• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    A partir de: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Metroid Prime Pinball, la entrevista, 1a parte


    20-06-2007

    A menos que hables japonés con fluidez, probablemente nunca hayas leído una entrevista en profundidad de la Nintendo Online Magazine.

    Hoy te vamos a facilitar la tarea, así que te traemos una entrevista completamente traducida con el equipo de desarrollo responsable de Metroid Prime Pinball. Pero primero, vamos a presentar a los participantes...



    Equipo de desarrollo de Metroid Prime Pinball



    Adrian Barritt, Fuse Games

    Cai Remrod, Fuse Games

    Richard Horrocks, Fuse Games

    Keisuke Terasaki, Supervisor, Nintendo

    Hiro Yamada, Supervisor, Nintendo

    Masa Miyazaki, Supervisor, Nintendo



    Y el entrevistador para hoy es el editor en jefe de Nintendo Online Magazine.



    Superando la diferencia horaria, del idioma y la enorme distancia, entrevistamos por teléfono desde Japón a Fuse Games, en su sede cerca de Oxford, Reino Unido. Fuse es el equipo de desarrollo de Metroid Prime Pinball, un título creado con mimo y que se mantiene fiel al pinball clásico, pero con características totalmente innovadoras.

    Durante la charla descubrimos un personaje oculto de lo más sorprendente, aparentemente muy conocido en Europa y EE UU. ¡Fue una entrevista de lo más interesante y divertido!"



    Una colaboración entre verdaderos fans del pinball



    NOM: ¿Cómo surgió la idea del título?

    Yamada: Cuando Satoru Iwata (el presidente de Nintendo) era todavía programador, trabajó en un Pinball para NES. Por eso, sabe mucho sobre pinballs. He oido que cuando vio un prototipo de pinball que Fuse Games desarrolló para Game Boy Advance, penso "Este juego está muy bien hecho. Si dejamos que estos desarrolladores lo hagan, prepararán algo muy especial". Y lo que prepararon fue Super Mario Ball para Game Boy Advance. Después salió la DS y pensamos que las dos pantallas podrían replicar una mesa de pinball, así que le pedimos a Fuse que pensase sobre qué podríamos hacer para la nueva consola.



    NOM: ¿Y cuándo decidistéis basarlo en Metroid Prime?

    Barritt: Fue Nintendo quien mencionó Metroid como un posible tema. Curiosamente, porque antes de que lo sugirieran, ya lo teníamos en nuestra lista de propuestas. ¡Así que cuando Nintendo lo propuso, a todos nos encantó la idea! (risas)

    Yamada: Le pedimos a Fuse que trabajase en un pinball elegante y llamativo basado en el Universo Metroid.

    Barritt: Al principio trabajamos con la Fragata de los Piratas como prototipo. Pensamos que de los numerosos y variados mundos del juego, queríamos usar uno que rezumase alta tecnología y que diese la sensación de estar en el espacio, así que nos decantamos por esa fase.

    Yamada: Cuando vi el prototipo, pensé que Fuse había capturado el espíritu de Metroid Prime a la perfección y que demostraban que eran más que adecuados para la tarea. También pude enseñárselo a gente de NOA (Nintendo of America), y opinaron que era mucho mejor de lo que habían esperado, y que además era totalmente fiel a Metroid. Además, cuando les pedimos que existiera la opción de que Samus abandonase la Morfosfera y atacase a sus enemigos con sus armas, Fuse la preparó rapidísimamente. La verdad es que quedé muy impresionado.

    Terasaki: La elección de los aspectos del Universo Metroid que se iban a utilizar en el juego quedó totalmente a la discrección de Fuse Game. Creo que es una de las áreas en que Cai se esforzó más.

    Remrod: Bueno, todos trabajamos juntos para seleccionar las características y objetos de Metroid que se incluirían en el juego. El método que se usó para crear las fases fue el de seleccionar objetos y elementos que reaccionarían de cierta forma al ataque del jugador.

    Yamada: Parece que la selección de qué usar en el juego fue conjunta con el desarrollo del concepto de partida basada en ataques.



    NOM: ¿Y cómo mantuvisteis la fidelidad al universo Metroid?

    Barritt: Utilizar el universo Metroid significó tomar elementos como las mejoras de armas de Samus, mejoras para la Morfosfera y otras características de Metroid Prime para GameCube, y encontrar formas de integrarlas en un pinball.

    Miyazaki: Cuando fui al Reino Unido hablamos cara a cara y le dije a Fuse qué elementos específicos queríamos en el juego.

    Terasaki: Las peticiones que hicimos eran, por ejemplo, asegurarnos de que el juego mantenía la consistencia con el Universo Metroid Prime, haciéndo énfasis en el estilo y la sensación que daba el juego. También hicimos hincapié en que, en tanto que es un pinball, debería ser un juego del que el jugador no se cansase demasiado rápido. También pedimos que surgiera alguna acción cada vez que la bola diese con algo. No queríamos que la bola pudiese toparse con cosas que no desencadenasen algún tipo de reacción.



    NOM: ¿Cuál creeis que es el atractivo básico del pinball?

    Remrod: Creo que es el hecho de que nada ocurre dos veces. Cada vez que la bola se mueve, el juego cambia. Para mantener el factor, hemos incluido el efecto empujón (empujar la máquina de pinball para modificar el movimiento de la bola), que se controla en la pantalla táctil.

    Barritt: Pinball es, por naturaleza, llamativo y emocionante. Si juegas, es porque quieres que ocurra de todo.



    ¡Vuelve pronto para ver la segunda parte de la entrevista!



    Metroid Prime Pinball, a la venta el 29 de junio, solo para Nintendo DS.