1. Inspirado en la selección de niveles de Mario

 

Nota del editor: esta entrevista contiene varios vídeos capturados de la versión japonesa del juego. En España este juego está disponible en español.

Iwata:

Esta es la quinta vez que charlamos sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword en una entrevista “Iwata pregunta”. Os he reunido para conversar sobre el cielo y el poblado. Muchas gracias por venir.

Todos:

Encantados de estar aquí.

Iwata:

Aonuma, no te has sentado donde siempre. (Risas)

Aonuma:

Me siento un poco fuera de sitio. (Risas)

Iwata:

Normalmente te sientas al final, como diciendo: “Soy el productor”. ¿Por qué te has puesto hoy a la izquierda de Fujibayashi?

Aonuma:

Porque también fui el planificador de la zona del cielo.

Iwata:

¿Así que estabas a las órdenes del director Fujibayashi? (Risas)

Aonuma:

Así es. (Risas)

Iwata:

Más tarde me gustaría preguntarte en detalle sobre el tipo de trabajo que desarrollaste. Todos, excepto Aonuma y Fujibayashi, sois nuevos en estas sesiones, ¿os importaría presentaros?

Iwamoto:

Soy Iwamoto de la división de análisis y desarrollo del entretenimiento (EAD, por sus siglas en inglés). Me ocupé de la planificación general para el cielo y el pueblo. Trabajé en la composición de la escena introductoria, en las misiones paralelas que tienen que ver con los lugareños y Link, y en las escenas en las que vuelas por el aire a lomos de un pelícaro. (Nota: en el juego, los habitantes del cielo cuentan con sus propios pájaros protectores, llamados pelícaros.)

Iwata Asks
Fujibayashi:

Iwamoto era el líder de la pandilla del cielo.

Iwamoto:

Me llamaban el dios del cielo, de forma irónica. (Risas)

Iwata:

¿Irónica?

Iwamoto:

Bueno, quizás realicé demasiados esfuerzos...

Iwata:

Espero que nos expliques esto más tarde. (Risas)

Hisada:

Yo soy Hisada, y trabajo en el mismo departamento. Me encargué de la coordinación de las distintas formas de las zonas. Con Iwamoto, trabajé sobre todo en el cielo y el pueblo. Proponía una dirección para el tipo de formas que íbamos a usar y coordinaba el estilo de los fondos y del material gráfico.

Iwata Asks
Iwata:

Eso es muy importante para crear la atmósfera del juego.

Hisada:

Sí.

Mizuta:

Mi nombre es Mizuta y también trabajo en EAD. Me ocupé del sonido. Trabajé en el sistema básico para generar la música de fondo y los efectos sonoros. Incluso compuse algunos de esos efectos yo mismo y coordiné el sistema de sonido de todo el juego. También me ocupé del instrumento musical y las ideas específicas sobre cómo usarlo. Hay sonidos en todos los ámbitos del juego, así que no solo cree los que aparecen en el cielo y el pueblo. Aun así, esta parece ser una buena ocasión para charlar sobre el sonido, por eso estoy hoy aquí.

Iwata Asks
Iwata:

¿Cuántas personas trabajaron en el sonido?

Mizuta:

Diez.

Iwata:

¿Tantas?

Mizuta:

Sí. Cinco se dedicaron a los efectos sonoros y al sistema de sonido y cinco eran compositores. Eso hace un total de diez.

Iwata:

Es un número bastante elevado. ¿Por qué había tanta gente involucrada?

Mizuta:

Durante el primero año y medio, el compositor (Hajime) Wakai1 y yo preparamos la instrumentación y creamos el sonido base general. 1 Hajime Wakai trabaja en el departamento de desarrollo de programas de la división de análisis y desarrollo del entretenimiento en Nintendo. Ha creado el sonido de un gran número de juegos, incluyendo Star Fox 64, Pikmin, The Legend of Zelda: The Wind Waker y nintendogs. Fue el director de sonido de The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Iwata:

Tenemos planeado contar con Wakai en la próxima entrevista. Trabajó poniendo en conjunto los sonidos para este juego.

Mizuta:

Sí, así es. Al principio, solo estábamos nosotros, pero cuando nos dimos cuenta del número de niveles y de la escala de los eventos, involucramos a más personal. Era imposible que solo dos personas se ocupasen del sonido. Hablé con (Koji) Kondo2 sobre la necesidad de ampliar el equipo. 2 Koji Kondo trabaja en el departamento de desarrollo de programas de la división de análisis y desarrollo del entretenimiento en Nintendo. Ha compuesto muchos temas de series tan conocidas como 25º aniversario de Super Mario Bros. y Iwata pregunta: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Iwata:

¿Y de repente pasasteis a ser diez personas?

Mizuta:

No, no de repente. El número de empleados fue creciendo gradualmente. La última persona que se unió a la creación de efectos especiales no llegó hasta este año.

Aonuma:

Es cierto. No tuvimos a diez personas todo el tiempo.

Mizuta:

El trabajo de sonido suele concentrarse hacia el final, y en esta ocasión había tanto por hacer... así que era lógico que hubiese mucha gente involucrada.

Aonuma, Fujibayashi y Hisada:

Sí, sí… (Asienten de forma exagerada)

Iwata:

Ningún juego creado en Nintendo ha contado con tanto personal dedicado al sonido antes, ¿no? Debido a la densidad de contenidos del juego, todo era mayor, por lo que era necesario contar con más gente.

Aonuma:

Exactamente. La banda sonora está interpretada en esta ocasión por una orquesta, creamos efectos sonoros para cada escena individual, y luego estaban las voces de los personajes. Esta vez, el trabajo de sonido era muy variado.

Iwata:

Entiendo. ¿Cuántos diseñadores trabajaron en el juego, Hisada? ¡Miedo me da preguntar! (Risas)

Hisada:

Veamos… En conjunto, dibujando las líneas de los fondos, había 22.

Iwata:

¿Solo para las formas de las tierras? ¡Eso suele ser suficiente para crear todo un juego!

Hisada:

Sí, es un buen número.

Todos:

(Asienten a la vez)

Iwata:

Es el máximo utilizado en un juego de The Legend of Zelda.

Aonuma:

Sí. El máximo para The Legend of Zelda…y para cualquier juego creado por Nintendo.

Iwata:

¿Así que también el número de diseñadores era “denso”?

Aonuma:

Y tanto. (Risas)

Iwata:

Aonuma, trabajaste en la parte del cielo como planificador. ¿En qué consistía exactamente tu tarea?

Aonuma:

Primero, permíteme que cuente lo que nos llevo a hacer una zona de juego en el mismo cielo.

Iwata:

Por supuesto. Adelante.

Aonuma:

Normalmente, cuando trabajamos en un juego The Legend of Zelda con una extensa zona de tierra, necesitamos una parte solapada en la que unimos una zona con la siguiente. En esta ocasión, ideamos toda clase de formas de juego para las zonas del bosque, el volcán y el desierto, y teníamos que crear caminos para desplazarse entre esas zonas. Pero manejar esos caminos era toda una complicación.

Iwata Asks
Iwata:

Los caminos son esenciales en un juego del estilo de The Legend of Zelda.

Aonuma:

En efecto. Pero pensamos que quizás esos caminos no fueran necesarios en esta ocasión.

Iwata:

¿Qué quieres decir?

Aonuma:

Bueno, Fujibayashi y yo hablamos largo y tendido y pensamos que si queríamos que el juego en cada área fuese tan denso, entonces no era realmente necesario conectar físicamente las distintas zonas. Entonces la cuestión era: “¿Cómo lo diseñamos?”.

Iwata:

¿Y qué se os ocurrió?

Aonuma:

La selección de niveles de los juegos de Super Mario.

Iwata:

¿Selección de niveles?

Aonuma:

Así es. En los juegos de Super Mario, hay una pantalla de selección de niveles. Te desplazas por ella y te plantas en un nivel.

Iwata:

¡De nuevo querías algo poco razonable para el mundo de The Legend of Zelda! (Risas)

Fujibayashi:

¡Eso es! Para mí, Aonuma es el jefe de las demandas poco razonables. (Risas) Así que no podía decir sin más que estaba de acuerdo.

Iwata:

Te oigo y tengo la música de la pantalla de selección de nivel de Super Mario en mi cabeza. ¡No pega con la atmósfera de The Legend of Zelda! (Risas)

Iwata Asks
Fujibayashi:

Está bien para Super Mario, pero hablamos mucho sobre por qué no era posible hacer algo así para The Legend of Zelda.

Aonuma:

Cuando estábamos rumiando este asunto, surgió la idea de tener como punto de comienzo un lugar que flotara en el cielo. Cuando oí esto, pensé que estructuralmente era posible hacer que Link descendiera desde allí.

Iwata:

¡Para eso no se necesita ningún camino! (Risas)

Aonuma:

En efecto. Entonces nos centramos en cómo hacer que bajara...

Iwata:

¿Fue idea tuya lo de que saltara, Fujibayashi?

Fujibayashi:

Sí. Recordé haber visto en la televisión algo sobre una mujer que se desmayó al tirarse en paracaídas. Otro paracaidista más experimentado se dio cuenta, se tiró en picado hacia ella y cuando la alcanzó, la agarró, abrió su paracaídas y aterrizaron los dos a salvo.

Iwata Asks
Iwata:

Lo viste y pensaste que querías hacer algo similar en algún momento.

Fujibayashi:

Así es. Quería usarlo en algún juego, pero pensé que empezar en el cielo nunca sería aprobado.

Aonuma:

Solo eso es muy vago.

Fujibayashi:

Así que durante un tiempo contemplamos la posibilidad de saltar desde una torre.

Aonuma:

¡Es cierto! (Risas) La tierra era como un cuenco, con una gran torre en el medio. Podías ascender a ella escalando y saltar desde allí, volver a subir y...

Fujibayashi:

Y cuanto más alto ascendías, más lejos podías volar. Pero nos parecía demasiado sencillo. (Risas)

Iwata:

¿Y por eso decidisteis que era mejor saltar desde el mismo cielo?

Aonuma:

Exacto. Pero había algo en esa idea de caer desde el cielo que no acababa de cuajar. ¿Cómo se relacionaban espacialmente el cielo y la tierra que había bajo él? Mientras considerábamos distintas opciones, empezamos a pensar que la idea no funcionaría si no contábamos con alguna forma de transporte.

Iwata:

Y ahí es dónde Iwamoto aparece como líder de la pandilla del cielo.

Iwamoto:

¡Exactamente! (Risas)