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  • Entrevista especial sobre Nintendo Classic Mini: NES. Tercera parte: Super Mario Bros.


    22-11-2016

    Entrevista especial sobre Nintendo Classic Mini: NES. Tercera parte: Super Mario Bros.
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    ¡FamiConnichiwa a todos! Me llamo Akinori Sao y trabajo como escritor en Kioto. Esta es mi tercera entrevista a desarrolladores de videojuegos para celebrar el lanzamiento de Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. El tema de esta entrevista es Super Mario Bros., el juego más representativo de la Nintendo Entertainment System (NES) original.

    Como seguramente sabéis, Super Mario Bros. tuvo un éxito sin precedentes en el mundo de los videojuegos y llegó a convertirse en un fenómeno mundial, por lo que Nintendo ya ha compartido infinidad de anécdotas sobre su desarrollo, por ejemplo, en la edición de Iwata pregunta dedicada a New Super Mario Bros. Wii (Primera parte, Segunda parte y Tercera parte), y en la edición del 25 aniversario de Super Mario (Volumen 5: Los desarrolladores del primer Super Mario). Si no las habéis leído aún, ¡os las recomiendo!

    Pero en esta ocasión, no hablaremos solo del primer Super Mario Bros., también hablaremos sobre Super Mario Bros. 3, un título que salió a la venta tres años después en Japón (y casi seis años después en Europa). En esta tercera entrevista, mis invitados son Shigeru Miyamoto, con quien ya había hablado sobre Donkey Kong en la Primera parte: Donkey Kong, el diseñador Takashi Tezuka, y el diseñador de sonido Koji Kondo. Ellos me han hablado de los retos que afrontaron durante el desarrollo de Super Mario Bros. 3, y es todo muy interesante, ¡así que no os perdáis ni una palabra!

    Y ahora, sin más dilación, pasemos a la entrevista.

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    Tercera parte: Super Mario Bros.

    El culmen de todos los juegos de cartucho de Famicom


    Iwata Asks
    Sao:

    Tezuka, tú y Kondo os unisteis a Nintendo el mismo año. Y en aquel entonces, la Famicom1 ya estaba en el mercado.

    1. Famicom: Family Computer. La consola NES se llama Famicom en Japón.

    Tezuka:

    Así es. Nintendo había lanzado la Famicom el año anterior, en 1983.

    Sao:

    ¿Y tú la tenías?

    Tezuka:

    (Sin rodeos) No.

    Sao:

    (Risas)

    Tezuka:

    Pero compré una después de unirme a la compañía.

    Sao:

    ¿Y tú, Kondo?

    Kondo:

    Yo tampoco la tenía. Pero sí jugaba a muchos juegos de recreativas. Donkey Kong 32 era muy popular en el momento en el que entré en la compañía, y jugué todo lo que pude.

    2. Donkey Kong 3: juego de disparos que apareció en las máquinas recreativas en 1983. La versión para Famicom se publicó en julio del año siguiente y más adelante llegó a NES.

    Iwata Asks
    Sao:

    ¿Y qué opinión te merecía la consola Famicom en aquel entonces?

    Kondo:

    Me gustaba porque te permitía jugar en casa a los juegos de las máquinas recreativas.

    Tezuka:

    Yo no tenía ni idea de qué era la Famicom. La llamaban Family Computer, ¡así que pensaba que era una especie de ordenador para casa! (Risas)

    Sao:

    (Risas) No creo que fueras el único que cometió ese error.

    Tezuka:

    No, no creo. Pero resulta curioso que alguien como yo, con tan pocos conocimientos, acabara desarrollando juegos para la Famicom.

    Sao:

    Y hablando de juegos, el tema de hoy es Super Mario Bros. Miyamoto, ¿qué enfoque le diste a su desarrollo?

    Miyamoto:

    Quería crear un juego que fuera el culmen de los juegos de cartucho que se habían creado para la Famicom hasta ese momento.

    Iwata Asks
    Sao:

    Pasaron dos años desde el lanzamiento de la Famicom original hasta que el juego se lanzó en Japón para después convertirse en todo un fenómeno mundial. ¿Qué importancia tuvo la participación de Tezuka y Kondo en el lanzamiento del juego?

    Miyamoto:

    Mucha. Yo estaba haciendo solo todo el trabajo de diseño, así que la llegada de Tezuka fue de grandísima ayuda. El primer juego que hicimos juntos fue Devil World3.

    3. Devil World: juego de acción lanzado para la consola Famicom en octubre de 1984 en Japón y después para la NES en Europa.

    Sao:

    Kondo, ese juego fue tu debut también, ¿verdad?

    Kondo:

    Sí.

    Miyamoto:

    Después hicimos Excitebike4, que se incluye con la consola Classic Mini NES. Tezuka nos ayudó un poco también en esa ocasión.

    4. Excitebike: juego de carreras lanzado para la consola Famicom en noviembre de 1984 en Japón y después para la NES en Europa.

    Sao:

    En Devil World los jugadores podían controlar a un personaje jugador dos veces más grande que en juegos anteriores, y Excitebike tenía una pantalla que se desplazaba y también una especie de teletransporte. Y todos esos avances tecnológicos se utilizaron en el desarrollo de Super Mario Bros.

    Miyamoto:

    Así es. Queríamos incluir diversas tecnologías en un cartucho de juego Famicom, como un puzle. Así que acabamos haciendo al personaje más grande y creamos pistas largas que se desplazaban.

    Sao:

    Y al año siguiente salió el Family Computer Disk System5.

    5. Family Computer Disk System: accesorio lanzado para la consola Famicom en Japón en febrero de 1986. Utilizaba discos flexibles que tenían más memoria que los cartuchos ROM, y permitía que los jugadores guardaran sus partidas. El sistema solo se comercializó en Japón.

    Miyamoto:

    Por eso estaba deseando crear Super Mario Bros. la gran culminación de los cartuchos de Famicom. Habíamos reunido mucho know-how desde el lanzamiento de la consola, y en ese momento estábamos en condiciones de hacer realidad mi idea.

    De un Mario grande a un Mario pequeño

    Sao:

    Tezuka, cuando empezaste a trabajar en Super Mario Bros., ¿qué tipo de concepto te presentó Miyamoto?

    Tezuka:

    Dijo que quería crear un juego en el que el personaje jugador fuera grande y corriera y saltara por circuitos relativamente grandes también.

    Sao:

    Así que al principio controlabas a un Mario grande.

    Tezuka:

    Sí.

    Sao:

    Hace bastante tiempo, había un manga que contaba historias del desarrollo de Super Mario Bros...

    Miyamoto:

    Sí, es verdad. (Risas)

    Sao:

    En uno de los episodios, había un bug que hacía que solo se viera la mitad superior de Mario cuando se mostraba el Mario grande... De ahí salió la idea de un Mario pequeño, ¿no?

    Miyamoto:

    (Sin dudarlo) En absoluto.

    Sao:

    (Risas)

    Miyamoto:

    Recuerdo bien cómo pasó. Tezuka, Nakago6 y yo estábamos reunidos, y teníamos los circuitos dibujados en una pizarra. Estábamos hablando de si había alguna forma de ver más allá.

    6. Toshihiko Nakago: Presidente de SRD Co., Ltd. SRD es una empresa que desarrolla software de videojuegos para otras compañías y desarrolla y vende paquetes CAD. SRD ha participado durante años en el desarrollo de las series Super Mario y The Legend of Zelda.

    Sao:

    Mario era grande, y por eso no podíais ver muy lejos, ¿verdad?

    Miyamoto:

    Eso es. Podíamos retroceder para conseguir más visibilidad, pero entonces Mario sería más pequeño. Y entonces Nakago dijo: "Esperad un momento, ¿por qué no tener también a un Mario pequeño? ¡Será divertido!”.

    Iwata Asks
    Sao:

    Ya veo. Introdujisteis un Mario pequeño para que al jugador le fuera más fácil ver el circuito que tenía por delante.

    Miyamoto:

    Sí. Y entonces decidimos que el jugador perdiera un turno si el Mario pequeño se topaba con un enemigo. Si el Mario grande se encontraba con un enemigo, sencillamente se haría más pequeño. Iba a ser una mecánica de juego muy novedosa, y decidimos apostar por ella ahí mismo, en esa misma reunión.

    Sao:

    Así que la inspiración no vino de un bug, como en el manga. (Risas)

    Miyamoto:

    No. (Risas)

    Sao:

    Por cierto, ¿llegasteis a considerar la idea de que los jugadores pudieran empezar el juego con el Mario grande?

    Miyamoto:

    Pensamos que si los jugadores empezaban con el Mario pequeño, se divertirían más cuando Mario creciera más tarde y que además, así los jugadores se llevarían una mejor impresión del juego. (Dirigiéndose a Tezuka) Eso lo decidimos bastante rápido, ¿verdad?

    Tezuka:

    Sí.

    Miyamoto:

    Y como Mario era más grande, añadimos "Super" al título, y nos quedamos con Super Mario Bros.

    Un comienzo a vista de pájaro

    Sao:

    En algunas ediciones de Iwata pregunta que se pueden encontrar en el sitio web de Nintendo, ya se ha hablado del desarrollo de Super Mario Bros., así que yo querría preguntar por Super Mario Bros. 3.

    Iwata Asks
    Miyamoto:

    Muy bien.

    Sao:

    Super Mario Bros. 3 salió en Japón en 1988, tres años después de Super Mario Bros. ¿Cómo fue el proceso?

    Miyamoto:

    El juego anterior, Super Mario Bros.: The Lost Levels7, había sido el debut de Tezuka como director. Y fue bien, así que decidimos hacer un juego totalmente nuevo.

    7. Super Mario Bros.: The Lost Levels: un juego de plataformas que se vendió en Japón para la consola Famicom con el título de Super Mario Bros. 2 en junio de 1986. Su aspecto y la mecánica de juego eran muy similares a los del primer Super Mario Bros., pero incluía un nivel de mayor dificultad diseñado específicamente para jugadores expertos. En 2008 fue lanzado en Europa a través de la consola virtual de Wii, en 2012 llegó a la familia de consolas Nintendo 3DS, y en 2014, a Wii U.

    Sao:

    Tezuka, ¿sentías mucha presión como director de Super Mario Bros. 3? Después de todo, el Super Mario Bros. original había sido todo un éxito.

    Tezuka:

    No sentía presión por el juego original, pero sí sentía la necesidad de hacer un buen trabajo. Solo que aquello no acababa de tomar forma, y se iba alargando.

    Miyamoto:

    Y Nakago se enfadaba. (Risas)

    Tezuka:

    Sí, vaya que si se enfadaba. (Risas)

    Sao:

    ¿Y por qué no tomaba forma el juego?

    Tezuka:

    Porque al principio estábamos trabajando con una vista de pájaro y no con una perspectiva lateral.

    Iwata Asks
    Sao:

    La vista era cenital, en diagonal desde por encima de la cabeza, en lugar de directamente lateral, como en Super Mario Bros.

    Tezuka:

    Sí, pero no conseguíamos que saliera bien.

    Miyamoto:

    Dijo que quería mirar un poco desde arriba. Pero en Super Mario Bros. es importante saber si los pies de Mario están en el suelo o no, aunque solo lo toquen ligeramente. Con una vista cenital en diagonal, pierdes la capacidad de calibrar bien la distancia con el suelo. Así que le dije que el desarrollo iba a ser difícil.

    Tezuka:

    ¡Y lo estaba siendo! (riéndose con ironía) Así que a mitad del proceso cambiamos a una vista lateral, pero aún quedan vestigios de la vista cenital en el producto final.

    Miyamoto:

    Sí.

    Sao:

    Por ejemplo, el suelo de cuadros blancos y negros.


    Tezuka:

    Eso es.

    Sao:

    Tezuka, ¿cuál era tu idea original para Super Mario Bros. 3?

    Tezuka:

    Hicimos Super Mario Bros.: The Lost Levels cambiando la dificultad original del juego y el diseño de los niveles, pero no podíamos volver a repetir, así que quería cambiarlo todo, incluso la apariencia general del juego.

    Sao:

    Así que por eso probabas cosas nuevas, como la vista de pájaro o lo de delinear a los personajes con negro.

    Tezuka:

    Sí.

    Miyamoto:

    La cara de Mario cambió mucho también. Tenía los ojos apenas a un punto de distancia de su gorra, y estaba más guapo.

    Tezuka:

    Los ojos y la gorra originales de Mario estaban unidos, y quise cambiar eso también.

    La stratégie de la vague humaine

    Sao:

    Mario tiene más acciones también.

    Tezuka:

    Sí. Lo de añadir la cola era un poco forzado, y me preocupaba bastante. No dejaba de preguntarme si Mario y un mapache eran una combinación acertada.

    Sao:

    ¿De dónde salió esa cola de mapache?

    Tezuka:

    Quería añadir una acción nueva para que los jugadores, pulsando un botón, hicieran girar a Mario para que apartara enemigos del camino dándoles con la cola.

    Sao:

    Así que, en un principio, la cola era para que pudiera derribar enemigos, no para volar. ¿Por eso elegiste el mapache?

    Tezuka:

    Sí. Cuando cambiamos de la vista de pájaro a la lateral, los controles no funcionaban bien y hacer ajustes era todo un reto. Y como yo quería añadir el vuelo desde el primer juego, Mario Mapache acabó siendo capaz de hacer las dos cosas.

    Miyamoto:

    Así que Mario Mapache surgió relativamente pronto. Y luego estaba Mario Rana...

    Sao:

    Y Mario en el zapato de Goomba.

    Tezuka:

    Hicimos experimentos con muchas cosas, y al final...

    Miyamoto:

    Empezamos a hablar sobre cómo sacarlo todo adelante y yo me uní para ayudar a hacer los ajustes necesarios.

    Sao:

    Así que el periodo de desarrollo fue un poco largo.

    Tezuka:

    Un poco, no, ¡mucho!

    Miyamoto:

    Empezamos después de Super Mario Bros.: The Lost Levels. Era la primavera de 1986, y un año después aún no habíamos acabado. Para cuando nos pusimos por fin con los últimos retoques, ya había llegado la primavera del año siguiente.

    Tezuka:

    Sí, así es.

    Miyamoto:

    Así que en total fueron dos años. No, más. Queríamos lanzar el juego en primavera de 1988, pero tampoco lo conseguimos, ¡tardamos seis meses más! (Risas) (A Tezuka) ¿Verdad?

    Tezuka:

    (Asiente en silencio)

    Sao:

    Así que en total fueron dos años y medio. ¿Qué fue lo que dio tantos problemas?

    Tezuka:

    Bueno, queríamos incluir muchísimas cosas. Teníamos una lista muy larga de cosas, pero cuando pusimos todo junto, quedaban muchísimos huecos.

    Sao:

    ¿Cuánta gente participó en el Super Mario Bros. original?

    Miyamoto:

    Creo que unas siete u ocho personas.

    Sao:

    ¿Y en Super Mario Bros. 3?

    Tezuka:

    Bastantes más.

    Miyamoto:

    ¿Entre 20 y 30?

    Tezuka:

    Sí, aproximadamente.

    Miyamoto:

    Teníamos lo que llamábamos la sala de mapas, una sala de reuniones larga y estrecha en la que se alineaban cada día los programadores para mirar hojas de papel y programar datos de mapas.

    Tezuka:

    Sí.

    Miyamoto:

    Hacía el final conseguimos salir adelante con ayuda de mucha gente, utilizando tácticas de oleadas humanas.

    Kondo:

    Pero yo estaba solo ante el sonido.

    Todos:

    (Risas)

    Sao:

    Kondo, ¿qué tal te fue trabajando solo en la música?

    Kondo:

    Pues pasé mis apuros con el tema de base.

    Iwata Asks
    Sao:

    ¿Sí?

    Kondo:

    No se me ocurría cómo cambiarlo desde el original de Super Mario Bros.

    Sao:

    Supongo que no tuvo que ser nada fácil.

    Kondo:

    Cuando compuse la música del Super Mario Bros. original, no me preocupé por el género. Jugué al juego y creé la música que me pareció que le iba bien. Pero cuando la gente la escuchaba, decía que sonaba latino o fusión, y eso hizo que me planteara qué dirección tomar con Super Mario Bros. 3.

    Sao:

    Y empezaste por el género.

    Kondo:

    Sí. La gente intentaba adivinar, ¡y preguntaba si iba a ser reggae! (Risas) Y empezar desde el principio pensando en el género fue fuente de muchas dificultades.

    Sao:

    No te decidías.

    Kondo:

    Así que creé dos temas de base. Y justo antes de acabar, hice que Miyamoto y Tezuka los escucharan y les pregunté cuál debería usar. Trabajar en la música de Super Mario Bros. 3 fue todo un desafío.

    Guardar cuando quieras

    Sao:

    Tanto el Super Mario Bros. original como Super Mario Bros. 3 –que acabasteis con tácticas de oleadas humanas– están disponibles en Classic Mini NES. Kondo, ¿qué destacarías de ambos para los jugadores?

    Kondo:

    La diferencia de sonido entre los dos juegos. Creo que la podrán apreciar claramente, aunque estén en la misma NES, y espero que hagan el ejercicio de comparar el sonido de ambos.

    Sao:

    ¿Y qué deberían buscar en concreto?

    Kondo:

    Teníamos muchos sonidos especiales para la NES, pero no pudimos utilizarlos porque requerían mucha memoria. Pero cuando desarrollamos Super Mario Bros. 3, sí pudimos incluirlos porque los cartuchos habían evolucionado y tenían más memoria. Así que pudimos usar sonidos como percusión y timbales, por lo que la música, comparada con el Super Mario Bros. original, es mucho más rica.


    Sao:

    Estando ambos en Classic Mini NES, será fácil hacer la comparación.

    Kondo:

    Sí, lo será.

    Sao:

    Tezuka, ¿qué crees tú que van a disfrutar los jugadores?

    Tezuka:

    Pues creo que a los jugadores que lo jugaron en su momento, les traerá recuerdos. Y en Super Mario Bros 3 hemos puesto muchos circuitos... Claro que cuando hay muchos circuitos, acabas pasando directamente al siguiente en cuanto acabas uno.

    Sao:

    Sí, te entran las prisas por verlos todos.

    Tezuka:

    Pero la cosa es que cada circuito está lleno de elementos del juego, así que espero que los jugadores los recorran una y otra vez para sacarles todo el jugo.

    Sao:

    ¡Sobre todo porque llevó mucho tiempo hacerlos! (Risas)

    Tezuka:

    ¡Sí, también por eso! (Risas) Los hicimos para que se pudieran jugar de muchas maneras diferentes, por ejemplo centrándose en derrotar a todos los enemigos, así que espero que de verdad los disfruten al máximo.

    Iwata Asks
    Sao:

    Y por último, Miyamoto.

    Miyamoto:

    Cuando salió Super Mario Bros. 3, todo el mundo estaba estresado porque no podían guardar las partidas. ¡Y había incluso quienes aseguraban que jugaron todo el juego sin apagar nunca la consola! (Risas)

    Sao:

    ¡Es verdad! (Risas)

    Miyamoto:

    Pero esta vez hay cuatro puntos de guardado en cada uno de los 30 juegos.

    Sao:

    Así que prácticamente puedes guardar cuando quieras.

    Miyamoto:

    Sí. Y espero que los jugadores lo hagan, para quitarse de encima ese estrés añadido.

    Más de 10 años de historia

    Sao:

    La NES es una consola que tuvo una larga vida. De los juegos incluidos en Classic Mini NES, tenemos desde Donkey Kong, que salió en Japón a la vez que la Famicom original, en julio de 1983, hasta el último en salir, Kirby’s Adventure8, que en Europa salió en diciembre de 1993. Por tanto, se puede decir que la consola condensa más de 10 años de historia.

    8. Kirby’s Adventure: juego de acción lanzado para la consola Famicom en marzo de 1993 y después para la NES europea.

    Miyamoto:

    Así es.

    Sao:

    ¿Por qué creéis que la NES duró tanto?

    Miyamoto:

    Uno de los factores principales, como decía Kondo antes, es la evolución de los cartuchos de juego.

    Sao:

    La consola era la misma, pero los avances tecnológicos en los cartuchos de juego permitieron ofrecer distintos tipos de juegos.

    Miyamoto:

    Eso es. Y además, reclutamos nuevos talentos, que era también importante para seguir innovando.

    Sao:

    Incluso personas que no provenían de la industria de los videojuegos, como Shigesato Itoi9.

    9. Shigesato Itoi: además de ser redactor publicitario y ensayista, ha participado en el desarrollo de videojuegos, como los de la serie Earthbound. Dirige Hobo Nikkan Itoi Shinbun, una publicación online japonesa.

    Miyamoto:

    Así es.

    Sao:

    El Super Mario Bros. original iba a ser el último juego de cartucho antes del lanzamiento del Family Computer Disk System, pero se vendió tan bien...

    Miyamoto:

    Y poco después subieron las ventas de la consola también. Además, en Europa no se puso a la venta la NES hasta después de que Super Mario Bros. saliera en Japón.10

    10. La NES salió en Europa en septiembre de 1986.

    Sao:

    Eso son tres años por detrás de Japón. Cuando creasteis Super Mario Bros., teníais idea de que fuera la culminación de todos los juegos de cartucho para la NES, pero se podría decir que en realidad fue el juego con el que empezó todo.

    Miyamoto:

    Sí. Es lo que opino yo también, que después de Super Mario Bros. he hablado con mucha gente... Y hace poco estaba en el escenario en un anuncio11 de Apple, y vi que todo el mundo estaba emocionadísimo también. (Risas) ¡Y eso es todo gracias a Mario, al gran Mario!

    Iwata Asks

    11. En septiembre de 2016, Apple anunció nuevos productos en un evento celebrado en San Francisco. El señor Miyamoto apareció en el escenario para anunciar Super Mario Run, un juego optimizado para dispositivos inteligentes, cuyo lanzamiento está previsto para el 15 de diciembre de 2016.

    ¡Os esperamos en la cuarta parte de esta serie de entrevistas, que girará en torno al clásico de NES The Legend of Zelda!

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