1. La indefinible esencia de Zelda

Iwata:

Hoy quisiera empezar hablando de "The Legend of Zelda: Twilight Princess". En este proyecto trabajan muchos desarrolladores y me gustaría darles a todos, en la medida de lo posible, la oportunidad de participar en estas charlas. En primer lugar, hablaré con seis jóvenes miembros del personal que han participado en este proyecto como jefes de equipo por primera vez. Después, quiero hablar con desarrolladores con más experiencia y, hacia el final, conversaré con el director Eiji Aonuma y con Shigeru Miyamoto. Empecemos entonces con nuestros jóvenes desarrolladores. ¿Podéis presentaros vosotros mismos?

Iwata Asks
Oyama:

Yo soy Yoshiyuki Oyama, de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. En Zelda, he sido principalmente responsable del diseño de los enemigos. Antes de este proyecto trabajé en "The Legend of Zelda: Majora's Mask", "Pokémon Stadium 2", "Luigi's Mansion", "The Legend of Zelda: The Wind Waker", "Pikmin 2" y "The Legend of Zelda: Four Swords Adventures".

Nishimori:

Yo me llamo Keisuke Nishimori y también trabajo en la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. He trabajado principalmente en el diseño del jugador, es decir, de Link. Trabajé en las animaciones de los personajes controlados por la consola (NPC, por sus siglas en inglés) en "Wind Waker" y en los personajes de "Mario Kart: Double Dash!!".

Kitagawa:

Yo soy Koji Kitagawa, de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. En este proyecto empecé como diseñador jefe de las mazmorras pero, en un momento dado, pasé a encargarme de la dirección completa de las mazmorras, de la creación de puzles y otros desafíos para el jugador. Antes de este proyecto, trabajé en el terreno en "Luigi's Mansion", en las mazmorras de "Wind Waker" y después de eso, en el diseño del logotipo del juego y de la pantalla del título de "Pikmin 2".

Miyagi:

Yo me llamo Atsushi Miyagi y también trabajo en la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. He sido el responsable de la planificación del diseño del mundo exterior y de la dirección del equipo de diseño del mismo. Los principales proyectos en los que he trabajado anteriormente son "Super Mario Sunshine" y "Pikmin 2", pero entre esos dos proyectos me convocaron como refuerzo para algunos de los gráficos del terreno de "Wind Waker".

Tominaga:

Yo soy Kentaro Tominaga, también de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. Como Koji Kitagawa, también he trabajado en la dirección de puzles y desafíos, pero para la parte del mundo exterior. Respecto a mis proyectos anteriores, fui responsable de la colocación de los cofres del tesoro y de los enemigos de "Wind Waker". Después, trabajé escribiendo el texto de "Mario Kart: Double Dash!!" y más adelante, trabajé en la localización del juego para su lanzamiento mundial. Más recientemente, ayudé con la depuración de errores de "Four Swords Adventures" antes de trabajar en la dirección de "Super Mario 64 DS".

Kyogoku:

Mi nombre es Aya Kyogoku, de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. Me he encargado del guión general de este título de Zelda además de la planificación de algunos de los eventos con NPC. Antes de unirme a este equipo, trabajé en el guión de "Four Swords Adventures".

Iwata:

Supongo que para todos los que estáis aquí hoy, este es el primer proyecto de esta magnitud en el que habéis trabajado. El desarrollo de un solo título nunca supera esta escala. Con un proyecto de estas dimensiones, intentar incluir las ideas de todo el mundo en el juego a la vez que se intenta mantener su integridad global, es siempre un desafío monumental. Si tuviera que precisar qué es lo que une todos estos elementos aparentemente diferentes, diría que es el concepto de cada persona sobre qué hace de Zelda un juego único. Quisiera pediros a cada uno de vosotros que defináis ese concepto. Empecemos por Yoshiyuki Oyama.

Oyama:

Veamos... Siempre estamos discutiendo en el equipo de desarrollo qué significa que un juego sea un juego de Zelda. Y realmente creo que no hay una definición única que todo el mundo comparta. No es que haya una lista de reglas escritas en un papel. Lo que sí tenemos es un conjunto de tradiciones que se han respetado desde el primer "Legend of Zelda" para la consola Famicom Disk System1. Por ejemplo, sabemos que Link lleva la espada en la mano izquierda... 1"The Legend of Zelda" se puso a la venta para la consola Famicom Disk System en Japón. En el resto de los países se comercializó como cartucho para la consola NES.

Iwata Asks
Iwata:

¡Solo que esta vez resulta que hemos roto con esa tradición! (Risas)

Oyama:

¡Es cierto! (Risas) En la versión para Wii, como Link está controlado por el mando de Wii, lleva la espada en la mano derecha. Y creo que era la mejor solución, pero, incluso teniendo esto en cuenta, había quien pensaba que Link tenía que seguir llevando la espada en la mano izquierda. Y eso siempre nos llevaba a debates sobre lo que es la esencia de un juego de Zelda. Afrontamos este problema a la hora de colocar enemigos, con la interfaz de usuario y con todo lo que os podáis imaginar. Y nos dimos cuenta de que no podíamos ponerlo en palabras.

Iwata:

Puede que no sea fácil plasmarlo en palabras pero, de alguna manera, sí que hay un misterioso concepto común de lo que es su esencia, ¿no te parece?

Oyama:

Es cierto, sí. Y por eso es tan difícil expresarlo.

Iwata:

Pasemos a otra cosa. ¿Podéis darme algunos ejemplos de cómo habéis reflejado en el juego, dentro de cada uno de vuestros campos de especialización, vuestra definición de Zelda? ¿Qué me dices tú, Koji Kitagawa?

Kitagawa:

Bueno… yo siempre estaba pensando en puzles porque estaba a cargo de las mazmorras. Creía que la única forma de aprender lo que significa Zelda era jugar a los títulos anteriores de la saga.

Iwata:

Los juegos anteriores de Zelda actúan entonces como referencia, como si fueran libros de texto, ¿no es así?

Kitagawa:

Eso es, porque, tal y como ha mencionado Yoshiyuki Oyama, no hay nada parecido a un libro que recoja todas esas cosas. Así que hice lo que pude para averiguar qué significaba Zelda para mí jugando a "The Legend of Zelda: Ocarina of Time", "Majora's Mask" y "Wind Waker". Y, viendo los puzles, me di cuenta de que cada uno debería construirse sobre algo que el jugador ya haya vivido. Por ejemplo, cuando un jugador ha resuelto un puzle destruyendo una roca, y pasa al siguiente puzle pensando que va a ser igual, tú le colocas la roca en algún lugar alto al que no pueda acceder. Yo creo que esta progresión de los puzles es la esencia de los juegos de Zelda.

Iwata Asks
Iwata:

En otras palabras, lo que el jugador acaba de hacer le resulta útil, pero en sí mismo no es suficiente para resolver el siguiente puzle. ¿Así que crees que hacer que el jugador piense en el siguiente paso es la esencia de los juegos de Zelda?

Kitagawa:

Exacto. Pero no es solo el hecho de que vaya siendo cada vez más difícil. Una vez resuelve un puzle, el jugador debería ser capaz de moverse por el juego sin dificultades durante un tiempo. En ese sentido, es diferente del tipo de juegos de la serie de Mario, que se van complicando a cada paso.

Iwata:

Zelda tiene decididamente algo de juego de acción, pero es diferente del tipo de juego en el que el jugador aprende sencillamente repitiendo los mismos movimientos una y otra vez.

Kitagawa:

Estoy de acuerdo.

Iwata:

Keisuke Nishimori, tú estabas a cargo del diseño de Link y de sus movimientos. ¿Cuál crees tú que es la esencia de un juego de Zelda?

Nishimori:

Hasta ahora he conocido Zelda como jugador y lo que siempre he admirado de la esencia de los juegos de Zelda es que cuando el jugador quiere ver qué ocurrirá cuando intente hacer algo, siempre hay una respuesta apropiada a su acción en el juego. Por ejemplo, podría encontrarse un interruptor en una mazmorra que parece que puede activarse si se le coloca algo pesado encima y el juego responde a esas expectativas. Al dejar que el jugador experimente con diversas opciones, este no se siente obligado a hacer ciertas cosas. Esto da al jugador la sensación de que está haciendo progresos en el juego gracias a su experiencia y que va resolviendo las cosas por sí solo. Para mí, la esencia de un juego de Zelda es esa sensación que tiene el jugador de ser capaz de resolver un puzle a su manera. Y eso es lo que tuve siempre en mente mientras trabajaba en este proyecto.

Iwata Asks
Iwata:

Los juegos de Zelda satisfacen las expectativas de los usuarios en ese sentido, ¿verdad? Y no solo en lo que se refiere a la resolución de puzles. También se aplica a situaciones en las que el jugador decide recordar el resultado de una determinada acción porque está seguro de que le resultará útil más adelante.

Nishimori:

Exacto.

Oyama:

Eso que acabas de decir es algo de lo que éramos plenamente conscientes durante el desarrollo y algo en lo que nos esforzamos especialmente. Por ejemplo, imaginemos un enemigo que ataque a Link arrojándole algo. La solución fácil sería utilizar el escudo para bloquear el ataque, pero también teníamos que pensar qué ocurriría si el jugador usara la espada para defenderse de este ataque. Esas cosas van amontonándose muy rápidamente y llega a ser muy complicado crear respuestas para todo dentro del juego. Retomando el ejemplo de antes, si Link lleva puestas las botas de hierro cuando es atacado, ¿debería resultar herido solamente o debería ser derribado? Es el cuento de nunca acabar porque todo lo que ocurre tiene un efecto en todas las acciones subsecuentes. Si te pones a pensar en esto solo, resulta abrumador, pero es sin duda alguna una parte muy importante de lo que nos hemos acostumbrado a esperar de los juegos de Zelda.

Iwata:

Entiendo. Y tú, Atsushi Miyagi, ¿cuál crees que es la esencia de un juego de Zelda?

Miyagi:

Es una pregunta que siempre me ha parecido difícil de responder. Una vez, incluso se la planteé a uno de los desarrolladores con más experiencia en Zelda de la compañía. ¿Y sabéis qué me contestó? "Si lo ha hecho el equipo de Zelda, ¡es que es Zelda!" (Risas)

Iwata:

¡Eso, más que una respuesta parece un proverbio Zen! (Risas)

Miyagi:

Yo me quedé perplejo. (Risas) Cuando volví a jugar a los juegos de Zelda, empezando por el primero, me di cuenta de que, aunque lo que acabamos de mencionar de satisfacer las expectativas del usuario es una parte fundamental del espíritu de Zelda, también lo es la eliminación de todos los elementos superfluos. Algo que está demasiado extendido en los juegos de hoy en día son los vídeos con los que el jugador no puede interactuar. En Zelda, estos vídeos se limitan todo lo posible para ofrecer al jugador lo que de verdad quiere. Y en este aspecto, los juegos de Zelda ofrecen una gran calidad. Así que, cuando me enfrenté al desarrollo de este título de la saga, más que pensar en qué es o qué significa Zelda, para mí era más importante preservar la calidad de la serie. Más que pensar en qué es Zelda, me concentré en determinar los puntos que marcan la calidad de los juegos de Zelda. Por ejemplo, la historia de "Ocarina of Time" empieza cuando una pequeña hada llamada Navi llega desde lejos en busca de Link, un inocente niño. Entonces, en lugar de sencillamente ver un vídeo, el jugador conoce a Link porque se convierte en él en el juego. Y conoce la aldea con Navi, que vuela por ella de un sitio a otro. Son elementos de presentación muy efectivos.

Iwata Asks
Iwata:

Y ahí no hay nada superfluo, ¿no es así?

Miyagi:

Eso es, nada. Ni se pierde el tiempo ni tampoco se pierde información. Aprendí mucho de eso y me esforcé en alcanzar ese nivel de calidad durante el desarrollo, pero había muchas preguntas para las que no conseguía encontrar respuesta. Por ejemplo, no conseguía responder satisfactoriamente a si seguía siendo o no necesario permitir que el jugador cortara el césped en los juegos de Zelda.

Iwata:

Así pues, trazar la línea entre los objetos con los que el jugador puede interactuar y aquellos con los que no es muy difícil. Si dejas demasiados elementos fuera del mundo del juego, este no será suficientemente realista, pero si intentas poner demasiados, resultará una tarea interminable.

Miyagi:

Eso es. Me avergüenza un poco decirlo pero, cuando no conseguía encontrar el equilibrio perfecto, tenía que buscar el apoyo de Shigeru Miyamoto. ¡Y esto me hizo darme cuenta de la poca experiencia que tengo! (Risas)

Iwata:

¡Me aseguraré de preguntaros más adelante cómo "volcó la mesa"2 Shigeru Miyamoto con sus sugerencias de última hora! (Risas) Kentaro Tominaga, ¿qué crees tú que significa Zelda? 2Es una referencia al cómic clásico japonés y a la serie de animación, Kyojin no hoshi (La estrella de los Gigantes), en la que, en una ocasión, el estricto padre volcó la mesita del té cuando la familia estaba comiendo allí. El estilo de trabajo de Shigeru Miyamoto se compara con esta serie por su tendencia a hacer sugerencias en el último minuto que dejan a todo el equipo temblando para poder implementarlas dentro del plazo.

Tominaga:

Pues, además de lo que habéis dicho todos, yo diría que el realismo del mundo del juego es importante. En otras palabras, el hecho de que el jugador disfrute de la historia sin tener la sensación de que es artificial. Shigeru Miyamoto lo menciona con frecuencia, pero yo no me refiero al tipo de realismo en el que cada mechón de pelo aparece perfectamente definido, sino más bien al hecho de que el dueño de una tienda no va a recibir a un niño que entra en su tienda en plena noche con una sonrisa de oreja a oreja.

Iwata Asks
Iwata:

Shigeru Miyamoto es bastante puntilloso con estas cosas, ¿verdad?

Tominaga:

¡Sí que lo es! (Risas)

Nishimori:

Una vez me dijo que Link no debería estar erguido cuando tiene a un enemigo frente a él. ¡Y se refería a momentos en los que el jugador ni siquiera controlaba a Link!

Iwata:

Aunque el jugador no esté haciendo nada, ¡dijo que Link debería estar en posición de combate si tiene a un enemigo frente a él! (Risas)

Nishimori:

¡Lo dijo, sí! (Risas) Pero añadir ese detalle tan pequeño tiene un efecto increíble en el juego.

Tominaga:

Es esa atención al detalle lo que ayuda a establecer el realismo del mundo del juego.

Iwata:

Serán detalles pequeños, pero son los que realmente establecen el estándar de realismo del juego.

Tominaga:

Exacto. Y yo creo que eso constituye también una parte importante de la esencia de un juego de Zelda. Esto es parecido a lo que ha dicho Koji Kitagawa, pero otro factor importante es cómo se siente un jugador cuando resuelve un puzle. Esa increíble sensación que te invade cuando oyes la melodía de Zelda es uno de los mejores momentos de cualquier juego de la serie.

Iwata:

Es verdad, es verdad. Cuando resuelvo un puzle difícil en Zelda siempre pienso: "¡Oye, pues sí que debo de ser inteligente!" (Risas)

Tominaga:

Es absolutamente esencial. Otra cosa importante es divertirse al margen de la historia principal. Por ejemplo, vuelves a un lugar en el que ya has estado, aunque no tengas ningún motivo para volver allí, y te das cuenta de que puedes utilizar uno de tus nuevos objetos para llegar a un área nueva y encontrar un cofre del tesoro. Creo que Zelda es lo que es porque es un juego lleno de experiencias como esa.

Iwata:

Ya veo. ¿Y qué opinas tú Aya Kyogoku?

Kyogoku:

Creo que lo que acaba de decir Kentaro Tominaga se puede aplicar también a lo que dicen los personajes en el juego. Por ejemplo, oír algo inesperado cuando hablas con un personaje con el que hace un tiempo que no hablas, o sorprenderte cuando un personaje se enfada contigo por algo que has hecho sin querer. Si se exagera, se puede acabar molestando a los jugadores y, además, no tiene sentido añadir algo que nadie llegará a ver. Por eso he pensado mucho en pequeños detalles que quizás algunos jugadores noten, o quizás no. Este tipo de cosas son pequeñas tonterías, pero en el buen sentido, y por eso intenté introducir tantas como pude en el juego.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando se habla de Zelda, la gente a menudo dice que es un juego duro, un juego tradicional para verdaderos expertos en videojuegos, ¡pero de hecho está lleno de tonterías así! (Risas)

Kyogoku:

¡Eso es! (Risas) Solo que, si exageras, la cosa se te puede ir de las manos, así que es importante moderarse. Pero cuando no hay "tonterías" suficientes, te llega un e-mail de Shigeru Miyamoto en el que se queja de que un personaje no se ha dado cuenta de que él se ha esforzado mucho en hacer una cosa determinada. Yo a esos e-mails suyos los llamo "e-mails para no dormir".

Iwata:

"¡E-mails para no dormir"! (Risas)

Kyogoku:

Son e-mails en los que te describe lo que hizo y lo que pasó en el juego y por qué le parece decepcionante. ¡En la última fase de desarrollo, me llegaba una de esas letanías cada noche!

Todos:

(Risas)

Iwata:

Bueno, ahora entiendo lo que Zelda significa para cada uno de vosotros. Tengo la sensación de que hay tantas definiciones de Zelda como personas. Pero esas definiciones no son tan diferentes, más bien se superponen las unas a las otras. Por eso confío en que, al final, se combinarán a la perfección. Y aún es más, creo que el hecho de que no haya una definición perfecta que pueda expresarse en palabras es el motivo de que los juegos de Zelda sean una experiencia tan enriquecedora y satisfactoria.