• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    A partir de: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Entrevista con el equipo desarrollador de Star Fox Zero: tercera parte


    27-05-2016

    Nuestro enfoque durante el desarrollo

    CI_WiiU_StarFoxZero_Interview3withLogo.jpg

    Participantes:

    Shigeru Miyamoto, Creativo, Director ejecutivo sénior de Nintendo

    Yugo Hayashi, Director de juego, División de planificación y desarrollo de entretenimiento de Nintendo

    ¡Hola! Me llamo Akinori Sao y soy un escritor que se deleita cada vez que escucha el tema de Star Fox. Pero cambiemos de tercio, porque hemos llegado a la parte final (o a la última fase, si se me permite el símil) de la entrevista sobre Star Fox Zero. Miyamoto habló en nuestra anterior sesión sobre su labor como director por primera vez en 20 años con la ilusión propia de un niño.

    En esta parte final vamos a examinar el proceso de desarrollo para averiguar qué se propusieron hacer con Star Fox Zero un director veterano como Miyamoto y un novato en estas lides como Hayashi. Por supuesto, también hablaremos sobre Star Fox Guard, que se ha lanzado junto a Star Fox Zero, además de un corto animado que se puede ver en línea. ¡Vamos allá!

    Tercera parte: Nuestro enfoque durante el desarrollo

    Tus destrezas aumentan a medida que juegas

    Sao: En Star Fox Zero hay muchas cosas que disfrutar, pero quería preguntaros en qué aspectos de la mecánica de juego os centrasteis más durante el desarrollo de este título.

    Miyamoto: Para mí lo más importante era la transmitir la sensación de que tú realmente eres el piloto.

    Sao: Supongo que uno de los elementos eran las voces que escuchas en la cabina, algo sobre lo que hablamos en la primera parte de esta entrevista.

    Miyamoto: Sí, ese era uno de los aspectos. También está la forma en la que puedes planear tu propia táctica y desplegarla para aumentar tu puntuación. Todo eso cuenta.

    Sao: Sí, es importante no lanzarse como un poseso, sino más bien abordar la situación recurriendo a una estrategia que puedas poner en práctica.

    Miyamoto: Sí. Creo que, tratándose de un juego de acción, esto redundará en una sensación más gratificante. Los juegos de acción pueden ser complicados, y estoy seguro de que muchos jugadores preferirían que fuesen algo más fáciles. Pero para mí, el atractivo fundamental de un juego de acción es que tu destreza gane enteros cuanto más juegues. Es decir, alguien al que quizá no se le dé bien al principio tiene margen de mejora y puede sentirse realizado. Queríamos hacer un juego donde eso fuese posible, ¿no es así, Hayashi?

    CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart03_01.png

    Hayashi: Sí. La última vez hablamos sobre la colocación de los edificios, y lo mismo se aplicaba a los enemigos y otros objetos. Discutía la ubicación con Miyamoto e invertía mucho tiempo ajustándola. Todo está estructurado de forma que puedas jugar cada fase una y otra vez para mejorar tu puntuación paulatinamente.

    Sao: Ya veo. Está diseñado de manera que puede parecerte algo complicado la primera vez que juegas, pero acabarás mejorando constantemente si perseveras.

    Miyamoto: En efecto. Puedes volver a jugar una fase las veces que quieras, con la garantía de descubrir algo nuevo. Dicho lo cual, en un juego como este tiendes a dar con tu propia forma de abordar cada fase.

    Sao: A medida que vuelves a jugar las fases te acabas decantando por una forma de abordarlas.

    Miyamoto: Comienzas ideando tu propia ruta a través de una fase, pero si después de eso experimentas con otros enfoques, encuentras sin duda otras maneras igualmente válidas. Puedes usar tu enfoque cuatro o cinco veces, tratar de perfeccionarlo, y entonces serás capaz de decidir cuál te conviene más. Diseñamos el juego con sumo cuidado para permitir esta clase de posibilidades.

    Sao: Entonces crees que pilotar de cierta forma en una fase determinada es el mejor enfoque, pero no necesariamente el único.

    Miyamoto: Si observas a otros jugadores, te darás cuenta de que hay otras formas de hacerlo. Siempre hay cosas que aprender mutuamente.

    Por qué los perros y los monos no se llevan bien

    Sao: ¿En qué otros aspectos os centrasteis al hacer el juego?

    Miyamoto: Bueno, suelo decir que el hilo narrativo es un factor secundario en la mecánica de juego…

    Sao: Sí, lo has mencionado en muchas ocasiones.

    Miyamoto: Pero, en realidad, a la hora de hacer Star Fox Zero presté mucha atención al argumento. Me fijé sobre todo en la relación entre los personajes, por ejemplo entre Fox McCloud y su padre, o la forma en la que los personajes caninos se relacionan con los monos.

    Sao: Por personajes caninos te refieres al ejército de Corneria, liderado por el General Pepper, que integran Fox McCloud y sus amigos.

    Miyamoto: Sí.

    Sao: Y al otro lado están los monos, con Andross como jefe antagonista. Básicamente, lo planteaste de forma que los perros luchan contra los monos.

    Miyamoto: Sí, pero si fuese una historia del bien contra el mal, resultaría demasiado simple y falta de imaginación. En la cultura japonesa se menciona lo mal que se llevan los perros y los monos, por lo que me parecía interesante profundizar en el asunto para averiguar el porqué. Por eso ideamos un trasfondo para esta ocasión.

    Sao: ¿No es entonces una mera historia del bien contra el mal?

    Miyamoto: No. La introducción del teleportador en el hilo argumental es toda una novedad.


    Sao: Puedes usar teleportadores para viajar a nuevas zonas.

    Miyamoto: Sí, pero eso no es todo. Los teleportadores están estrechamente vinculados a la historia. En la división entre quienes los quieren usar y quienes los quieren abolir se encuentra el germen de la enemistad entre perros y monos.

    Sao: Entonces, ahí estriba la razón por la que no se llevan bien.

    Miyamoto: Eso es. Quería añadir a toda costa este elemento a la historia, por lo que se me ocurrió hacer una animación1 de Star Fox Zero.

    1. Star Fox Zero: Comienza el combate es el primer corto animado basado en los juegos y personajes de Star Fox, fruto de la colaboración entre Shigeru Miyamoto, Production I.G y WIT STUDIO.

    Sao: ¡Pues sí que te implicaste a fondo en este juego!

    Miyamoto: ¡Me metí de lleno! (Risas) De todas formas, creo que los jugadores se podrán sentir más inmersos en el juego gracias a esta animación. Si la ves antes de empezar, captarás mucho mejor el mundo del juego.

    Sao: Vaya, estoy deseando verla.

    Miyamoto: Lo cierto es que concluimos esa animación justo antes del lanzamiento del juego, por lo que ya está disponible.

    Suscríbete a en
    YouTube

    Star Fox Guard es divertido hasta para grupos grandes

    Sao: Star Fox Guard se lanzará junto a Star Fox Zero. ¿Podrías contarme cómo surgió este juego?

    Miyamoto: Bueno, Hayashi fue quien lo dirigió, al menos la primera parte, así que será mejor cederle la palabra.

    Hayashi: Claro. Star Fox Guard surgió como idea para utilizar las dos pantallas. Queríamos crear algo que permitiese a los que no están jugando ver la acción en el televisor y divertirse igualmente.

    CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart03_02.png

    Sao: La mejor forma de describir el género es como un juego de disparos con la perspectiva de una cámara de seguridad.

    Hayashi: Sí. Tienes que defender una mina contra hordas de robots que la están atacando. Dispones de 12 cámaras con láseres acoplados con los que abatir al enemigo.


    Sao: Es decir, tienes la vista de 12 cámaras diferentes que se muestran en una sola pantalla de televisión.

    Hayashi: Sí. Creo que, si juegas solo, tal vez te pongas un poco de los nervios tratando de ver a qué cámara se están acercando los robots. Pero si tienes a otra gente ahí, te pueden ayudar gritando: “¡Mira la cámara tres! ¡Es un robot!”. Eso facilita mucho la tarea de derribar a los robots en su intento de asaltar la base.

    Sao: Técnicamente es un juego para un jugador, pero en realidad se puede disfrutar en compañía.

    Hayashi: Así es.

    Miyamoto: En un principio lo habíamos concebido como una especie de introducción para Star Fox Zero. Hay gente a la que los juegos de disparos le parecen difíciles, pero en Star Fox Guard solo tienes que apuntar con la cámara en la dirección correcta antes de abrir fuego, de modo que los jugadores pueden cogerle el tranquillo fácilmente. Queríamos algo que fuese a la vez simple y divertido.

    Sao: Un juego con 12 pantallas parece más factible ahora, en esta época en la que cada vez predominan más los televisores de gran formato.

    Miyamoto: Sí, eso constituye un factor primordial. Es una idea con la que llevamos experimentando desde la era de Super Nintendo, pero con una consola que tiene dos pantallas y los grandes televisores que hay en la actualidad, nos parecía que era el momento ideal para lanzar este juego.


    Si estás en aprietos, prueba el modo emblema dorado

    Sao: Me pregunto si podríais dedicarles unas palabras a los lectores para concluir esta serie de entrevistas.

    Miyamoto: En su esencia, Star Fox Zero es un juego consistente en encontrar un camino. Por ponerlo en números, yo diría que hay unas 20 maneras diferentes de recorrer el juego y, si bien puedes estar perfeccionando una ruta concreta, tal vez descubras otra y acabes discurriendo tu propia forma de lidiar con una fase. Creo que abordar el juego de esta manera proporcionará a los jugadores diversión a raudales.

    CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart03_03.png

    Sao: También puedes escoger un enfoque cada vez que juegas. Por ejemplo, puedes centrarte exclusivamente en alcanzar una puntuación alta, o podrías dedicarte a buscar una nueva ruta y tratar de volar o recorrer toda clase de lugares.

    Miyamoto: Sí, tienes razón. Recomiendo ver vídeos de las partidas de otros jugadores, ya que probablemente acabes aprovechando algún consejo que te espoleará para explorar el juego al máximo.

    Sao: ¿Y tú, Hayashi?

    Hayashi: En esta parte final de la entrevista hemos hablado sobre los elementos que te sumergen en el juego, como la sensación tridimensional de las voces. La única forma de experimentar esto es probar el juego por ti mismo. Creo que hemos creado un título que realmente te mete de lleno en la acción, ya sea por el manejo intuitivo gracias a las dos palancas de control o la vista desde la cabina gracias a la pantalla del Wii U GamePad. Aunque el juego pueda suponer un desafío a veces, creo que, cuanto más juegues, mayor será la sensación de estar ahí mismo en la cabina del Arwing, en plena batalla con el enemigo. Es un juego trepidante que te mantendrá en vilo y tengo la impresión de que los jugadores van a disfrutar mucho.

    CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart03_04.png

    Sao: Has mencionado que el juego puede suponer a veces un desafío, pero para aquellos jugadores que quizá pequen de falta de confianza, hay un modo en el que pilotas un Arwing invencible, ¿no?

    Hayashi: Así es. Si fracasas tres veces seguidas* en una misión, obtendrás un objeto al empezar de nuevo que te aportará invencibilidad.


    *Si te quedas sin naves después de jugar desde el principio tres veces consecutivas, el objeto que te hace invencible estará disponible la próxima vez que empieces.

    Sao: Es decir, que tu nave no se destruirá, por muchos daños que reciba.

    Hayashi: Exacto. Claro que, para compensar, tu puntuación tampoco se guardará.

    Miyamoto: Nos proponíamos firmemente hacer este juego accesible para el mayor número posible de jugadores, pero éramos conscientes también de que muchos no jugarían en este modo emblema dorado. Por eso teníamos el dilema entre introducirlo al fracasar tres veces o hacerlo después de seis.

    Hayashi: No obstante, si alguien prefiere no aprovechar esa función de invencibilidad, no tienen por qué usar el objeto. Dejamos la decisión en manos del jugador.

    Sao: Para alguien como yo, cuya nave tiende a ser acribillada, es un alivio contar con la opción de un Arwing invencible tras fallar en tres ocasiones.

    Miyamoto: Bueno, entonces parece que acertamos al dejarlo en tres.

    Hayashi: ¡Yo diría que sí! (Risas)

    Con esto concluye la entrevista al equipo responsable de Star Fox Zero. No quedaba espacio suficiente para incluirlo en la entrevista, pero en un cierto momento Miyamoto se refirió a Star Fox Zero como su culminación de la visión que tenía para Star Fox, que Wii U había hecho posible.

    Por supuesto, Miyamoto es el creador de las series de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda, por lo que huelga decir que Star Fox Zero amplía las posibilidades que ofrece un juego de disparos. Ha volcado sus numerosos años de experiencia destilando la esencia de los juegos de acción y aventura en este juego repleto de entretenimiento. ¿Quién habría pensado que serías capaz incluso de dedicarte a la pesca?

    De modo que aquí lo tenemos: el colofón de la serie de Star Fox ya está disponible. Hayashi mencionó al final que este juego suponía un desafío, pero que precisamente por eso la satisfacción de pasarlo era mayor. Por otra parte, si los juegos de acción no son lo tuyo, el modo emblema dorado te hará la vida más fácil sin lugar a dudas.

    Pues bien, si todos están en sus puestos, es hora de alzar el vuelo… ¡y entrar en combate!

    Suscríbete a en
    YouTube