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  • Entre bastidores: La Torre de las Sombras para Wii


    14-10-2010

    La Torre de las Sombras es un juego de puzles en plataforma para la consola Wii, que sale hoy a la venta en toda Europa. El jugador controla a la sombra de un chico, que ha sido separada del cuerpo al que pertenece. Su misión consiste en ascender a una torre misteriosa y reunirse allí con su cuerpo. La sombra del chico solo puede caminar sobre o interactuar con otras sombras. Manipulando los objetos de su entorno y alterando la posición de las fuentes de luz, el jugador conseguirá cambiar la proyección de las sombras en cada nivel, creando nuevos caminos de oscuridad por los que la sombra del chico se podrá desplazar.

    Hemos conversado con el productor del juego, Shinichi Kasahara, sobre el diseño y la inspiración del juego.

    Nintendo of Europe: ¿Podrías explicarnos con más detalle el argumento y el escenario del juego?

    Shinichi Kasahara: Al principio no damos al jugador mucho material con el que descifrar la esencia de este mundo. Es algo que debe ser aprendido y descifrado a lo largo del juego.

    A medida que el jugador avanza, irá descubriendo lo que teníamos en mente y el tipo de mundo que hemos creado a partir de ello. Pero para dar una idea de cómo comienza, te diré que encontrarás a un chico prisionero en lo alto de una gran torre. Una persona llega, separa la sombra del cuerpo del muchacho y la arroja desde la torre al suelo. La historia se centra en los esfuerzos que realiza la sombra para reunirse con el cuerpo al que pertenece. Para ello, la sombra ha de encontrar cosas y resolver puzles por el camino.

    NoE: Has mencionado que tu inspiración original para el concepto de este juego surgió cuando viste a unos niños jugando a pisarse mutuamente las sombras. ¿Hubo otras influencias aparte de esta?

    SK: En cuanto al escenario, existe una famosa torre abandonada en el centro de Tokio, que es realmente misteriosa, porque esta ciudad se asocia siempre con modernos rascacielos. Este edificio ha sobrevivido, abandonado, y pensamos que esta torre tenía algo en la dirección que buscábamos, por eso nos sirvió de modelo.

    NoE: La Torre de las Sombras parece un juego 2D pero ha de ser visto en tres dimensiones; las soluciones llegan en tres dimensiones. ¿Podrías darnos algunos ejemplos de los desafíos específicos que implica el desarrollo de los puzles de esta forma?

    SK: Bueno, aceptar hacer algo totalmente diferente fue, como empresa, aunque también como individuos, algo ya retador. Casi todo aquello que propusimos y llevamos a cabo supuso un desafío, pero creo que en particular, y aunque ahora pueda parecer sencillo, crear la sombra del chico y hacer que caminase o se agarrase a algo fue un gran reto.

    Al final, la imagen que tienes en pantalla es en 2D, pero en nuestras mentes tendemos a reconstruirla en 3D, por lo que tuvimos que pensar en la distancia entre el objeto y la fuente de luz, en el modo en qué esto modificaría la forma de la sombra y, luego, en cómo eso alteraría aquello con lo que la sombra tenía que interactuar. Tuvimos que hacer varios experimentos en la vida real, para determinar las diferentes formas y direcciones de la sombra en el juego. Inventar un nuevo mundo que fuese interesante en las distintas fases también resultó un gran desafío.

    NoE: En cuanto al desarrollo de los rompecabezas, ¿fue todo realizado en el código del juego o se uso algún tipo de modelo para la fase de pruebas?

    SK: En las fases iniciales, cuando estábamos trabajando en los aspectos más fáciles, hicimos prácticamente todo en el propio ordenador. Pero en algunos pasajes, por ejemplo, cuando tuvimos que crear una sombra en 2D de un objeto en 3D, lo hicimos usando bloques de Lego®. Así, podíamos explicar mejor a nuestro equipo la idea que queríamos transmitir.

    Nos sirvió para este propósito, y además nos resultó útil cuando intentábamos crear algo más complicado o fuera de lo común y se volvía demasiado complicado hacerlo en un programa de ordenador. Aunque no lo creas, las construcciones en Lego® son un trabajo duro. (Risas)

    NoE: En el juego controlas a la sombra, pero una gran parte de la tarea del jugador consiste en modificar el ambiente que le rodea. ¿Podrías explicarnos en detalle lo que esto supone?

    SK: Al principio, cuando estábamos reuniendo ideas sobre lo que tendría de especial jugar con una sombra, nos dimos cuenta de que existe una sensación de estar atrapado en el mundo de las sombras. Por otro lado, también existe una sensación de tener el control, de saber que al cambiar la fuente de luz o la distancia entre la fuente de luz y el objeto, puedes controlar este mundo.

    Nos pareció que este concepto era bastante raro: no puedes influir en la sombra de manera directa, pero puedes controlar su trayecto de forma indirecta. Creemos que este es un aspecto especial del mundo de las sombras y nos concentramos en ello. En las primeras fases, solo puedes mover la fuente de luz hacia la derecha, hacia la izquierda, hacia arriba o hacia abajo. Pero más adelante, en los niveles más complicados, se necesita mucho más que esto para conseguir avanzar. Así que trabajamos muy duro en esa dinámica para poder realzar esta característica tan especial.

    NoE: El juego también contiene un "ser de luz" llamado Spangle, una especie de hada que ayuda a la sombra del muchacho y te permite manipular objetos. ¿Tiene también una función narrativa en la historia? ¿De dónde surge esta ayuda y por qué?

    SK: La razón por la que Spangle aparece al comienzo de la historia y ayuda a la sombra, puede que sea explicada al final del juego, o puede que no. Todo depende de si consigues llegar hasta el final. Pero puedo decir que este ser tiene un motivo propio por el que quiere que la sombra llegue hasta la cúspide del edificio, así como un pasado que tiene que ver con el misterio de la torre.

    NoE: Su ayuda es muy apreciada, ya que existen otros tipos de criaturas en la torre. ¿Puedes decirnos algo sobre ellas?

    SK: En la torre, Spangle es el único ser no humano y que no es una sombra que se muestra amistoso. Todos los demás seres son tus enemigos. En cuanto a los enemigos, nos hemos centrado en darles un aspecto aterrador: la sombra, los contornos y la disposición de los personajes son muy importantes porque han de transmitir una sensación de miedo.

    Por otro lado, también les hemos dado un toque de tristeza: querer, de alguna forma, identificarte con tu enemigo es muy propio de la sensibilidad japonesa y funciona con la historia paralela de la torre. Por eso hay una sensación de tristeza que envuelve a los personajes.

    NoE: El juego comienza con muchos misterios… ¿Conseguirá el chico descubrir los secretos de la torre y, si es así, cómo?

    SK: Cuando comienzas el juego, no sabes nada sobre la historia o sobre el personaje del chico. A medida que avanzas, vas haciéndote con algo llamado "memoria" y descubriendo pequeños pedazos de la historia. Pero, de hecho, esa es la memoria de alguien que recorrió en su día esa torre y a quien ocurrió algo dramático allí, por lo que permanece en el edificio.

    En Japón, creemos que si alguien experimenta una emoción muy fuerte, como cuando se guarda rencor a alguien; esa emoción puede permanecer de alguna manera en el mundo físico. Y eso es lo que recoge el muchacho por el camino. Así que no se trata de que el chico haya vuelto para recoger sus propios recuerdos, sino que se hace con la memoria de otra persona y va haciendo ciertos descubrimientos a partir de esas experiencias.

    NoE: El juego transmite una verdadera sensación de misterio. ¿Ha habido algún autor o serie de televisión específicos que os hayan influenciado a la hora de crear esta sensación?

    SK: Tantos que no podría nombrarlos todos. Los elementos clave de distintos misterios y la forma de solucionar enigmas en las historias fueron una inspiración para mí. Como en los libros de Sherlock Holmes: hay algo especial en estar metido en una situación de la que no sabes algunas cosas. Todo se basa en tu capacidad de observación y en tus dotes deductivas para avanzar en la trama. ¡Siempre me ha fascinado este aspecto de los misterios!

    NoE: Ya existen distintas teorías sobre el juego. Algunas sugieren que la torre es una especie de purgatorio. ¿Qué te parecen estas teorías? ¿Es la Torre de las Sombras una historia de redención?

    SK: El centro de la historia es la sombra y su relación con el alma, así que la teoría del purgatorio me parece muy interesante, pero no voy a echar a perder la sorpresa. En cuanto al tema emocional, no se trata tanto de una historia de redención o de venganza. No hay una sola emoción que haga las veces de hilo conductor de la historia. Más bien son los escenarios y las situaciones los que desempeñan esta labor. ¡Pero tendrás que llegar al final del juego si quieres averiguar de qué trata realmente!

    NoE: Por último, ¿qué te parece la Nintendo 3DS?

    SK: Antes de poder echar un vistazo a la consola Nintendo 3DS personalmente, tenía mis dudas sobre cómo podría funcionar ese efecto en una pantalla tan pequeña. Pero tengo que decir, después de haberla probado, que estoy francamente impresionado. Permite una experiencia tridimensional completa, y no resulta de peor calidad por estar en una pantalla pequeña. Las imágenes 3D son reales y además existen nuevos elementos, no solo se trata de efectos visuales. Tenemos que trabajar algunas cosas, pero estamos entusiasmados con esta nueva consola y creemos que tiene un futuro prometedor en términos de los juegos que se van a desarrollar para ella.

    NoE: Muchas gracias por compartir tu tiempo con nosotros Kasahara.

    La Torre de las Sombras sale a la venta hoy, solo para Wii.