6. Hay que lanzarse

Iwata:

Para ir acabando, querría que cada uno de vosotros diera un mensaje a los lectores. Empezaremos con Yamagami.

Yamagami:

Creo que los juegos que crea PlatinumGames tienen fama de ser demasiado duros. Pero como en este también ha intervenido Nintendo, el resultado es un juego que podrán disfrutar incluso los jugadores que no son muy buenos con los juegos de acción. Si alguien estaba pensando que este juego, por ser de PlatinumGames, va a ser demasiado difícil, que sepa que en este caso no debe preocuparse. Que juegue y verá que es cierto... ¡Y que disfrute de las diferentes hectofusiones!

Iwata Asks
Iwata:

También hay un modo para los jugadores a los que los juegos de acción se les dan bien.

Yamagami:

Así es. Hemos preparado un modo realmente difícil que probablemente deberíamos haber llamado "El desafío de Kamiya". Es tan difícil que probablemente solo Kamiya y los mejores miembros del Mario Club son capaces de acabarlo.

Inaba:

No, Kamiya no puede con él.

Matsushita:

Era tan difícil que le pedí a Kamiya que nos ayudara con el proceso de depuración, ¡pero dijo que no podía!

Todos:

(Risas)

Yamagami:

Así que, como podéis ver, hemos incluido todos los grados de dificultad posibles, y también uno imposible. Ah, y una función que permite cambiar el grado de dificultad en cada nivel, por si alguien se da cuenta a mitad de un nivel de que es demasiado difícil, ¡o demasiado fácil! Hemos creado algo que es divertido para todos, os lo aseguro.

Iwata:

Así que el mensaje es: "No tengáis miedo de lanzaros, pero no creáis que hemos hecho un juego fácil”. ¿Qué me dices tú, Matsushita?

Matsushita:

En PlatinumGames, especialmente Kamiya, lo damos todo para entretener a los jugadores. Hay muchísimas formas de diversión en este título, incluso hay un nivel inspirado en un juego de Nintendo.

Yamagami:

¡Es verdad, es verdad! (Risas)

Inaba and Kamiya:

(Risas)

Matsushita:

El juego también tiene un modo multijugador al que pueden jugar hasta cinco personas. Con amigos y familia se puede disfrutar el juego de una forma totalmente diferente, ¡que nadie se olvide de invitar a gente a jugar!

Iwata Asks
Iwata:

El modo multijugador hay que probarlo, desde luego. Inaba, tú que has sido testigo del desarrollo del juego, ¿qué partes de Kamiya se ven más en él?

Inaba:

Mmm, buena pregunta... En realidad es lo mismo de siempre. Él hace lo que hace, con su habitual egocentrismo, y los demás se le unen.

Iwata:

Ahora lo entiendo. Todo el mundo se queja de que les cuesta seguirle el ritmo, pero les ves a todos sonriendo. (Risas) Y siempre está el elemento sorpresa con él, con todas las cosas que se le ocurren...

Inaba:

Siento que en este juego hemos conseguido meter mucho de lo que Kamiya quería. Sacar The Wonderful 101 era algo que todos deseábamos mucho, y considerando lo inestable que ha sido la situación durante tanto tiempo, estoy verdaderamente orgulloso de que hayamos llegado hasta aquí.

Iwata Asks
Kamiya:

Yo también. Cuando pienso en todos los altibajos que hemos tenido desde que se fraguó el primer plan de proyecto…

Inaba:

Ni señales el plan de proyecto, que ya sabes que no lo voy a enseñar.

Todos:

(Risas)

Iwata:

Y por fin, Kamiya, ¿qué dirías a todo el mundo sobre The Wonderful 101?

Kamiya:

Pues lo más importante para mí es lo que acaba de decir Yamagami: que no hay juegos como este en el mercado, así que es difícil transmitir a los jugadores lo que se van a encontrar.

Iwata:

Es cierto, no hay juegos como este.

Kamiya:

Así que creo que mucha gente no sabe realmente qué pensar de él, aunque sí les llame la atención. Pero si alguien cree que le podría resultar divertido, debe confiar en su curiosidad y lanzarse de cabeza. Es un juego de los que solo se ven una vez en la vida. Yo he jugado a muchos juegos que me han marcado especialmente, y sé que para los demás, este va a ser uno de esos juegos especiales.

Iwata Asks
Yamagami:

La propia historia es muy intensa y emocionante. No puedo entrar en detalles porque hay partes que prefiero que la gente vea por sí misma mientras juega.

Iwata:

¿La historia es tuya, Kamiya?

Kamiya:

Sí. El juego es de superhéroes, así que usé mi chuuninou19 al máximo y creé algo que a la gente le va a gustar de verdad. Respecto a los detalles... vamos a dejárselos a los jugadores, que tendrán ya el gusanillo de qué van a encontrarse.19. Chuuninou (“cerebro de un estudiante de octavo grado”): Es un juego de palabras que deriva de "chuunibyou" (“síndrome del octavo grado”), que se refiere a las acciones o comportamientos que se ven a menudo en los adolescentes de 13 o 14 años, cuando sueñan con las cosas irreales que ocurren en los cómics y el anime. 

Iwata:

Lo más interesante para mí de esta edición de Iwata pregunta ha sido poder hablar con Kamiya sobre cómo crea las cosas.

Kamiya:

Pues... bastante al azar. (Risas)

Iwata:

Y también me ha quedado claro que The Wonderful 101 es un juego que solo podía nacer de la colaboración entre PlatinumGames y Nintendo. Jamás he visto tanta energía invertida en un juego. Creo que quienes hayan visto los vídeos entenderán de qué hablo porque lo habrán notado también.Pero por otro lado, hay personas que de alguna manera desconfían de las cosas nuevas. A esas personas les diría que, si el instinto les dice que este juego podría gustarles, deberían lanzarse y probarlo. La demo20 del juego también está disponible, así que animo a todo el mundo a probarlo.20. Demo: en Nintendo eShop para Wii U se puede descargar una demo gratuita de The Wonderful 101.

Iwata Asks
Kamiya:

Iwata, olvidé mencionar antes algo realmente importante sobre el escenario, ¿puedo comentarlo ahora?

Iwata:

Claro, adelante.

Kamiya:

Es sobre el título del juego. Empezó como The Wonderful 100, pero luego lo cambiamos a The Wonderful 101. Decidimos cambiarlo cuando Yamagami sugirió que añadiéramos un uno.

Iwata:

¿De verdad?

Yamagami:

Sí. Cuando oí el título por vez primera, pensé que cien era un número que se olvida fácilmente. Pero en PlatinumGames querían usar el número 100. Así que probé un enfoque diferente y sugerí que usáramos 101.

Kamiya:

Cuando oí la sugerencia, supe que tenía que usarlo en el escenario. Cuando vimos cambiar el 100 a 101 en el primer vídeo promocional, vimos que encajaba perfectamente con el escenario. Me convenció en ese mismo momento. Supongo que algo hizo clic y lo vi claro. Por algún motivo, ese momento se me ha quedado grabado.

Yamagami:

Kamiya supo usar muy bien ese 101. Recordarlo me pone la piel de gallina. Enseguida pensé que encajaba a la perfección. Esa sensación de que algo queda perfecto es de lo mejor de mi trabajo.

Iwata:

Es como en la primera parte de nuestra entrevista, en la que Kamiya comentó que en una reunión alguien había dicho algo que tenía mucho sentido y que eso cambió por completo el ambiente de la reunión, porque hizo que todo encajara. Y otro día, viendo la pantalla de un colega, tuvo la misma sensación: una epifanía. Estás alerta y sacas inspiración de todo, incluso de lo que hacen los demás, Kamiya. Yamagami te comentó una idea, y enseguida te hiciste con ella.

Yamagami:

Muy cierto.

Kamiya:

En ese sentido, esta experiencia me ha hecho reafirmarme en la idea de que para crear un juego necesitas un equipo.

Yamagami:

Después de todo, The Wonderful 101 es un juego sobre un equipo.

Iwata:

Es verdad. Muchas gracias a todos por haber venido hoy.

Todos:

¡Gracias por invitarnos!