3. Turbulentos comienzos de la Famicom

Iwata:

Xevious, que tenía una posición dominante en su versión de recreativa, fue lanzado para la Famicom y atrajo muchas miradas, pero en aquel momento las compañías licenciatarias ya fabricaban y distribuían ellas mismas los cartuchos, ¿no es así?

Imanishi:

Sí, así es. El negocio de las licenciatarias ya estaba en marcha. Por supuesto, la Famicom había tenido una acogida favorable, y comenzó a vender cada vez más. Comenzamos a recibir solicitudes de todas partes. No dejábamos de oír: “¡Hagamos un juego para la consola!”. Pero no teníamos una patente para el software de Famicom, así que tuvimos que llevarlo como un asunto de derechos de marca comercial, con el consecuente: “Family Computer System es una marca comercial de Nintendo". Pero que las mismas compañías se encargaran de fabricar sus propios cartuchos trajo problemas. Cuando Atari Inc. abrió su hardware al mercado estadounidense, se produjo la Debacle de Atari11, y el mercado del videojuego se fue a pique. 11 Debacle de Atari: en 1977, la compañía estadounidense Atari Inc. lanzó la conocidísima consola Atari VCS, pero se dice que la sobreproducción de software de poca calidad hizo que el mercado se contrajera rápidamente durante la temporada de ventas navideña de 1982, lo que acabó provocando el fin del boom del videojuego.

Iwata:

Hay varias teorías acerca de la Deblacle de Atari, pero lo que es seguro es que la sobreproducción de juegos de escasa calidad hizo que los consumidores perdieran fe en la industria, así que querías evitar aquella pesadilla a toda costa.

Imanishi:

Eso es. Me preocupaba en realidad que pudiera ocurrir algo similar, y pasó que cierta compañía lanzó un cartucho defectuoso que tuvo que ser retirado del mercado.

Iwata:

Muchas compañías fabricaban sus propios cartuchos de forma independiente, y Nintendo no podía garantizar la calidad, así que llegaron los problemas.

Imanishi:

Nintendo recibió todo tipo de quejas. Nos dimos cuenta de que era un gran problema y teníamos que solucionarlo. Así que Nintendo decidió establecer un sistema de licencias para la Famicom por el que Nintendo fabricaría los cartuchos y garantizaría la calidad.

Iwata Asks
Iwata:

¿De qué año estamos hablando?

Imanishi:

En enero de 1986 ya estaba en pleno funcionamiento.

Iwata:

Así que se creó tres años y medio después de la salida de la Famicom.

Imanishi:

Ocurrieron muchas cosas después de la salida de la Famicom... Fueron unos tiempos difíciles.

Iwata:

Al final, la Famicom vendió más de sesenta millones de unidades en todo el mundo, pero eso no quita que todo saliera bien desde el principio.

Uemura:

La Famicom alcanzó un millón de unidades once meses después de salir a la venta.

Iwata:

Ahora que lo pienso, se vendió a un ritmo muy lento.

Uemura:

A la hora de fabricarla, nos habíamos propuesto adelantarnos a nuestro tiempo, así que, si la comparamos con Game & Watch, estaba teniendo un comportamiento extremadamente malo.

Iwata:

No estaba rindiendo lo suficiente, pero había graves problemas de suministro, ¿quizá porque se estuviera vendiendo bien?

Uemura:

Esa no era nuestra intención, es que no podíamos aumentar el ritmo de fabricación. Y además los problemas no dejaron de surgir, uno detrás de otro. Te pongo el ejemplo de la "bola invisible"...

Iwata:

Se trataba de un error por el que la bola y las líneas blancas de Baseball 12 desaparecían en determinadas circunstancias. 12 Baseball: juego de deportes lanzado para la consola Famicom en diciembre de 1983. El juego llegó a Europa para NES en 1991.

Uemura:

Nos habíamos adelantado a los tiempos al crearla, así que el diseño termal era insuficiente y se calentaba rápidamente, lo que provocaba que los sprites que se generaban rápidamente desaparecieran. Otro problema fue el de los botones cuadrados del mando , que se quedaban hundidos.

Imanishi:

No esperábamos que tuvieran mucho uso.

Uemura:

¡Pero hicimos una prueba de un millón de pulsaciones en esos botones!

Iwata:

¿Un... millón?

Uemura:

No dieron ningún problema, así que los lanzamos con absoluta confianza. Pero el problema se nos presentó al poco tiempo.

Iwata:

He oído que cuando la Famicom comenzó a vender bien, el servicio técnico de Nintendo estaba saturado de reparaciones.

Iwata Asks
Uemura:

Así fue. Creo que no llegamos a entender cómo juega la gente a los videojuegos. Solucionamos el problema de los botones haciéndolos redondos, pero creo que los jugadores presionaban con más fuerza que con Game & Watch.

Iwata:

Probablemente usaran más fuerza de la necesaria. Al coger el mando, todo el mundo pulsaba con más fuerza los botones para que Mario saltara, y harían un gesto con el cuerpo para darle mayor intensidad... así. (Risas)

Uemura:

¡Cierto! (Risas)

Iwata:

Y oí también que el cable que conectaba los mandos a la consola se soltaba en ocasiones. Esa experiencia nos ha enseñado a diseñar mejores cables para los productos de Nintendo en la actualidad.

Uemura:

Y por lo que respecta a la consola, se conectaba al televisor por medio de un cable de antena, pero si no se hacía correctamente, se perdía la imagen del televisor. ¡Después de que la Famicom saliera a la venta, me vi inmerso en un problema triple que incluía los botones hundidos, los cables desconectados y las pantallas de los televisores!

Iwata:

Por aquel entonces, los televisores no tenían una entrada de vídeo.

Uemura:

Eso no es del todo cierto. Lo investigamos, y algo más del 10% ya tenían entrada de vídeo. Pero si incluíamos un cable para ese 10% de los televisores con entrada de vídeo, los costes se habrían disparado, así que desechamos la idea e hicimos que la consola se conectara por la entrada de antena. Pero entonces las pantallas no mostraban nada y, si cometías un error al conectarla, la imagen podía mostrarse en otra televisión cercana. Las tiendas de electrónica debieron de acusar este problema con mayor intensidad.

Iwata:

Si se cometía un error al conectarla al televisor, y se enviaba la consola a reparación, nosotros no podríamos hacer nada.

Uemura:

Si llamabas a Nintendo, las líneas estaban tan saturadas que no eras atendido. Por lo que acababas contactando con la tienda de electrónica, que tenía que ocuparse del problema que conllevaba la Famicom. Eso es algo que lamento profundamente.

Imanishi:

Al principio no había más que reclamaciones.

Iwata:

(Risas) Y supongo que las peores fueron a parar a ti.

Imanishi:

¡En serio, me acuerdo de la Famicom porque no dejé de atender reclamaciones!

Iwata y Uemura:

(Risas)

Iwata:

Pero visto desde otra perspectiva, vendió bien a pesar de que tuviéramos que cambiar la configuración de la antena de televisión. Debió de ser un producto realmente bueno.

Uemura:

Eso sí, parece que todo el mundo lo pasó por alto.

Imanishi:

Debió de ser un producto increíble para superar todos esos problemas. Creo que lo decisivo fue la aparición de Super Mario Bros. . en 1985. Ese juego barrió de un plumazo la incertidumbre sobre estos problemas. ¡Super Mario fue un juego fenomenal!