2. Nunca había oído hablar de Pac-Man

Iwata:

Ahora me gustaría dirigirme a ti, Tezuka.

Tezuka:

Adelante.

Iwata:

¿En qué trabajaste tras pasar a formar parte de Nintendo?

Tezuka:

Lo cierto es que el año en que me incorporé me pidieron al principio que me encargase de un pequeño proyecto a tiempo parcial.

Iwata:

¿Esto se produjo antes de que trabajases para la empresa a jornada completa?

Tezuka:

Sí.

Iwata:

¿Estaban muy atareados en la empresa por aquel entonces?

Tezuka:

Supongo que querían ofrecerme un periodo de prueba.

Iwata:

¡Querían comprobar cómo eras en realidad! (Risas)

Tezuka:

Sí. Supongo que estaban algo nerviosos. (Risas) Cuando trabajaba en la empresa a tiempo parcial, estaban desarrollando Super-Punch Out!! 13 y eché una mano con algunas de las imágenes pixeladas. 13 Super Punch-Out!!, la continuación de Punch-Out!!, se lanzó para las máquinas recreativas en 1985.

Iwata:

¿Así que estabas trabajando a pesar de ser todavía un estudiante?

Tezuka:

Sí.

Iwata:

Pero los estudiantes de Bellas Artes tendrían pendiente su proyecto de fin de carrera. ¿No estabas muy ocupado en la recta final antes de licenciarte?

Tezuka:

Estaba a punto de licenciarme, así que tenía mucho tiempo libre.

Iwata:

Ah, vale.

Tezuka:

Pero la verdad es que solo había trabajado en ese puesto a media jornada durante un tiempo, cuestión de unas pocas semanas. Era mi primer trabajo en Nintendo.

Iwata:

¿Cuál fue tu primera impresión cuando conociste a Miyamoto?

Tezuka:

Bueno, esto...

Iwata:

¿No te acuerdas?

Tezuka:

Efectivamente. ¡La verdad es que no me acuerdo! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¡Típico de ti, Tezuka! (Risas)

Tezuka:

(Risas)

Iwata:

A pesar de que Nakago había trabajado en la versión de Donkey Kong para la Famicom, afirmaba que no tenía ni idea de quién era Miyamoto. Y ahora, a pesar de que sería en cierta forma una fecha que marcaría tu destino, no te acuerdas en absoluto de tu primer encuentro con Miyamoto. Sin embargo, con estos comienzos tan poco propicios, ¡al final lleváis trabajando como trío veinticinco años! ¡Las vueltas que da la vida! (Risas)

Tezuka:

Yo formaba parte del Departamento Creativo por aquel entonces...

Iwata:

¿Era ya Miyamoto el director adjunto, o te refieres a cuando aún no le habían otorgado la promoción?

Tezuka:

Antes de que fuera promocionado. Era mi superior por lo que a experiencia en la empresa se refiere, pero no en lo que respecta al puesto. Ese departamento estaba integrado por tan solo unas cuantas personas...

Iwata:

En aquel momento había muy pocos diseñadores en plantilla. Por consiguiente, los licenciados en carreras como Bellas Artes solían agruparse en ese departamento y, dependiendo de la demanda de diseñadores en la empresa, procuraban adaptarse para satisfacer esas necesidades.

Tezuka:

Eso es. Hacíamos todo tipo de cosas, como trabajar en manuales de instrucciones y diseñar juegos de cartas...

Iwata:

También diseñabais las imágenes para las cajas de las máquinas recreativas. Si alguien necesitaba diseñar algo, se ponían en contacto con vuestro departamento.

Tezuka:

Sí.

Iwata:

¿Por qué motivo habías buscado trabajo en Nintendo en un principio?

Tezuka:

No me habría descrito precisamente como un gran aficionado a los videojuegos, pero sí tenía un gran interés en aquellos trabajos relacionados con el ocio y el recreo. Por ejemplo, estaba interesado en participar en el diseño de artículos marcados con las imágenes de los personajes. Los que habían estudiado Diseño en la universidad solían incorporarse al mundo laboral trabajando para imprentas o agencias publicitarias. Pero yo no tenía especial interés en ese tipo de trabajos en donde primero consigues un cliente y después diseñas de acuerdo con sus requisitos...

Iwata:

Querías hacer las cosas por ti mismo.

Tezuka:

Eso es. Estaba firmemente convencido de ello.

Iwata:

¿Cómo llegaste a conocer Nintendo?

Tezuka:

Un amigo mío de aquella época había solicitado trabajo en Nintendo y me dijo que parecía una empresa interesante.

Iwata:

De modo que, si no fuese por aquel amigo, ¿no estarías aquí sentado hoy?

Tezuka:

¡Pues no! Pero ese amigo no logró licenciarse, así que no se incorporó a Nintendo.

Iwata:

Qué extraña es la vida, ¿verdad? De no ser por esa coincidencia, Miyamoto no se habría ganado a su más preciado aliado.

Iwata Asks
Tezuka:

(Risas)

Iwata:

Tras unirte a Nintendo, ¿fue ese el primer proyecto en el que trabajaste con Miyamoto?

Tezuka:

Cuando estaba aquí a tiempo parcial, trabajé en Super Punch-Out!!. Posteriormente, cuando pasé a trabajar a jornada completa, mi primer proyecto fue... ¿Cuál era? ¡Ah, ya sé!: Devil World 14. Era un juego de comecocos15. 14 Devil World era un juego de acción que salió para Famicom en octubre de 1984. 15 Los comecocos eran juegos en los que se debía evitar a los enemigos de la pantalla mientras se pasaba por los puntos para incrementar la puntuación.

Iwata:

Un juego del estilo de Pac-Man16. 16 Pac-Man fue un juego de máquina recreativa lanzado en 1980 por Namco (hoy denominada Namco Bandai Games Inc.). Cosechó un éxito colosal en todo el mundo, y apareció posteriormente en NES.

Tezuka:

Sí. Pero por aquel entonces, no había oído hablar de Pac-Man...

Iwata:

¡Un momento! ¿Me estás diciendo que alguien que entró en Nintendo para hacer videojuegos y que preside actualmente el Departamento de Desarrollo de Software se incorporó a la empresa en 1984 sin saber qué era Pac-Man?

Tezuka:

¡Nunca había oído hablar de eso! (Risas)

Iwata:

¡Es increíble! (Risas)

Todos:

(Risas)

Tezuka:

¿Tan escandaloso te parece?

Iwata:

No, solo estoy un poco desconcertado, ¡nada más! (Risas)

Tezuka:

Cuando jugué a Pac-Man por primera vez, pensé: “Vaya, ¡qué juego tan divertido!”.

Iwata:

(Risas)

Tezuka:

Por aquel entonces, mi trabajo consistía en crear imágenes pixeladas. Normalmente me daban instrucciones muy improvisadas...

Iwata:

Así que te decían: “Dibuja algo. ¡No importa qué!".

Tezuka:

Sí. Pero como Miyamoto tenía una noción muy clara de la imagen que buscaba, me proporcionaba instrucciones bastante detalladas: "Dale esta forma. Y debería tener este tamaño”.

Iwata:

El hardware coetáneo imponía limitaciones muy estrictas, por lo que no tener una imagen muy definida de lo que querías solía acabar en fracaso.

Tezuka:

Así es. En cierto sentido, tener que crear algo ajustándose a tales limitaciones resultaba ser un trabajo muy entretenido.

Iwata:

Era como tratar de resolver un puzle.

Tezuka:

Sí. Es más, en aquel momento la empresa no contaba con especialistas en diseños de videojuegos que discurriesen ideas para juegos...

Iwata:

En la época de la que hablamos no existía aún el puesto de especialista en diseño de juegos a jornada completa, por lo que los programadores o la gente que diseñaba los gráficos proponían sus ideas.

Iwata Asks
Tezuka:

Cierto. Entonces todo el mundo maduraba sus ideas, las reunían y creaban los juegos con un espíritu aficionado. Yo también proponía mis ideas...

Iwata:

¿Qué tipo de ideas se te ocurrieron?

Tezuka:

Por ejemplo, cuando trabajaba en Devil World, había rodillos a ambos lados de la pantalla que giraban...

Iwata:

Y si quedabas atrapado entre ellos y las paredes del laberinto, era el fin.

Tezuka:

Sí. Pues propuse crear agujeros y perder un turno al caer en ellos. De hecho hicimos una versión para probarlo.

Iwata:

En aquellos tiempos, los desarrolladores de Nintendo estaban empezando a hacer juegos de forma que pudiesen crear una versión para probar las ideas vertidas. Y cuando lo probasteis, ¿qué tal fue?

Tezuka:

Me dijeron: “Es un poco monótono”. Así que retomamos la idea original de quedar atrapado entre las barras giratorias.

Iwata:

Así que tu idea no se utilizó al final.

Tezuka:

Exactamente. ¡Menuda decepción! (Risas)