5. Dejar huella

Iwata:

Sakaguchi, ¿cuál es tu impresión sobre la apariencia final de The Last Story, y sobre trabajar con Nintendo en general?

Sakaguchi:

Al igual que le ocurrió a Taka, se me pidió hacer un juego en líneas románticas. Para mí, incorporar ese tema no suponía un problema, ya que siempre he intentado incluir ese aspecto tan importante de las relaciones hombre-mujer. Y a medida que el juego iba tomando forma, la manera en que incluimos ese aspecto fue cambiando hasta que el juego acabo tratando más bien de la amistad.

Iwata:

Pero el argumento y tema iniciales no cambiaron fundamentalmente. Tengo la sensación de que en el proceso de creación del juego, se fueron añadiendo elementos que mejoraron el ritmo, el realismo y la sensibilidad.

Sakaguchi:

Así es. Pienso que hemos sido afortunados en el sentido de que algunas de esas ideas fueron como semillas que germinaron de forma inesperada. Entonces las regamos y acabaron convirtiéndose en todo un bosque. Y en cuanto a lo de trabajar directamente con Nintendo, cuando trabajé en FFIII, ya existía un sistema interno de evaluación de programas en Nintendo, aunque por aquel entonces todavía no se llamaba Mario Club.

Iwata:

Es verdad. Sí que lo había.

Sakaguchi:

Recuerdo que alguien escribió en su informe: “Me gustaría trabajar en algo similar algún día”. Si te digo la verdad, es la primera vez que le cuento esto a alguien.

Iwata:

Por aquel entonces, la estructura del Mario Club aún no existía, así que distintos empleados de la empresa anotaban sus valoraciones sobre los juegos. Por eso, los miembros de los equipos de desarrollo también daban su opinión, lo que explica que obtuvieras tal respuesta.

Sakaguchi:

Entiendo. Así que también los desarrolladores tomaban parte en este proceso. La verdad es que aquello se me quedó grabado y siempre he tenido la sensación de que los empleados de Nintendo me entienden de verdad. Eso me dio mucha confianza, de alguna extraña manera. (Risas) Digamos que fue una grata sorpresa. En esta ocasión, trabaje cuatro días con el Mario Club porque ya estaba acostumbrado a la experiencia.

Iwata:

Bueno, para nosotros fue muy agradable tenerte por aquí durante cuatro días, en los que escuchaste las opiniones e ideas de la gente del Mario Club. Eso nos dio la oportunidad de decir muchas cosas.

Sakaguchi:

Mi objetivo era escuchar vuestra opinión, aunque tenía otra intención. Quería dejar algo en el Mario Club… Quería dejar mi huella allí, para que la tuvieran presente cuando llegase el momento de hacer los últimos ajustes al proyecto. Esperaba que eso creara esa sensación de empatía de la que hemos hablado. Digamos que para asegurarme de que todos trabajábamos unidos, con un objetivo común, aproveché la oportunidad de dejar mi impronta allí. (Risas) Creo que eso ayudó a que trabajásemos mejor hasta el final.

Iwata Asks
Iwata:

Supongo que es por eso que los miembros del Mario Club lloraron cuando después de nueve meses finalizó la fase de depuración. Seguro que sintieron como si también fuesen parte del equipo de desarrollo.

Sakaguchi:

Seguro. Quiero decir, no lo planee hasta ese extremo, pero es verdad que tengo cierta habilidad para involucrar a la gente. No sé si eso es bueno o malo, pero es así. (Risas)

Takahashi:

Sakaguchi tiene un verdadero talento para crear cierta atmósfera. Creo que eso es algo que yo nunca he conseguido, pero espero lograrlo algún día.

Sakaguchi:

Bueno, sí. Creo que es esa extraña confianza en mí mismo. Quizás sea desacertada, una especie de optimismo excesivo.

Iwata:

Las personas que son capaces de dar tanta energía deben de recibirla de algún sitio. Yo entiendo esas fuentes de energía como una especie de recompensa. Estoy seguro de que una de las fuentes es esa respuesta que obtienes de eventos como el de la presentación de The Last Story. Sin lugar a dudas había mucha presión puesta sobre ti, pero estoy seguro de que la respuesta de la audiencia fue todo un estímulo.

Sakaguchi:

Sí, sí que lo fue.

Iwata:

Takahashi, ahora que Xenoblade Chronicles ya lleva cierto tiempo a la venta, tu estímulo seguramente viene de todos esos jugadores que lo están disfrutando y que hablan de él.

Takahashi:

Por supuesto. Pero lo cierto es que hay veces en las que me gustaría que la gente fuese algo más crítica. Soy de esa clase de personas que se crecen con los comentarios negativos... (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¡Ya veo! (Risas)

Sakaguchi:

¿De verdad?

Iwata:

Entonces, deberíamos pasarte todas las peticiones que tengamos sin dudarlo. (Risas)

Sakaguchi:

¡Ten cuidado con aquello que deseas! (Risas)

Takahashi:

Bueno, digamos que existe un delicado equilibrio…

Iwata:

Independientemente de lo concienzudamente que trabajes en algo, siempre habrá algún detalle que no te termine de satisfacer. Y cuando finalizas un proyecto, esos detalles te motivan aún más en el siguiente trabajo.

Sakaguchi:

Es verdad. A veces, a mitad de un proyecto, se te ocurren unas ideas increíbles que no puedes materializar porque el proceso de creación está ya muy avanzado.

Iwata:

Cuando estás metido de lleno en algo, todas esas ideas disparatadas empiezan a conectarse, así que resulta más sencillo dar con magníficos conceptos.

Sakaguchi:

Cosas que al principio no tienen ningún tipo de relación pueden acabar conectándose y dando lugar a otras ideas. Y hay otra cosa: me encantaría volver a trabajar contigo, Takahashi. ¡Perdona que diga esto así, totalmente fuera de contexto! (Risas)

Takahashi:

Ha pasado mucho tiempo desde la última vez, ¿no? Más o menos, una década.

Iwata:

Y a mí me gustaría ver cómo os enfrentáis...

Sakaguchi:

Me pregunto cómo sería. Quizás tras un par de meses, uno se largaría echando chispas, y se acabó el proyecto.

Takahashi:

O a lo mejor, si lográbamos aguantarnos durante ese periodo inicial, conseguiríamos llegar hasta el final.

Iwata:

¡Me parece que los dos estáis diciendo lo mismo, con distintas palabras! (Risas) Supongo que ambos sabéis perfectamente cómo sería la experiencia…

Iwata Asks
Sakaguchi:

Cuando estamos en la misma onda, somos el equipo perfecto. (Risas) Pero creo que esa es la razón por la que cuando ambos trabajábamos en Square, los dos queríamos dedicarnos a cosas diferentes, en ondas diferentes.

Takahashi:

Si le diéramos una oportunidad a un género totalmente diferente, podría salir bien.

Sakaguchi:

Sí, eso podría funcionar. Un juego de puzles, por ejemplo. Podríamos hacer que los gráficos fuesen más geométricos, o crear algún tipo de simulación. ¡Podría ser divertido! (Risas)