1. WarioWare: Don’t Touch?!

Iwata:

Por lo general, en la sección "Iwata pregunta" solo hablo con miembros de la plantilla de Nintendo, pero esta vez, me acompañan dos personas de IS (Intelligent Systems Co. Ltd.1). Por favor, presentaos y explicad cuál ha sido vuestra participación en la serie de WarioWare. Vamos a empezar por ti, señor Sugioka.

1 Intelligent Systems Co. Ltd.: Empresa que ha colaborado en el desarrollo de varios juegos de Nintendo, como las series de Fire Emblem y Paper Mario entre otros, y de distintas herramientas para nuestras videoconsolas.

Sugioka:

Soy Taku Sugioka de Intelligent Systems. El primer juego de la serie de WarioWare en el que participé fue WarioWare, Inc.: Mega Party Game$ para la Nintendo GameCube2 En aquel entonces, era programador. Después, trabajé en WarioWare: Touched!3 y WarioWare: Smooth Moves4 como director en IS y programador jefe.

En esta ocasión, en el juego para la DSi, WarioWare: Snapped!, además de preparar y dirigir la fase de pruebas, me encargué de realizar diversas versiones y de dirigir la producción.

2 WarioWare, Inc., Mega Party Game$!: Juego para la Nintendo GameCube que salió a la venta en septiembre de 2004 en Europa. Es la segunda entrega de la serie.

3 WarioWare: Touched!: Juego para la Nintendo DS que salió a la venta en marzo de 2005 en Europa. Es el cuarto juego de la serie.

4 WarioWare: Smooth Moves: Juego para la Wii que salió a la venta en enero de 2007 en Europa. Es la quinta entrega de la saga.

Iwata Asks
Iwata:

Ya conocías a Goro Abe de Nintendo desde hacía tiempo.

Sugioka:

Sí, es verdad. ¿Desde hace cuánto, señor Abe?

Abe:

Nos conocimos después de que saliera el primer juego de WarioWare5. Mega Party Game$! se puso a la venta seis meses después, así que yo diría que desde hace unos seis años.

5 WarioWare, Inc.: Minigame Mania!: Primer juego de la serie de WarioWare. Salió a la venta para la Nintendo Game Boy Advance en mayo de 2003 en España.

Iwata:

La verdad es que fue un poco exagerado sacar Mega Party Game$! solo seis meses después, pero la idea fue mía. (Risas) Dije: "Quiero que rediseñéis el juego WarioWare Inc. para la GameCube y lo quiero pronto". Me preguntaron: "¿Cómo de pronto?", y yo contesté: "¡Lo antes posible!". Estuvimos negociándolo unos días y enseguida comenzó a desarrollarse. Poco después, el señor Abe me contó que en IS había un programador con mucho talento y que íbamos a poder hacerlo. Aquella fue la primera vez que oí hablar del señor Sugioka.

Sugioka:

Yo estaba preocupado porque no sabía si seríamos capaces de hacerlo en tan poco tiempo.

Iwata:

¿Crees que estaba pidiendo demasiado?

Sugioka:

Bueno, si te lo propones, de alguna manera lo sacas adelante. Al final, resultó ser una experiencia positiva y me vino muy bien para mi siguiente proyecto de desarrollo.

Iwata:

No íbamos a hablar hoy de este tema, pero también colaborasteis los dos en el juego de la DS Made in Ore6, ¿verdad, señores Abe y Sugioka?

6 Made in Ore (Título japonés): Programa para la DS cuya aparición está prevista en Japón a lo largo de 2009. Permite a los jugadores crear y jugar a los microjuegos que aparecen en la serie de WarioWare.

Sugioka:

Sí. El desarrollo de Made in Ore me llevaba tanto tiempo que cuando surgió el proyecto de Snapped, se lo cedí todo a la señora Mori, aquí presente.

Iwata:

Señora Mori, ¿podrías presentarte, por favor?

Mori:

Soy Naoko Mori de Intelligent Systems. El primer juego de WarioWare en el que participé fue Mega Party Game$! Fui directora artística. Después, llegó Touched!, en el que trabajé de diseñadora... No, primero estuve trabajando en Twisted!7

7 WarioWare: Twisted!: Juego para la Game Boy Advance que salió a la venta en Japón y en Estados Unidos y en España nunca se llegó a lanzar. Es el tercer juego de la saga.

Iwata Asks
Iwata:

¿También trabajaste en Twisted!?

Mori:

Sí. Y luego, en Smooth Moves, de directora artística.

Iwata:

Fiesta, giros, toques y movimientos suaves… ¡Has debido de estar liadísima! (Risas)

Mori:

Fiesta, giros, toques y movimientos suaves… ¡Has debido de estar liadísima! (Risas)

Iwata:

Señor Abe, creo que no hace falta que nos digas en qué otros juegos de WarioWare has participado, pero ¿podrías decirnos cómo surgió la idea de crear WarioWare: Snapped?

Abe:

Todo partió de una propuesta que hizo IS antes de que supiéramos nada de la DSi. DS Face Training for Adults8 llevaba una cámara que servía para reconocer caras. IS sugirió la posibilidad de incorporarla en WarioWare.

8 DS Face Training for Adults: Juego de la DS que ayuda a entrenar los músculos de la cara para poder poner distintas expresiones. Salió a la venta en Japon en agosto de 2007.

Iwata Asks
Iwata:

Haber trabajado en Face Training nos resultó increíblemente útil de cara al desarrollo de la DSi. Por ejemplo, usamos la cámara de Face Training para desarrollar la Cámara Nintendo DSi, porque la consola en sí aún no existía. Snapped es otro ejemplo.

Sugioka:

Es cierto. IS también participó en el desarrollo de Face Training, así que le pedí prestada la cámara al equipo de Face Training para fabricar un modelo de prueba.

Abe:

Con aquel modelo, el estilo de juego era realmente extraño. Tenías que sujetar la DSi con la mano izquierda y poner la derecha delante de la cámara exterior.

Sugioka:

La velocidad es esencial en los juegos de WarioWare, así que para aumentar la velocidad de procesamiento, decidimos que solo se viera la silueta de la mano que capturaba la cámara.

Iwata:

¿Y cómo se jugaba?

Sugioka:

Por ejemplo, si salía un barranco y los personajes no conseguían saltarlo, podías usar la silueta de tu dedo de puente. Sin embargo, cuando empezamos a probarlo, nos dimos cuenta de que a la cámara le costaba detectar la mano.

Iwata Asks
Mori:

Además, dependiendo de la luz que te rodeara, se formaban sombras, y la cámara las captaba.

Sugioka:

Al final, pusimos una alfombrilla negra para que no se formaran sombras.

Hicimos una especie de funda para el dedo índice de los jugadores. De esta manera, cualquiera, con independencia del color de la piel, podría jugar.

Mori:

Durante un tiempo, hasta nos poníamos guantes.

Sugioka:

Estuvimos pensando muy seriamente en vender el juego junto a la funda para el dedo y la alfombrilla.

Iwata:

Dudo mucho que alguien se comprara algo así. (Risas)

Sugioka:

Ya. (Risas)

Todos:

(Risas)

Abe:

La idea de usar una mano para sujetar la DSi y la otra para jugar estaba abocada al fracaso. Por eso, probamos montones de cosas, hasta a capturarnos los pies con la cámara...

Iwata:

¿Los pies? (Risas)

Abe:

Sí, los pies. (Risas) Para poder sujetar la DSi con ambas manos, pero la verdad es que no estábamos seguros de si aportaba algo positivo al juego...

Mori:

¡Además, habría sido muy raro! (Risas)

Abe:

También probamos otras cosas, como captar la cara de alguien que teníamos delante sin que se enterara y luego, meter la imagen dentro de unos orificios nasales durante el juego, pero la verdad es que nada nos convencía.

Sugioka:

Al final, renunciamos a la cámara exterior e intentamos aprovechar la cámara interior para captar la cara del jugador.

Abe:

Creamos una versión de prueba a la que se podía jugar dejando la DSi sobre la mesa. La idea estaba bien, pero no conseguimos que tuviera la misma velocidad que los juegos anteriores de WarioWare. El proyecto se estaba complicando demasiado.

De todas formas, ya habíamos decidido que se pudiera jugar sin tener que sostener la DS, así que al final, les pedí que me presentaran otra propuesta y el eslogan de dicha propuesta fue "¡WarioWare: Sin manos!".

Iwata Asks
Iwata:

¿“Sin manos”? (Risas)

Abe:

Además del estilo de juego, tenía otra novedad: la última parte era una sección de “bonus”.

Iwata:

¿“Una sección de bonus”?

Abe:

Había fotos muy raras... Eh, me parece que vamos a tener que hablar de ya sabéis qué.

Iwata:

¿De qué?

Abe:

De algo que aparece al final del juego.

Iwata:

¡Ah, de eso! (Risas)