1. Shigesato Itoi prueba Nintendo 3DS

 

Nota: Shigesato Itoi es un redactor publicitario japonés, escritor y diseñador de videojuegos. Se ha labrado fama especialmente por sus obras sencillas a la par que impactantes en el ámbito de la redacción publicitaria, y su obra ha supuesto una notable influencia en la cultura japonesa moderna, tal y como la conocemos actualmente. Su sitio web "Hobo Nikkan Itoi Shinbun" (Noticias casi diarias de Itoi) recibe más de 1,5 millones de visitas por página a diario, y alberga una serie de entrevistas con muchos iconos culturales de la talla de Satoru Iwata o Shigeru Miyamoto, de Nintendo. Entre los aficionados a los videojuegos en Occidente, se le conoce sobre todo por ser el creador de la serie Mother de Nintendo (denominada EarthBound en Estados Unidos).

Iwata:

Primeramente me gustaría que Itoi observase una demostración de la Nintendo 3DS. Esta fue la que expusimos en la Electronic Entertainment Expo1 celebrada en junio de 2010. Su propósito fue mostrar cómo las imágenes de Nintendo 3DS adquieren un aspecto tridimensional sin necesidad de usar gafas especiales. 1Electronic Entertainment Expo (E3): feria de videojuegos que se suele celebrar en Los Ángeles.

Itoi:

Vale.

Iwata:

Lo que aparece ahora es una visualización estereoscópica de un vídeo con imágenes naturales grabadas con dos cámaras.

Itoi:

Ajá, ajá…

Iwata:

A continuación los gráficos de personajes de Nintendo generados en tiempo real en la consola Nintendo 3DS. Este es el botón deslizante , con el que puedes cambiar el ángulo de la cámara.

Itoi:

¡Vaya! ¡Así es más interesante!

Iwata Asks
Miyamoto:

Cuando se mueve, es completamente diferente, ¿verdad?

Itoi:

Sin duda.

Iwata:

Nintendo 3DS presenta un interruptor deslizante en un lado, denominado regulador 3D . Al moverlo hacia arriba cambia el volumen 3D.

Itoi:

Volumen 3D… ¡Ah, así, por ejemplo!

Iwata:

Puedes ajustar tú mismo el grado de tridimensionalidad de las imágenes.

Itoi:

Es el concepto del volumen 3D. ¿Es algo que tienen la mayoría de dispositivos con elementos en 3D?

Iwata:

No, no creo que exista ningún otro dispositivo 3D con esta función. Este fue el resultado de las ideas de varias personas, entre ellas Miyamoto, durante el proceso de desarrollo de Nintendo 3DS.

Itoi:

Ya veo… De modo que, hasta ahora, el volumen 3D ha sido definido en general por los creadores de las imágenes.

Iwata:

Exactamente. Ellos mismos deciden: “Pongamos esta cantidad”. Pero cada jugador dispondrá de su propio rango por lo que respecta a la profundidad del estereoscopio.

Itoi:

De acuerdo.

Iwata:

Es más, incluso la misma persona preferirá una profundidad de estereoscopio diferente dependiendo de la situación, y pensará cosas como: “Aquí lo quiero más tridimensional” o “ahora lo quiero plano”. Nos propusimos crear la Nintendo 3DS de forma que los jugadores pudiesen escoger la profundidad del estereoscopio, además de poder ajustarlo en cada situación de una forma sencilla e intuitiva.

Itoi:

Lo que viene a ser el regulador 3D.

Miyamoto:

Eso es. Ante todo, queríamos que el interruptor fuese deslizante. Nos parecía muy importante que fuese intuitivo. Una interfaz digital (aumento o disminución de números) no daría resultado.

Itoi:

Ah, ya veo.

Miyamoto:

Lo hicimos de forma que los jugadores pudiesen ajustarlo en función de sus sensaciones: “Ahora quiero que esté más o menos así” o “¡aquí a toda máquina!”.

Iwata Asks
Itoi:

¿También puedes ajustar la tridimensionalidad del vídeo de imágenes naturales que vimos antes?

Iwata:

No, no se puede cambiar la tridimensionalidad de algo grabado de antemano. Ahora bien, sí puedes activar o desactivar el estereoscopio, es decir, solo puedes escoger si lo quieres ver en tres dimensiones o no.

Miyamoto:

Las imágenes de los juegos se representan en tiempo real dentro de la consola, de ahí que sea posible ajustar el grado de estereoscopia.

Iwata:

Incluso en las películas en 3D, las imágenes ya están definidas de antemano, por lo que no puedes hacer esto.

Itoi:

Entiendo… ¿Te importa si bajo la tridimensionalidad en picado?

Iwata:

Adelante.

Itoi:

Aah…Mmmm… No resulta muy interesante cuando está plano.

Iwata:

Exactamente.

Itoi:

Mmm, ¡pues no, no lo es! No era lo que esperaba. Para ser sincero, pensaba que estaría bien de las dos formas.

Miyamoto:

Sí. (Risas)

Itoi:

Es decir, hasta ahora hemos partido de algo bidimensional y lo hemos representado de forma tridimensional para aumentarlo con nuestra imaginación.

Iwata:

Efectivamente. Nuestra mente lo hace tridimensional.

Itoi:

Sí. No es que considere ese poder de imaginación digno de menosprecio, ni mucho menos. Pero al ver esto… Bueno, es mucho más agradable. ¿Cómo lo diría? Las imágenes 3D que imaginas difieren de la tridimensionalidad real.

Iwata Asks
Iwata:

Con los gráficos en 3D de hasta ahora, experimentabas una sensación de profundidad cuando la cámara giraba.

Itoi:

En otras palabras, el movimiento lo hace parecer tridimensional. Pero esto es tridimensional en cuanto lo ves.

Iwata:

Sí. Cuando lo observas en tres dimensiones, te sorprende lo mucho que cambia.

Itoi:

Mmm, ¿te acuerdas de la breve demostración que me has mostrado antes? Pues esto tiene mejor aspecto. ¿Se debe a una mejora del hardware? ¿O es que acaso lo estoy mirando de otra forma?

Iwata:

La verdad es que no ha cambiado en absoluto desde que te lo dejé probar antes.

Itoi:

De modo que es mi propio problema.

Iwata:

Sí. (Risas)

Itoi:

Debo de haberme resistido antes.

Iwata:

Sí. (Risas)

Itoi:

Antes ya me había sorprendido, pero… ¿Cómo lo diría? Quizá adopté una actitud un tanto sentenciosa al enfrentarme a algo nuevo: “Veamos si esto es bueno o no”.

Iwata:

¿Ah, sí?

Itoi:

Sí. Estaba realmente sorprendido antes, pero esta vez estoy más fascinado, más emocionado: ¡como si se estuviera abalanzando sobre mí!

Iwata:

Muchos de los que lo prueban dicen: “¡Se nota de verdad!”. Queremos dar con esa clase de producto, pero si eso es todo lo que impresiona a la gente, ¡lo llevamos claro! (Risas) Por otra parte, según parece muchos de los que han probado servicios en 3D hasta ahora no han experimentado algo tan claramente como para pensar: “¡Parece realmente tridimensional!”. Por consiguiente, la primera impresión de mucha gente es: “¡Lo puedo ver!”.

Iwata Asks
Itoi:

No puedes evitar decirlo. “¡Si es que no necesitas gafas especiales!”.

Miyamoto:

Sí, eso lo dicen muchos también. (Risas)

Itoi:

Bueno… ya se sabe, eso es… ¡Oh, eso es Pikmin!2 ¡Genial! 2Pikmin: juego lanzado para la consola Nintendo GameCube en junio de 2002 en Europa y nombre asimismo de un tipo de criatura que aparece en los juegos de la serie.

Miyamoto:

¿A que Pikmin tiene un aspecto sensacional? (Risas)

Iwata:

Por lo que parece, a Pikmin el 3D le queda como un guante.

Miyamoto:

Me gusta cómo corretean.

Itoi:

Pikmin es un juego con un efecto 3D peculiar, como si te pusieses a gatas para observar algo pequeño. ¡Dios, quiero uno de estos! ¡Me compraré uno! ¿Cuánto va a costarme, señor presidente?

Iwata:

(Risas) Bueno, ¿qué tal si cerramos la consola Nintendo 3DS y empezamos la conversación?

Itoi:

Ah, claro. Adelante.

Miyamoto:

Adelante.

Iwata:

Lo cierto es que hoy quería proponer un tema concreto.

Itoi:

¿Ah, sí? Me pregunto cuál será…

Iwata:

Ni siquiera se lo he dicho a Miyamoto.

Miyamoto:

¡¿De qué se trata?! (Risas)