3. Dos (o cinco) veces más divertido

Iwata:

¿Satisfizo tus expectativas la mazmorra lógica de Fujino, Fujibayashi?

Fujibayashi:

Si, aún más de lo que esperaba. Como su zona es la segunda, fue buena idea hacerla relativamente complicada. Para la primera, sin embargo, como creía que alguien con el saber hacer de un diseñador sería capaz de crear algo visualmente comprensible, se lo pedí a Kitagawa.

Iwata:

Vaya, así es como haces el reparto de tareas.

Fujibayashi:

Sí. La tercera zona sería la que más pondría a prueba la aplicación del sistema, así que se la encomendé a Takemura, que había estado presente desde los experimentos iniciales con la transformación.

Iwata:

Takemura, tú tienes un conocimiento exhaustivo del sistema de transformación. ¿Cómo empezó la cosa?

Takemura:

El sistema de transformación ofrece un amplio abanico de posibilidades.

Iwata:

Antes has dicho que podrías crear todo un juego basado en él.

Takemura:

Así es. Fíjate por ejemplo en los cronolitos que golpea Link. Si pudiese transportarlos...

Iwata:

Solo cambiaría el área a su alrededor.

Takemura:

Sí. Las cosas que le rodean regresarían al pasado o adoptarían su condición presente, lo cual daría pie a una cantidad considerable de elementos de juego. Aunque existía una gran cantidad de ideas de ese estilo desde los inicios del proyecto, no lográbamos encajarlos en la primera y segunda zona.

Fujibayashi:

O si una idea genial surgía mientras estábamos trabajando en la primera zona, podríamos pensar: “Pero no creo que este sea el lugar idóneo...”.

Iwata:

Bueno, no importa cuán estupenda sea, no puedes pedirles a los jugadores algo demasiado difícil en la primera fase.

Takemura:

Es verdad. Desde el mismísimo comienzo surgieron un sinnúmero de variaciones que empleaban el sistema de transformación, y hablábamos sobre el desperdicio que supondría no utilizarlas; esto me llevó a trabajar personalmente en la tercera zona.

Iwata Asks
Fujibayashi:

Teníamos un montón de ideas relacionadas con el sistema de transformación que se nos habían quedado en el tintero y le pedimos a Takemura que las aprovechase para prolongar la diversión. Por lo tanto, es probable que la zona donde más entra en juego el sistema de transformación sea la tercera.

Takemura:

Entre las partes en las que trabajé se encuentran algunas paradojas temporales entre el pasado y el presente.

Fujibayashi:

Se podría decir que es la zona que más aprovecha el sistema de transformación, además de representar el arquetipo de una zona de The Legend of Zelda.

Iwata:

Como el dispositivo de transformación realiza su debut en esta entrega de la serie, supondrá un soplo de aire fresco tanto para los jugadores como para los desarrolladores.

Takemura:

Sí. Hacerlo fue una experiencia reconfortante, pero lo cierto es que la realización de las transformaciones implicaba que teníamos el doble de datos que manejar.

Iwata:

Ah, supongo que sí. Teníais que juntar dos juegos de datos, pasado y presente, para todo.

Takemura:

A excepción de Link, teníamos que hacer dobles para todo, ¡desde enemigos a terrenos!

Kitagawa:

Nosotros tres, que trabajamos en las tres zonas del desierto, les pedimos a los programadores, al equipo de sonido, al equipo de efectos y a los diseñadores que hiciesen sendas versiones. ¡Teníamos que procurar obtener un grado de diversión increíble! (Risas)

Iwata:

Porque si redoblas esfuerzos, pero no llega a ser el doble de divertido…

Kitagawa:

Eso. Nadie lo aceptaría. Solo optamos por aquellas ideas que nos hacían exclamar: “Vaya, ¡esto no puede faltar!”. (Risas)

Iwata:

A no ser que se tratase de un proyecto que despertase en el equipo palabras como “¡estamos haciendo el doble de trabajo, pero será tres, no, cinco veces más divertido!”, no lograríamos encender una chispa en sus corazones.

Iwata Asks
Kitagawa:

Si se pusiesen manos a la obra resignados porque al fin y al cabo es su trabajo, no habría salido bien.

Fujibayashi:

Pero Fujino es un ex programador y tanto Kitagawa como Takemura son ex diseñadores, de ahí que comprendiesen perfectamente las dificultades que entrañaba y lo solventasen todo.

Kitagawa:

Sí. Nosotros tres, como planificadores, comprendemos las vicisitudes del proceso de desarrollo. Por eso creo que la fase desértica resultó ser bastante satisfactoria.

Iwata:

Ese es un punto interesante. Existen varias formas de hacer un videojuego. Dependiendo de la política de la compañía, puedes convertirte en planificador nada más incorporarte.

Kitagawa:

Sí.

Iwata:

Pero Nintendo no emplea a recién graduados como planificadores. Los ubicamos en departamentos de desarrollo, donde diseñan, programan o crean música, aprendiendo los entresijos de la creación de videojuegos, antes de encargarse de tareas de planificación. Es una característica de Nintendo.

Kitagawa:

Sí. Con un sistema así, los planificadores son conscientes de la confusión que pueden causar sus instrucciones.

Iwata:

Al tener un sistema de transformación que necesitaba un doble de todo, desde enemigos a terrenos, si metíais la pata importunaríais a una gran cantidad de personas.

Fujibayashi:

Efectivamente. Después de pedirles que hiciesen dos ejemplares de todo, no podía espetarles: “Lo siento, pero los hemos descartado”.

Iwata:

No basta con que sea el doble de bueno. Si no es tres o cinco veces mejor, no merece la pena molestarse.

Kitagawa:

Quizá sea esa la razón por la que decidimos hacer tres zonas.

Iwata Asks
Iwata:

Ya veo. (Risas) ¡El material de transformación era suficientemente atractivo como para hacer tres!

Fujibayashi:

Efectivamente.

Iwata:

Aparte del sistema de transformación, ¿en qué se diferencia el desierto de las demás fases?

Fujibayashi:

Bueno, preparamos una dinámica de juego con el accesorio Wii MotionPlus7 que difiere del bosque y el volcán. Lo puedes usar de varias maneras especiales para ciertos mecanismos en el desierto, girando cosas e insertándolas. 7 Wii MotionPlus: accesorio con un sensor giroscópico integrado que puede detectar con precisión los movimientos del jugador. Para usarlo hay que acoplarlo al mando de Wii. El mando de Wii Plus ya tiene integrada esta tecnología en el propio mando. Se requiere cualquiera de los dos para poder jugar a The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Iwata:

En otras palabras: preparasteis formas de emplear el accesorio Wii MotionPlus, ajenas a la función de poder blandir la espada en cualquier dirección.

Fujibayashi:

Eso es. Y diseñamos enemigos que fuesen de ayuda para superar fases. Hasta ahora, derrotabas a los enemigos y sanseacabó, pero en la fase del desierto, no solo usas Wii MotionPlus para derrotar a los enemigos con tu espada, sino que también lo empleas para utilizar a los enemigos derrotados con el fin de resolver rompecabezas.

Iwata:

¿A qué te refieres con usar enemigos?

Fujibayashi:

Los enemigos derrotados no desaparecen como si nada. En concreto, aparece un enemigo llamado

Video: cangrancola

¿Satisfizo tus expectativas la mazmorra lógica de Fujino, Fujibayashi?
cangrancola . Parece una especie de híbrido entre una galera (una especie de crustáceo) y un amonites.

Iwata:

Ah, por eso se llama cangrancola. (Risas) [Nota: en japonés el enemigo recibe el nombre de shakomite, compuesto de los términos shako (una especie de galera, denominación de una clase de crustáceos) y amonites.]

Fujibayashi:

Sí. (Risas) La primera vez que pensamos en ese enemigo, teníamos una ligera idea de la clase de dinámica de juego y funcionalidad que queríamos, pero ninguna imagen de cómo debería quedar. Entonces nos reunimos con los diseñadores y nos preguntaron: “¿Eso es una criatura viva, una máquina o qué?”.

Iwata:

Primero defines la función, el diseño viene después.

Fujibayashi:

Exactamente. Pusimos en común nuestras ideas y al final los diseñadores pulieron la cangrancola.

Takemura:

Bastantes de los enemigos que aparecen en el desierto tienen un aspecto radicalmente diferente en el pasado, comparado al presente. Creo que los jugadores serán capaces de extraer altas dosis de diversión con tan solo mirar y reparar en esas cosas.