• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    A partir de: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Descúbrelo todo sobre Driver Renegade 3D en esta entrevista


    21-09-2011

    Driver® Renegade 3D te lleva a las calles de Nueva York como nunca antes para vivir el emocionante regreso del ex policía John Tanner. Nouredine Abboud, de Ubisoft, nos explica por qué este juego no es apropiado para los niños…


     

    ¿Nos puedes explicar tu tarea concreta durante el desarrollo de este juego?

    Soy el productor sénior de Driver Renegade 3D, así que me dedico a supervisar el producto y a gestionar el trabajo de los diseñadores, los programadores y los artistas gráficos. En principio, tengo dos grandes funciones. La primera consiste en conseguir que el juego sea atractivo para los jugadores. Esto puede implicar la toma de decisiones de diseño para asegurarnos de que el juego no solo nos gusta a nosotros, sino también a los jugadores.

    La segunda función consiste en asegurar que todos trabajan en equipo, porque al final estamos intentando crear un juego Driver, que es algo diferente a otros títulos, porque es algo más violento y agresivo. Por eso, uno de mis objetivos era crear algo fiel a las raíces del juego, pero que a la vez resultase nuevo y fresco. Ese fue uno de los mayores desafíos a los que nos enfrentamos.

    ¿Ya habías trabajado antes con el 3D?

    Yo personalmente no, pero como Ubisoft es una empresa muy grande sí que existía algo de experiencia previa gracias al juego Avatar. Aunque fue creado por un equipo diferente al que trabajó en Driver, hay personas en la empresa que se aseguran de que los conocimientos adquiridos sean compartidos entre los distintos equipos.

    Aparte de eso, en nuestro equipo hicimos muchas pruebas basadas en el principio del ensayo y error. Es necesario tener muchas cosas en cuenta a la hora de trabajar con 3D: por ejemplo, tuvimos que asegurarnos de que algo fuera divertido al hacerlo más de una vez. Y es que algo que te ocurre una vez puede tener su gracia, pero puede perder el efecto si utilizas ese recurso de manera reiterada. También tuvimos que plantearnos cómo tratar la interfaz, así que nos preguntábamos si era mejor mostrarla en la profundidad de la pantalla o hacer que apareciese en primer término. Cosas así fueron objeto de discusiones, y al final decidimos concentrar el efecto 3D dentro del coche y en la ciudad, después de las muchas pruebas que realizamos.

    ¿Construisteis el juego completo desde cero?

    Bueno, lo más interesante sobre la consola Nintendo 3DS es que consigue elevar la calidad de lo que puedes hacer para una portátil de una forma inédita. Esto significó que tuviéramos que crear cada aspecto del juego específicamente para esta consola. Afortunadamente, con el conocimiento en 3D que existía en la empresa, conseguimos aprovechar mucho de ese saber de otros equipos de Ubisoft que habían trabajado antes en otros juegos de conducción. ¡Pero sí, todo lo que aparece en el juego ha sido creado desde cero!

    En cierta forma, este juego lleva de vuelta al jugador a las raíces de la serie Driver, ¿no?

    Así es, y por dos razones. La primera es el argumento. Hemos lanzado Driver Renegade 3D a la vez que Driver San Francisco para Wii. La idea es que ambos discurren en épocas diferentes, y Renegade ocurre entre el primer Driver y Driver 2.

    Al final del primer Driver, Tanner abandona el cuerpo de policía. Nos lo encontramos en el aparcamiento cuando acaba de dejar su trabajo. En el inicio de Driver 2, el protagonista participa en una misión secreta en otra parte del país. Así que lo que narramos en este juego es lo que ocurre entre el primer juego y Driver 2.

    La segunda razón es que intentamos concentrarnos en la propia experiencia de conducción, en lugar de en lo que supone salir fuera del coche. Pero esto es todo en cuanto a lo de volver a las raíces del juego, porque en este título hemos dejado de lado elementos con los que se identifica la serie, como la precisión en el manejo del coche, para concentrarnos en una conducción más agresiva.

    Cuando juegas, en seguida te das cuenta de que Tanner está enfurecido; desde el principio todo va mal, así que está bastante cabreado y el propio entorno hace que se enfurezca cada vez más. Como jugador, puedes rellenar lo que hemos dado en llamar la barra de furia conduciendo de manera agresiva.

    Así, cada vez que choques, colisiones con algo de tu entorno o derrapes, tu barra de rabia subirá. Cuando pulses el botón para agotar la barra, utilizarás la rabia acumulada para aumentar la velocidad y para hacer que tu coche sufra menos daños. Así que al conducir de forma agresiva, se llena la barra y al vaciarla consigues conducir de manera mucho más agresiva.

    ¿Cómo crees que el efecto 3D contribuirá al entusiasmo que suscita conducir como un loco?

    Tenemos la sensación de que el juego en 3D resulta muy emocionante por dos motivos. Por un lado, te da una mejor perspectiva de lo que supone conducir por la ciudad. Creo que cuando has conducido por un juego con un mundo abierto dentro de una gran ciudad en 3D, te sientes menos inclinado a hacer lo propio en un juego que no sea 3D, porque el otro da realmente la sensación única de estar dentro de la ciudad. No digo que los combates sean más interesantes en 3D, sino que la sensación de conducir por calles en 3D es mucho mejor.

    Es algo de lo que no estábamos seguros cuando comenzamos, pero en cuento hicimos unas cuantas pruebas, nos sentimos muy satisfechos. Cuando estábamos trabajando en el juego, esperábamos que al final muchas características funcionasen bien, y este aspecto funcionó perfectamente. Realmente hace que quieras descubrir la ciudad a fondo en 3D.

    En cuanto al segundo motivo, ¿sabes cómo el efecto 3D te da la sensación de que algo viene hacia ti? La razón por la que decidimos aumentar el factor de agresión es porque así el juego daba muchas oportunidades de destruir postes eléctricos, de hacer explotar cosas, etc. Y todo eso tenía un aspecto increíble en 3D.

    Así que el coche de Tanner es en esencia un arma. ¿Cómo aplicasteis este concepto a los controles?

    Bueno, la verdad es que experimentamos mucho con los controles por movimiento, pero he de admitir que no conseguimos que funcionasen bien sin sacrificar el efecto 3D. No quiero decir con esto que otros equipos no lo vayan a conseguir, pero, en nuestro caso, el resultado no era lo suficientemente satisfactorio. Quizás lo intentemos de nuevo en el futuro, y tal vez seamos entonces mejores en lo que supone lidiar con el efecto 3D. Pero también tenemos la sensación de que cuando se trata de juegos de coches, necesitas algunos elementos básicos, como el botón de aceleración o la posibilidad de utilizar una palanca de control o una cruceta para guiar el coche.

    El elemento principal que añadimos, que fue resultado directo de no utilizar los controles por movimiento, fue el hecho de utilizar los botones L y R para derrapar, brutalmente, hacia la derecha o hacia la izquierda. Con esto, simulamos lo que queríamos haber conseguido con los controles por movimiento.

    Cuando solo te dedicas a conducir, no puedes decidir la velocidad a la que giras el volante, pero al utilizar los botones L y R puedes crear ese efecto de dar un volantazo. Esto aumenta la sensación de realismo a la vez que te permite derrapar con rapidez de un lado a otro. Te ayuda cuando estás atacando a otro coche, pero también te permite tomar con precisión las curvas más cerradas en las zonas más estrechas de la ciudad.

    ¿Cómo enfocasteis la parte narrativa del juego?

    La historia está contada en 3D con imágenes en 2D. Queríamos tener un argumento maduro (el juego es para mayores de 16 años) y nos inspiramos en tebeos como Watchmen. Si ves las escenas de corte cinematográfico, comprobarás que se parecen mucho a un libro de cómics pero con capas en 3D, lo que lo hace mucho más emocionante ya que puedes decidir qué personajes aparecen en primer plano, los coches que avanzan, las explosiones... Nos permitió mejorar la respuesta emocional que este tipo de escenas ofrecen.

    En cuanto al argumento en sí, estamos hablando de una era en la que Nueva York no era un sitio agradable para vivir. Ha cambiado mucho durante los últimos años, pero nuestra historia tiene lugar en los años anteriores a esos cambios. En nuestro relato, Nueva York está gobernada por los señores de las bandas, todos ellos especializados en ciertos intercambios perversos como la venta de órganos, de narcóticos y cosas así. Tú luchas contra ellos, al trabajar para un senador empeñado en limpiar las calles de la ciudad. Por supuesto, por el camino ocurren muchas cosas, pero, en última instancia, de lo que se trata es de perseguir a esos malhechores.

    El argumento casa bien con la historia general de la serie Driver y da pie a los eventos de Driver 2. Si no has jugado el juego anterior, no importa, pero si lo has hecho, disfrutarás del relato incluso más.

    Además del modo Historia, el juego incluye más de setenta misiones de desafío. ¿Cómo dirías que funciona el equilibrio entre ambos modos?

    Cuando nos propusimos hacer este juego, teníamos ya algunos objetivos en mente. En primer lugar, queríamos aprovechar la herencia de esta serie y ver qué aspectos funcionaban en la consola Nintendo 3DS. Al principio, queríamos concentrarnos en un gran modo Historia en detrimento de muchos modos diferentes extra. Después, nos pareció que al ser este un juego para una consola portátil, teníamos que aprovechar la oportunidad de contar con sesiones de juego cortas, en las que los jugadores puedan disfrutar simplemente de la conducción, sin que haya una historia detrás.

    Así que tenemos un modo Historia, en el que descubrir toda la vida de Tanner y lo que le ocurrió después del primer juego y hasta los eventos de Driver 2, pero eso solo constituye un 30% del juego. Queríamos contar una historia fuera de lo común, pero no queríamos alargarla demasiado, porque en algunos juegos en los que la historia es demasiado larga, al final uno no se acuerda de dónde está y de qué ha ocurrido. Un argumento demasiado largo puede hacer que disminuya el placer de la conducción.

    Además, tenemos siete tipos de desafíos que no están relacionados directamente con la historia. Cada uno de ellos cuenta con doce pistas diferentes. Así que existen veinte misiones basadas en el argumento y más de setenta retos que no están vinculados a la historia. Para estos, básicamente cogimos los modos de conducción clásicos ¡y añadimos mucha agresividad! Por ejemplo, participas en una carrera, pero el objetivo, real, consiste en destruir a todos tus contrincantes. También tenemos un modo supervivencia en el que has de llegar a la meta, aunque tus rivales solo se dedicarán a intentar sacarte de la pista.

    Y como todo ocurre en una ciudad, nos vimos forzados a añadir circuitos cerrados, así que también hay misiones en las que tienes que hacerte con un número determinado de puntos lo antes posible, eligiendo la ruta que prefieras.

    ¿Qué puedes contarnos de la función de StreetPass en el juego?

    La función de StreetPass te permite en Driver Renegade 3D compartir tus resultados en los desafíos no relacionados con la historia con los de otros jugadores que te topes por el camino. La funcionalidad es muy simple, así que puedes ver tus resultados para cada uno de los retos desbloqueados y ver además los mejores resultados de las personas con las que te has cruzado por la calle en StreetPass. Resulta muy fácil compartir tus resultados con amigos que también estén jugando a este título. Los datos se comparten de forma automática para todos los retos.

    ¿Tienes algún desafío favorito?

    Me resulta difícil decantarme por alguno de los modos, así que diré simplemente que este es un juego para todos aquellos que querrían conducir como locos por las calles de Nueva York. Si lo tuyo es sacar a otros coches de la carretera, ser atacado, causar explosiones y cosas así, ¡este juego te va a encantar!

    ¡Muchas gracias por contestar a nuestras preguntas!

    Driver Renegade 3D ya está a la venta, solo para Nintendo 3DS.