional; nos inspiraba ideas muy emocionantes constantemente.

    Cuando el jugador controla a Link con el lápiz táctil, puede tocar varios objetos de la pantalla táctil y Link reacciona de diferentes maneras. Lo más importante es que este método de control te da una sensación única. Elimina la necesidad de considerar por separado hacia dónde hay que moverse y qué acción hay que llevar a cabo.

    Nos sentimos liberados, ya no teníamos que seguir esa forzada norma no escrita que dice que primero te tienes que acercar a un objeto y luego pulsar un botón para que pase algo. Lo más interesante es que, a medida que trabajábamos este sistema, se fue convirtiendo en una fuente de inspiración para nuevas ideas de todo tipo.

    Por ejemplo, cuando estábamos pensando en cuál sería la mejor forma de controlar el boomerang, se proponían soluciones muy naturales, como "el jugador debería poder elegir el recorrido que describe cuando vuela...", o "¡Sería genial si el jugador pudiera dibujar la trayectoria en pantalla!"

    Siento que al desarrollar este juego, también nos desarrollamos como equipo. No es como si todos hubiéramos sabido desde el principio que el juego acabaría controlándose por completo con el lápiz táctil. Pero al final, precisamente porque era el lápiz táctil lo que se utilizaba para manipular objetos y resolver puzles, pudimos llenar el juego de muchísimas cosas interesantes.

    Creo que incluso si tienes alguna duda sobre el control táctil de Zelda, una vez lo pruebas, te das cuenta de lo bien que le va.



    NOM: ¿Puede explicarnos exactamente cómo el control táctil se ha fundido con el juego y si este seguirá teniendo la personalidad y calidad de todos los Zelda?

    EA: Al principio no tenía la certeza de que sería así. Desarrollar este título para la consola DS me hizo ver que gran parte de la diversión de Zelda se encuentra en la complejidad de sus controles. Pero yo había trabajado en Majora's Mask para Nintendo 64 y después trabajé en The Wind Waker para GameCube y había empezado a preocuparme de que, con el aumento del número de botones necesarios para controlar el juego, o con la llegada del entorno 3D, los jugadores novatos pudieran llegar a encontrar estos títulos un poco intimidatorios y los evitaran. Sentí que habría muchos jugadores que pensarían ""Zelda parece divertido, pero yo no seré capaz de jugar"" y se rendirían antes de intentarlo. Por ese motivo, he estado tiempo pensando en formas para cuadrar este círculo: formas para conseguir que el control fuera más fácil sin perder ese elemento de diversión de todos los títulos de Zelda.

    Y así llegamos al lápiz táctil, que hace más fácil controlar el juego pero no le resta ninguna emoción. Pensando en ello, el primer Zelda para NES se controlaba utilizando exclusivamente la cruz de control y los Botones A y B, y ese juego era muy divertido.

    Con esto, por supuesto, no intento sugerir que se puede trazar una línea directa desde el Zelda original de NES a Phantom Hourglass. En los títulos de Zelda publicados hasta ahora, ha habido todo tipo de innovaciones, como la introducción del 3D. Estudiamos esas ideas y pensamos: "¡Podemos usarlo!" Phantom Hourglass es una amalgama de todos esos elementos que provienen de otros títulos que seleccionamos. Si la serie Zelda, desde NES hasta el 3D, sigue una evolución en su proceso de desarrollo, este título es un nuevo paso adelante que se ha dado mirando hacia atrás y retomando el camino en una dirección diferente.

    Algo que hace de un juego de Zelda un auténtico miembro de esa familia es esa sensación de satisfacción que te da. Esa que tienes cuando, después de mucho pensar, consigues averiguar cómo resolver un puzle y gritas: "¡Lo conseguí!". Para que el jugador experimente esa sensación, tiene que poder probar muchas soluciones pensando "¿Funcionará esto?". Pero inevitablemente, esto significa que los controles se complican.

    Si un jugador no domina los complejos controles y por lo tanto no consigue disfrutar del juego plenamente, es comprensible que pierda las ganas de jugar. Creo que, sin quererlo, durante un período estuvimos desarrollando juegos de Zelda con esas características.

    En cierta manera, la consola DS ha resuelto esos problemas: se ha deshecho de todo lo que no es necesario y permite que la diversión de Zelda brille en todo su esplendor. Los elementos que quedan permiten tanto a los jugadores que prueban Zelda por vez primera, como a los auténticos seguidores de la serie, experimentar lo mismo: el auténtico placer de jugar a un título de Zelda.



    NOM: El hecho de que controlemos a Link con el lápiz táctil ¿es la única novedad de Phantom Hourglass?

    EA: No. Esta vez hay una mazmorra con un límite de tiempo que se llama el Templo del Rey del Mar* en la que el jugador entrará en determinadas ocasiones. Nos pareció que podría ser interesante ver cómo cambiaría la experiencia de juego si el jugador competía contra el reloj en una mazmorra.

    Además, pensamos: "¿Qué pasaría si incluyéramos enemigos que no pueden ser derrotados?". El jugador no tendría más remedio que salir corriendo, ¿verdad? Pues pensamos que intentar superar una mazmorra con un límite de tiempo a la vez que tienes que escapar de un enemigo, sería francamente divertido y emocionante.

    En cierto sentido, este tipo de mazmorra rompió la "promesa" que los desarrolladores hicieron a los jugadores sobre cómo debería ser una mazmorra de Zelda. Por ese motivo, pensamos que podría ser difícil para los no iniciados en la serie. Pero curiosamente, durante el desarrollo descubrimos que los jugadores que jamás habían jugado a Zelda, estaban relativamente cómodos con el concepto de esta mazmorra, mientras que los seguidores de Zelda se sentían intimidados y encontraban la mazmorra muy difícil.

    En esta mazmorra, es muy importante moverse de la forma más eficiente posible. Así que tomar notas para resolver puzles resulta ser una forma muy efectiva de ahorrar tiempo. Si sigues haciéndolo, podrás superar la mazmorra cada vez en menos tiempo y conseguirás una gran satisfacción por poder adentrarte cada vez más en ella. Esta sensación de logro que consigues a medida que ves lo que avanzas en el juego, es de hecho algo muy importante y característico de Zelda y es algo que también se puede vivir en este título, de una forma nueva.

    [* En el Templo del Rey del Mar hay una maldición que consume la energía de Link, incluso cuando se mueve con normalidad. La única forma que Link tiene de evitar perder energía es moverse antes de que la arena del Reloj Espectral se agote, o permanecer en las pocas áreas sagradas de la mazmorra que no están afectadas por la maldición.]

    En juegos anteriores de Zelda, no podíamos incluir puzzles que solo se pudieran resolver recordando información adquirida antes. Para empezar, el jugador ni siquiera sabría que tenía que recordar esa información en concreto. Si le dijeras al jugador "¡Asegúrate de recordar esto!", ¡podrías desvelar demasiado de la historia! (risas) Por supuesto, es el jugador el que decide lo que cree que tiene que recordar, pero si no ha recordado la información correcta, podría atascarse. Y entonces tendría que volver al lugar en el que adquirió esa información y acabaría pensando que el juego es injusto o que no debería haber puzles así en él. Así que, en los títulos anteriores, siempre nos asegurábamos de que las pistas que necesitaba el jugador para resolver un puzle, estuvieran ocultas en las cercanías. Pero, como en esta ocasión el jugador puede tomar notas, hemos puesto muchas cosas que el jugador tendrá que recordar.

    Este añadido ha influido en muchos aspectos diferentes del juego y nos ha permitido incluir muchísimas ideas que no se han visto en ningún otro título de Zelda. Pero como la posibilidad de tomar notas es una función nueva en el juego, los personajes del juego recordarán a los jugadores (sin muchas sutilezas) que se apunten las cosas, "¡Anota esto o te arrepentirás!" (risas)

    El alcance de los puzles ha crecido y ahora abarca todo el mundo del juego. Cuando los jugadores consigan resolver un puzle utilizando una pista que anotaron en una zona totalmente diferente, empezarán a prestar mucha más atención y eso aumentará la cantidad de puzles resueltos.



    NOM: ¿Qué aspectos del modo Duelo son los que más se disfrutan?

    EA: Tanto los controles como las reglas son fáciles de aprender, así que este no es un juego en el que dominando los controles se asegure uno la victoria. Pero tampoco sería cierto afirmar que este es un modo simple. De hecho, la simplicidad de la forma de jugar implica que no tardas mucho en aprender las tácticas de tu adversario y sus tics, y eso confiere una dimensión psicológica muy profunda al duelo. Así que no se trata de qué jugador es el más hábil con los controles, incluso un jugador experimentado puede perder contra un novato si baja la guardia.

    Queríamos que este título de Zelda pudiera ser disfrutado por más de un jugador, por eso lo desarrollamos aprovechando las posibilidades de conexión que ofrece la Nintendo DS, que permite que los jugadores colaboren y también que compitan entre sí.

    En los combates de este juego, Link no puede ver a sus adversarios y tiene que esperar a que actúen. Es una idea que llevábamos cultivando varios años. También hay aspectos del modo multijugador -como llevar piezas de la Trifuerza a tu base- que conectan el juego con The Legend Of Zelda: Four Swords para GameCube. El que un jugador controle a los tres Phantom Guardians que persiguen a Link introduce el aspecto cooperativo en el juego. Mientras controla a los Phantom Guardians, el jugador puede decidir: ""¡Vale, tú eres el responsable de esta zona!

    Y controlando a los Phantom Guardians, que son enemigos que también aparecen en la historia principal, puedes jugar en el modo Duelo y luego volver al Templo del Rey del Mar y descubrir que has aprendido algunas tácticas muy útiles para derrotarlos.

    Además, también puedes personalizar el barco que controla Link. Y en los duelos puedes encontrar nuevas e inusuales piezas para el barco. En definitiva, creo que a los jugadores les gustará el modo multijugador.

    A modo de conclusión...

    EA: Cada día hay más gente que me dice qué osados fuimos creando un título de Zelda que se pudiera controlar solo con el lápiz táctil... (risas) ¡Todavía me sorprende que me lo digan! Creo que, como resultado de nuestra decisión, el juego difiere sustancialmente de los Zeldas anteriores, pero creo también que el producto final es completamente natural.

    Por supuesto, recomendaría sin dudarlo el juego a cualquiera que no haya jugado nunca a Zelda. Pero también me gustaría que los jugadores que tienen buenos recuerdos del primer Zelda para NES, jugaran a este título. Creo que Phantom Hourglass posee esa diversión pura que tenía el Zelda original.

    The Legend of Zelda: Phantom Hourglass estará en las tiendas este otoño, solo para Nintendo DS.