Entrevista con desarrolladores de juegos para Nintendo Classic Mini: SNES – Parte 5: Super Mario World y Super Mario World 2: Yoshi's Island


11-10-2017

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¡Hola a todos! Soy Akinori Sao, un escritor de Kyoto.

Esta serie de entrevistas rinde homenaje al lanzamiento de Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. En esta quinta entrevista vamos a hablar de Super Mario World y Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Super Mario World acompañó el lanzamiento de Super NES y marcó el debut de Yoshi. Super Mario World 2: Yoshi's Island fue publicado cuatro años más tarde y Yoshi ascendía a categoría de protagonista. Hoy hablaré con Takashi Tezuka, Shigefumi Hino y Hisashi Nogami sobre todo acerca de Yoshi.

¡Veamos qué nos cuentan Tezuka, Hino y Nogami!

Parte 5: Super Mario Kart Super Mario World y Super Mario World 2: Yoshi's Island

Lanzamiento de la Super NES

Sao:

Nogami, has participado en la creación de Animal Crossing1 y Splatoon.2 Uno de los juegos de los que vamos a hablar hoy es Super Mario World, pero cuando se publicó todavía no te habías incorporado a la compañía.

1. Animal Crossing: El primer juego de la serie de simulación de comunidad se publicó por primera vez en Japón para la consola Nintendo 64 en abril de 2001. En total, se han publicado seis juegos de la serie, incluidas entregas para las consolas Wii y Nintendo 3DS.

2. Splatoon: El primer juego de la serie de disparos se publicó para Wii U en mayo de 2015, mientras que en julio de 2017 se publicó un segundo juego para Nintendo Switch.

Nogami:

Así es. Mi primer proyecto fue Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

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Sao:

Cuando se lanzó la Super NES, ¿estabas en la universidad?

Nogami:

Sí. Creo que fue durante mi primer año de universidad.

Sao:

De modo que la primera vez que viste Super Mario World fue como jugador. Más adelante te pediré tu opinión.

Nogami:

De acuerdo.

Sao:

Hino, has participado en la creación de la mayoría de los juegos de la serie Pikmin3.

3. Pikmin: El primer juego de la serie de puzles de estrategia se publicó por primera vez en Japón para la consola Nintendo GameCube en octubre de 2001. El último juego, Hey! PIKMIN, se publicó para Nintendo 3DS en julio de 2017.

Nogami:

Así es. He trabajado en la serie desde el primer juego hasta Pikmin 3 para Wii U. Más adelante, durante el desarrollo de Super Mario Maker4, me encargué de implementar gráficos que había creado para Super Mario World.

4. Super Mario Maker: Este juego se publicó para Wii U en septiembre de 2015. Los jugadores pueden crear circuitos de Super Mario y jugar en circuitos creados por los demás. Super Mario Maker for Nintendo 3DS se publicó en diciembre de 2016.

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Sao:

Dicho de otro modo, los gráficos pixelados que habías creado hacía mucho tiempo volvieron a utilizarse en Super Mario Maker.

Hino:

Sí. Había creado esos gráficos hacía unos 26 años, con lo que me trajeron muchos recuerdos.

Sao:

Super Mario World fue tu primer proyecto, ¿no?

Hino:

Fue durante mi segundo año en la empresa, y se trató del primer juego en el que había trabajado que vio la luz del día.

Sao:

¿Quieres decir que hubo juegos que no se publicaron?

Hino:

Sí. Trabajé de diseñador en una secuela de Famicom Grand Prix: F1 Race5 para la Family Computer Disk System.

Sao:

Kazunobu Shimizu6 fue el director de ese juego de carreras, ¿verdad?

5. Famicom Grand Prix: F1 Race: Un juego de carreras publicado para la Family Computer Disk System en octubre de 1987.

6. Kazunobu Shimizu: Este desarrollador ha colaborado en la creación de juegos como F-ZERO y F-ZERO: Maximum Velocity. Participó en la entrevista de esta serie sobre F-ZERO.

Hino:

Sí, así es.

Sao:

Cuando hice la entrevista de esta serie sobre F-ZERO, me dijeron que la secuela no se llegó a publicar porque cuando se la mostraron al personal de Nintendo of America no les gustó nada. (Risas).

Hino:

Vaya, no lo sabía. Yo pensaba que era bastante buena...

Sao:

Sin embargo, gracias a ello nació F-ZERO7. En tu segundo año en la compañía, participaste en Super Mario, la serie de mayor popularidad de Nintendo. ¿Cómo te sentiste?

7. F-ZERO: Un juego de carreras ambientado en el futuro. Su primer lanzamiento tuvo lugar en noviembre de 1990 en Japón y en 1992 en Europa. Se incluye con Nintendo Classic Mini: SNES.

Hino:

Sentí mucha presión. Era el título de lanzamiento de Super NES, y el juego anterior, Super Mario Bros. 38, estaba tan bien hecho que resultaba intimidante pensar que lo iban a comparar con él. Por eso, me preocupaba mucho cómo presentar Super Mario de manera innovadora en la Super NES.

8. Super Mario Bros. 3: Un juego de plataformas publicado por primera vez en octubre de 1988 en Japón para la consola Famicom y en agosto de 1991 en Europa para la NES. Hablamos del juego en la entrevista sobre Super Mario Bros. y Super Mario Bros. 3 para Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System.

Sao:

Tezuka, fuiste el director de Super Mario World. ¿Cuándo comenzó el desarrollo del juego?

Tezuka:

Fue hace mucho, por lo que la memoria me falla un poco... (Risas). Creo que empezamos en 1988.

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Sao:

Eso significa que completasteis el juego en menos de dos años.

Tezuka:

El periodo de desarrollo fue más breve que el de Super Mario Bros. 3.

Sao:

Durante mi entrevista para Nintendo Classic Mini: NES en la que hablamos de Super Mario Bros. y Super Mario Bros. 3, me contaron que el desarrollo de Super Mario Bros. 3 se alargó un poco y tardó dos años y medio.

Tezuka:

Así es. Para Super Mario Bros. 3, además de ser director también me encargué de los gráficos.

Sao:

Así que tenías un trabajo muy variado.

Tezuka:

Sí. Pero no creía que fuera bueno intentar hacer demasiado, de modo que cuando desarrollamos Super Mario World, dejé a Hino a cargo de los gráficos.

"¡Quiero que Mario monte a caballo!"

Sao:

Me gustaría preguntarte sobre Yoshi. Super Mario World tiene varias características notables. Una es que supone el debut de Yoshi.

Tezuka:

Sí.

Sao:

¿De dónde partió la idea de Yoshi?

Tezuka:

¡Shigeru Miyamoto dijo que quería que Mario montara en caballo!

Sao:

¿En caballo? (Risas).

Tezuka:

Creo que le gustan los caballos. (Risas). Cuando estábamos trabajando en Super Mario Bros. 3, dibujó un boceto de Mario a lomos de un caballo y lo colgó en la pared cerca de su antiguo escritorio. Solía mirarlo y pensar: «Creo que quiere que Mario cabalgue algún animal». Cuando empezamos a desarrollar Super Mario World, nos estábamos planteando el concepto de una tierra de dinosaurios, así que le pedí a Hino que creara una especie de reptil.

Hino:

La primera palabra clave fue caballo, por lo que me imaginé algo bastante grande y dibujé una criatura que parecía un lagarto gigante.

Sao:

¿Un lagarto gigante? (Risas).

Tezuka:

Parecía un cocodrilo. (Risas).

Sao:

¡Yoshi no se parece en nada a un cocodrilo! (Risas).

Tezuka:

Ya, el caso es que, como no pegaba que de repente apareciera un reptil en el mundo de Mario, lo hablamos de nuevo y pensamos que quizás no debería parecerse a un cocodrilo.

Sao:

Así que para dar con el prototipo de Yoshi consultabais el uno con el otro... ¿Cómo acabó esa especie de cocodrilo por convertirse en Yoshi?

Hino:

Tezuka preparó un boceto y era muy bueno, muy mono, así que a partir de ahí le di forma al Yoshi que conocemos hoy en día.

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Tezuka:

Todo pasó bastante rápido. En cierto modo, forcé el diseño al pedir que estuviera relacionado con las tortugas. (Risas).

Sao:

Por eso, en vez de una montura, lo que Yoshi tiene en su lomo es...

Nogami:

Un caparazón. Incluso después de que me incorporara a la compañía, Tezuka seguía insistiendo en que era un caparazón. (Risas).

Sao:

(Risas). Y así es como Super Mario World, en el que Yoshi hizo su debut como pariente de las tortugas, se convirtió en el juego más vendido en todo el mundo para Super NES.

Tezuka:

¿De verdad...?

Sao:

¡Como si no lo supieras! (Risas).

Tezuka:

(Risas). Los títulos de lanzamiento son los primeros juegos con los que los jugadores pueden probar las características del nuevo hardware, por lo que tienen la ventaja de poder sorprender a muchos jugadores que experimentan esas características por primera vez.

Sao:

Entiendo. Nogami, por entonces eras un jugador corriente. ¿Qué te sorprendió cuando jugaste a Super Mario World?

Nogami:

Muchas cosas me sorprendieron. Por ejemplo, que hay un primer plano y un fondo con desplazamiento superpuesto. Introdujo cosas que no sabía ni que la Super NES pudiera hacer.

Sao:

Te sorprendió con elementos visuales que la NES no tenía.

Nogami:

Sí. Otra cosa que me dejó impresionado fue el hecho de que la valla girase, y cómo los personajes que estaban delante de ella pasaban a estar detrás. Ese tipo de cosas no podían hacerse con la NES, por lo que me parecieron muy interesantes.

Sao:

Todavía eras un estudiante, ¡pero ya parecías todo un profesional! (Risas).

Nogami:

¡No, para nada! (Risas).

Sao:

¿Habías decidido por entonces que querías dedicarte a los videojuegos?

Nogami:

Me encantaban los videojuegos, así que pensaba que algún día quería trabajar en su desarrollo.

Tezuka:

Nogami formó parte de la clase inaugural del Game Seminar.9

9. Game Seminar = Nintendo Dentsu Game Seminar: Un curso práctico de desarrollo de juegos para estudiantes. El seminario se realizó tres veces, empezando en 1990. A partir de 2003, el seminario pasó a llamarse Nintendo Game Seminar. En la actualidad, los seminarios están suspendidos.

Nogami:

¡Sí, pero había jugado a Super Mario World antes de incorporarme al seminario!

Nuevas acciones con Yoshi

Sao:

Me gustaría hablar sobre Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Se publicó en 1996 (en Europa), cuatro años después de Super Mario World.

Tezuka:

Sí.

Sao:

¿Cómo decidisteis crear un juego de plataformas con Yoshi de personaje principal?

Hino:

Una vez concluido el desarrollo de Super Mario World, tenía algo de tiempo libre, y Miyamoto dijo: «¿Cuánto tiempo vas a estar creando gráficos?».

Sao:

¿A qué se refería?

Hino:

Por entonces, en Nintendo los diseñadores se limitaban a crear gráficos durante sus primeros años en la compañía. Después, se esperaba que pasaran a ocupar un puesto de director o planificador.

Sao:

Entonces Miyamoto quería decir que debías dejar los gráficos y ponerte a diseñar un proyecto.

Hino:

Sí. Entonces me dediqué durante un tiempo a concebir todo tipo de proyectos y experimentar con ellos, pero los abandonaba una y otra vez. Llegué al punto en que pensé que, si el siguiente proyecto no era fructífero, no iba a poder permanecer en la compañía.

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Sao:

Te habías preparado para lo peor.

Hino:

Sí. Fue entonces cuando se me ocurrió convertir a Yoshi en el personaje principal de un juego. Empecé por discurrir cómo hacer que el juego fuera una especie de derivado de la serie de Super Mario.

Sao:

¿Se te ocurrió solo?

Hino:

Empecé a pensarlo solo, pero durante la mayor parte del tiempo lo consulté con Tezuka.

Sao:

¿Qué hacías por entonces, Tezuka?

Tezuka:

Estaba ocupado con el desarrollo de la serie The Legend of Zelda, como por ejemplo la creación de The Legend of Zelda: A Link to the Past10 y The Legend of Zelda: Link’s Awakening.11

10. The Legend of Zelda: A Link to the Past: Juego de acción y aventuras incluido con Nintendo Classic Mini: SNES. Su primer lanzamiento tuvo lugar en noviembre de 1991 en Japón y en septiembre de 1992 en Europa.

11. The Legend of Zelda: Link's Awakening: Juego de acción y aventuras publicado para Game Boy. Su primer lanzamiento tuvo lugar en junio de 1993 en Japón y en noviembre de 1993 en Europa.

Sao:

Entonces, entre proyecto y proyecto, consultabas con Hino.

Tezuka:

Sí.

Sao:

¿Por qué queríais convertir a Yoshi en el personaje principal?

Hino:

Es cuestión de opinión personal, pero con Super Mario World creía que ya habíamos hecho todo lo que se puede hacer con un juego de saltos y desplazamiento lateral.

Sao:

Entiendo. Después, se publicó Super Mario 6412 y el enfoque pasó a la acción tridimensional en lugar del desplazamiento lateral.

12. Super Mario 64: Un juego de plataformas para la consola Nintendo 64. Su primer lanzamiento tuvo lugar en junio de 1996 en Japón y en marzo de 1997 en Europa.

Hino:

Así es. Me preguntaba qué tipo de juego de plataformas de desplazamiento lateral podíamos crear y pensé que, si Yoshi fuera el personaje principal, podríamos desarrollar un nuevo estilo de juego. Comencé con la idea de que Yoshi llevara algo a la meta.

Sao:

Al convertir a Yoshi en el personaje principal, podrían crearse nuevas acciones.

Tezuka:

Así es. Creamos nuevas acciones, entre ellas el salto con aleteo. Mario no puede hacer algo así y sería de gran utilidad para quienes tienen dificultades con los juegos de plataformas.

Sao:

Queríais que resultara agradable a aquellos que jugaban por primera vez.

Tezuka:

¡Sí! De modo que cuando entras en contacto con un enemigo en lugar de simplemente morir, hay un mecanismo que impide que pierdas una vida. Intentamos pensar en nuevas acciones que permitieran disfrutar del juego a los principiantes.

¡Super Donkey Kong!

Sao:

Nogami, ¡es hora de que participes en la conversación! (Risas).

Nogami:

¡Muy bien! (Risas).

Sao:

Cuando te incorporaste a la compañía, ¿cómo de avanzado estaba el desarrollo de Super Mario World 2: Yoshi’s Island?

Nogami:

Me incorporé a la compañía aproximadamente un año y medio antes de su lanzamiento, de modo que ya se había decidido que Yoshi sería el personaje principal.

Sao:

¿Yoshi ya podía realizar el salto con aleteo?

Nogami:

Recuerdo que Miyamoto estaba realizando ajustes precisos al salto con aleteo justo después de incorporarme a la compañía, así que tiene que haber sido por entonces.

Sao:

Como empleado nuevo, ¿cómo llegaste a participar en el desarrollo?

Nogami:

Comencé como diseñador, pero ya se había decidido que el juego tendría gráficos que parecieran dibujados a mano, por lo que empecé a pensar en cómo lograrlo.

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Hino:

Antes de que Nogami se incorporara, habíamos decidido adoptar gráficos que parecieran dibujados a mano, pero no habíamos decidido el estilo concreto. Al poco de entrar en la compañía, Nogami nos mostró algo dibujado con rotulador.

Nogami:

En primer lugar utilicé rotuladores para dibujar un fondo con algo parecido al monte Fuji a puntos y lo escaneé. A continuación, pasé dos semanas haciendo pruebas y discurriendo cómo usarlo en el juego.

Hino:

Cuando lo vi pensé que debíamos adoptar ese estilo. Fue un momento decisivo para el estilo visual de Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

Sao:

¿Por qué decidisteis adoptar un estilo que pareciera dibujado a mano?

Tezuka:

Al poco de que Nogami se incorporara a la compañía, se publicó Donkey Kong Country13.

Hino:

Lo había desarrollado una compañía británica llamada Rare14, y nos dejó impresionados en Nintendo. Nunca habíamos visto gráficos así en la Super NES.

13. Donkey Kong Country: Juego de plataformas incluido con Nintendo Classic Mini: SNES. Se publicó por primera vez en noviembre de 1994.

14. Rare: Compañía británica de desarrollo de juegos que, además de Donkey Kong Country, creó juegos como GoldenEye 007 y Banjo-Kazooie para la consola Nintendo 64.

Tezuka:

Algunos de los empleados se preguntaban cómo podíamos lograr gráficos como los de Donkey Kong Country, pero...

Hino:

Pero el desarrollo de Super Mario World 2: Yoshi’s Island ya había avanzado demasiado como para adoptar ese estilo de gráficos.

Tres diseñadores solos

Sao:

En otras palabras, era demasiado tarde para cambiar de idea.

Hino:

Así es. Por eso, decidimos enfrentarnos al reto y crear gráficos que fueran lo contrario de los de Donkey Kong Country.

Sao:

Lo que significaba gráficos que parecieran dibujados a mano.

Hino:

Sí. Y para evitar las medias tintas, queríamos competir adoptando por completo un estilo dibujado a mano. Pero entonces pasó algo terrible.

Sao:

¿Algo terrible?

Hino:

Se decidió lanzar la Nintendo 64 al año siguiente, de modo que nuestro director, Tezuka, y Hideki Konno15 comenzaron a dirigir su atención a Super Mario 64 y demás.

15. Hideki Konno: Además de participar mayormente en el desarrollo de la serie Super Mario Kart, fue el director de mapa de Super Mario World. Ha participado en la entrevista de esta serie sobre Super Mario Kart.

Sao:

¡Menudo problema! ¿Entonces quién quedó en el equipo?

Hino:

Todavía podíamos consultar con ellos aunque estuviesen trabajando en otros proyectos, pero básicamente quedamos Nogami, otro diseñador y yo; solo nosotros tres.

Sao:

¡¿Qué?! ¿Solo quedasteis tres?

Hino:

Pedimos a SRD16 que se encargasen de la programación, ya que conocían la serie y sabíamos que podíamos dejarles el trabajo con confianza. Pero durante un tiempo, nosotros tres, diseñadores, nos encargamos tanto de la planificación como del trabajo en sí.

16. SRD Co., Ltd.: Una compañía fundada en 1979 que desarrolla programas de software de videojuegos por contrato, además de desarrollar y vender paquetes CAD. Su sede central se encuentra en Kyoto; además, posee una oficina en Kyoto dentro del ala de desarrollo de la sede central de Nintendo.

Sao:

Nogami, ¿no te pareció algo terrible, teniendo en cuenta que te acababas de incorporar a la compañía?

Nogami:

No. La verdad es que pude trabajar en muchas cosas y me resultó divertido.

Sao:

¿Te pareció algo bueno?

Nogami:

Sí. Me brindó muchas oportunidades. Rendericé fondos, concebí enemigos y creé algunos de los gráficos.

Hino:

¡Incluidos algunos enemigos ridículos! (Risas).

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Nogami:

¡Como los Goonies! La mayoría de los enemigos ridículos son idea mía. (Risas). Al final, trabajé en la creación de uno de los jefes, algo que me encantó.

Hino:

Para cuando Tezuka y Konno se marcharon, la estructura del juego ya estaba lista, pero todavía quedaban por realizar numerosos componentes.

Nogami:

¡Desde luego, creamos muchísimos! Cada día, ilustraba a un personaje por la mañana, realizaba un encargo al programador al mediodía, lo comprobaba por la noche y daba mi aprobación.

Hino:

Durante un tiempo, también realizábamos una tormenta de ideas todos los días. A mitad del periodo de desarrollo, se lo mostramos a los equipos de ventas y distribución y les pedimos su opinión. Fue favorable, ¡por lo que conseguimos que algunos miembros del equipo volvieran! (Risas).

Sao:

Los comentarios fueron positivos, ¿así que decidieron acabarlo bien?

Nogami:

Así es. En ese momento estaba bien, pero le faltaba equilibrio como juego. Por eso, para pulir el producto, era fundamental que contáramos con la ayuda de Tezuka, Konno y Miyamoto.

¿Yoshi saca la lengua porque está sorprendido?

Sao:

Una última pregunta. Si hay algo de Super Mario World y Super Mario World 2: Yoshi’s Island a lo que os gustaría que los jugadores prestasen atención en Nintendo Classic Mini: SNES, ¿qué sería?

Hino:

En lo referente a los gráficos, Super Mario World supone la primera vez que los ojos de Mario tienen una parte blanca.

Sao:

¡Es verdad!

Hino:

¡Miyamoto insistió en ello y se aseguró de que así fuera! (Risas).

Sao:

(Risas).

Hino:

De todas maneras, personalmente pensé que los ojos negros de Super Mario Bros. 3 le aportaban carácter, por lo que dejé los ojos de Small Mario negros.

Sao:

Entonces quieres que los jugadores presten atención a los ojos de Mario. (Risas). ¿Algo más?

Hino:

Durante el desarrollo de Super Mario Maker, empezamos a preguntarnos por qué la mano de Mario se mueve cuando Yoshi saca la lengua en Super Mario World. Muchos creían que Mario señalaba al frente y decía «¡Adelante!» y por eso Yoshi saca la lengua.

Sao:

¿Pero no es así?

Hino:

En realidad, cuando creamos la animación, la idea era que Mario golpea a Yoshi en la cabeza y este saca la lengua sorprendido.

Sao:

¿De verdad? (Risas).

Hino:

Incluso se puede oír un golpe. (Risas). Pero pensamos que a la gente le daría pena Yoshi, así que decidimos fingir que Mario decía: «¡Adelante!». (Risas).

Sao:

(Risas).

Nogami:

También me gustaría que los jugadores presten atención al sonido. Koji Kondo17 estuvo a cargo del sonido de los dos juegos. Durante el desarrollo de Super Mario World 2: Yoshi’s Island, le pedimos que creara el sonido de los jefes, ¡y lo primero que hizo fue crear un tema bastante relajado! Hino y yo hablamos con él, y el resultado fue una música genial, que me dejó impresionado. ¡Nunca esperé menos de él! (Risas).

17. Koji Kondo: Este desarrollador ha participado en el sonido de numerosos juegos de las series Super Mario y The Legend of Zelda. Participó en la entrevista sobre Super Mario Bros. y Super Mario Bros. 3 para Nintendo Classic Mini: NES.

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Hino:

En lo que se refiere al sonido, normalmente no se puede componer la música hasta que más o menos está listo todo el juego, pero íbamos retrasados y creo que Kondo estaba muy impaciente. Pero las prisas al final fueron increíbles, por lo que me emocioné cuando llegó la música de fondo del final.

Nogami:

Era verdaderamente conmovedora.

Hino:

Y... ¿puedo decir esto? Hicimos algo mal en Super Mario World.

Sao:

¿El qué?

Hino:

Durante el desarrollo de Super Mario Maker, ¡nos dimos cuenta de que Bowser era del color equivocado! ¡Su piel es verde cuando tenía que haber sido naranja!

Sao:

Es decir, ¡¿que advertisteis el error 25 años después?! (Risas).

Hino:

¡Así es! (Risas). Es un personaje principal, así que me siento mal por él...

Sao:

Los jugadores que estén leyendo esto pueden fijarse en el color de Bowser en Nintendo Classic Mini: SNES. (Risas).

Tezuka:

A menudo nos pasan cartuchos de la Super NES para comprobar cosas.

Sao:

Un cartucho por juego.

Tezuka:

Sí. Pero con Nintendo Classic Mini: SNES… (Risas).

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Sao:

Basta con una consola. (Risas).

Tezuka:

¡Lo que nos viene de maravilla! (Risas).

Pronto estará disponible la última entrega de esta serie de entrevistas: ¡Kirby Super Star!

Descubre más detalles sobre los juegos clásicos incluidos con Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System en nuestras entrevistas con desarrolladores.

Parte 1: Star Fox + Star Fox 2

Parte 2: F-ZERO

Parte 3: Super Metroid

Parte 4: Super Mario Kart

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