12. Provocador 25 años después

Itoi:

¿Estás trabajando en algo nuevo? ¿Algo de lo que se pueda hablar?

Miyamoto:

Estoy participando en las audioguías y los sistemas educativos de Nintendo DS para espacios públicos.

Itoi:

¿De verdad? ¿Independientemente de que vendan o no?

Miyamoto:

Sí. Me gustan.

Itoi:

¿Y no será que los disfrutas porque alguien te dijo que no pasa nada si no se venden bien?

Miyamoto:

Pues sí.

Itoi:

¿Y eso no te parece extraño? (Risas)

Miyamoto:

Sí. Aunque para serte sincero, estoy haciendo la audioguía porque sé que algún día será todo un éxito. (Risas)

Itoi:

Tu persistencia es realmente increíble, Miyamoto.

Miyamoto:

No puedo evitarlo, siempre pienso que sería genial que algo saliera bien. Pero no es bueno ser tan calculador. Debería ser más consecuente.

Itoi:

¿Y qué me dices de cuando hiciste el primer Super Mario Bros.? ¿Fuiste consecuente entonces?

Miyamoto:

Mmm… eso fue antes de empezar a hablar de verdad con Hiroshi Yamauchi, que actualmente es nuestro Vocal Asesor, así que aún trabajaba fundamentalmente con la cabeza.

Itoi:

Ya veo. Pero aún así, el juego salió divertidísimo.

Miyamoto:

Hay un par de puntos que se podrían pulir. Y también hay cosas que no estaban en los diseños originales pero que salieron casi por accidente. No las planificamos, pero han resultado fantásticas en el juego.

Itoi:

Sí.

Miyamoto:

Por ejemplo, cuando golpeabas un bloque y salía una moneda, esa moneda desaparecía si no conseguías recogerla. Pero una vez, por algún motivo, eso no ocurrió y si volvías a golpear el bloque, salía otra moneda. Eso tendría que haber estropeado el equilibrio del juego, pero a la hora de jugar, de hecho lo hacía más divertido.

Itoi:

Cierto.

Miyamoto:

Cómo es lógico, solo tenía que salir una moneda y después desaparecer, pero dos monedas siempre hacen más ilusión. Así que decidimos crear más sitios en los que saliera más de una moneda. Y una vez pusimos un bloque demasiado bajo pero resultó muy divertido aporrearlo, así que pusimos más. Cuando intentamos golpear todos los bloques posibles en un tiempo determinado, nos divertimos mucho, así que creamos un lugar aposta para eso. En el juego hay muchas cosas así.

Itoi:

Entiendo.

Miyamoto:

Los juegos siempre resultan ser más divertidos así que si planificas hasta el más mínimo detalle sobre papel.

Itoi:

Sí, porque cuando trabajas a partir de un programa en papel, sueles aferrarte a él, con la actitud de un padre estricto. A medida que el juego toma forma, empiezas a tratarlo como un abuelo y piensas “Bueno, si va a hacer felices a los jugadores, les daré muchos caramelos”.

Miyamoto:

En mi caso, trabajando con directores jóvenes incluso he llegado a decirles “No tienes que ser tan estricto, ¿no?”.

Itoi:

Cuando empiezas tu carrera sueles ser muy estricto. Si lo piensas bien, para ser así de estricto hay que tener un poco de descaro también.

Miyamoto:

Sí. Cuando no hemos llegado a ese punto del desarrollo en el que puedo tener algo tangible con lo que jugar, yo también digo: “Si cambias eso, harás que se derrumbe toda la estructura, así que no permitiré ningún cambio”. Pero cuando ya hemos avanzado algo y llego al punto en el que puedo decir lo que pienso, digo cosas del tipo: “Ahora podemos cambiar esto, ¿no os parece?”.

Itoi:

Así que haces las dos cosas. (Risas)

Iwata Asks
Miyamoto:

Sí. Cambiando un poco de tema, una de las mejores cosas de los videojuegos es que cuando estás haciendo uno, puedes probarlo, diseccionarlo y hacer ajustes. Así que en mi caso, la mayor parte de las cosas importantes que dependen de mi creatividad, solo pueden ocurrir cuando he empezado a trabajar en el juego. (Risas)

Itoi:

¡Oh!

Miyamoto:

Así que si alguien me pregunta cómo hago algo, por desgracia, solo puedo contestar con esas palabras que conocemos tan bien…

Itoi:

“Es difícil de explicar”.

Miyamoto:

(Risas)

Itoi:

Pero hoy creo que sí que hemos conseguido explicar nuestros pensamientos con palabras. Hemos hecho un buen trabajo.

Miyamoto:

Eso espero.

Itoi:

Y hemos ido llegando a la conclusión. Han pasado 25 años desde que salió Super Mario Bros., así que tú eres 25 años mayor. Me encantaría que todos los jugadores hubieran envejecido contigo, pero van y vienen, así que no es el caso.

Miyamoto:

Cierto.

Itoi:

Algo que me afecta a mí también, y no se limita a la creación de videojuegos, es si está bien o no mostrar a otros que te estás haciendo mayor. Porque tú piensas que estás bien, que nada ha cambiado pero cuando vas a trabajar con la asociación de vecinos, de repente te dicen que les dejes a ellos recoger la basura y ves que un día te dirán que ya no hace falta que les ayudes.

Miyamoto:

Ya…

Itoi:

¿Y qué vas a hacer al respecto?

Miyamoto:

Yo creo que los juegos que hago están bien.

Itoi:

Por ahora.

Miyamoto:

Sí, creo que estarán bien durante un buen tiempo.

Itoi:

Pero cuando trabajas con gente más joven y oyes de qué hablan... ¿nunca has pensado, aunque sea durante un segundo, que has perdido el contacto con algunas cosas?

Miyamoto:

Mmm…no sé qué decirte.

Itoi:

Por ejemplo, dices algo que está pasado de moda y no te entienden. Digamos que usas como ejemplo para algo a alguien famoso que ya nadie recuerda.

Miyamoto:

Pues hasta ahora no me ha pasado. (Risas) Pero es verdad que en ocasiones dedico un tiempo a asegurarme de que no vivo desconectado.

Itoi:

¿Y lo hablas con alguien?

Miyamoto:

Con Tezuka. (Risas)

Itoi:

¡Deberías hablar con alguien un poquito más joven! (Risas)

Los dos:

(Risas)

Miyamoto:

Bueno, en cualquier caso, aún estoy al paso con el tiempo. En serio.

Itoi:

Bueno. Yo soy el que ha sacado el tema pero también creo que no es un problema para ti. Al fin y al cabo, Picasso se mantuvo joven toda su vida. Y Shinsho Kokontei también fue joven hasta que murió.

Miyamoto:

Cierto.

Itoi:

¿Pero qué pasará en otros 25 años? Cuando tengas 85, ¿seguirás trabajando?

Miyamoto:

Pues no lo sé. Si estoy vivo, supongo que estaré trabajando en algo, sí.

Itoi:

Me gusta la idea. No sabes en qué, pero sabes que estarás trabajando.

Miyamoto:

Sí. Haré algo.

Itoi:

Igual te da por crear sandalias de esparto o algo así.

Miyamoto:

Pensaba en algo más provocador.

Iwata Asks
Itoi:

¡“Provocador”! ¡Genial! (Risas)

Miyamoto:

Estaría bien...

Itoi:

Desde luego, era la respuesta ideal. Y... creo que ya hemos acabado. Tengo la sensación de que hemos conseguido explicarnos bien esta vez.

Miyamoto:

Sí, pero quizás no lo suficientemente bien como para que todo el mundo nos entienda.

Itoi:

Bueno, pero yo estoy satisfecho con nuestro resultado. Puede que no hayamos conseguido llevar a todo el mundo al punto de destino en avión, pero diría que sí hemos conseguido un helicóptero con una escalera de cuerda colgando como las de las películas de James Bond.

Miyamoto:

(Risas)

Itoi:

Si, y ya habrá algún valiente que salte y se agarre a la escalera.

Miyamoto:

Tendrá que ser alguien a quien se le den bien los videojuegos. (Risas)