3. Dar la esencia de Mario a Super Mario

Iwata:

Han pasado 25 años desde el nacimiento de Super Mario y muchos juegos han aparecido en la serie. Cuando trabajáis en un título de Mario, ¿en qué hacéis hincapié? Digámoslo de otra forma: ¿qué habéis aprendido de Miyamoto para asegurar que un juego de Super Mario cuenta con la “esencia de Mario”?

Eguchi:

Yo trabajé en Mario 3 y Mario World, así que nunca pensé realmente en la esencia de Mario. Me concentré en dibujar los niveles.

Konno:

No creo que Miyamoto hablase sobre la esencia de Mario por aquel entonces.

Iwata:

En los primeros tiempos, supongo que la serie no tenía aún una historia detrás que hiciese necesarias esas consideraciones.

Konno:

Lo que Miyamoto sí repetía es: “¿Es divertido?” y “¿Queda bien?” Y eso también se aplicaba a los juegos que él no había desarrollado. Por ejemplo, cuando estaba jugando a algo durante la pausa para la comida, me miraba por encima del hombro, y me preguntaba que si era divertido. Y yo le contestaba que así así.

Iwata:

Eso no es una verdadera respuesta. ¡Podría ser bueno o malo! (Risas)

Konno:

Cuando digo que algo es así así, en realidad es que hay mucho que me gustaría decir, pero me quedo en el así así. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Eguchi:

Nunca sabías cuando iba a preguntar, así que tenías que analizar tú mismo, de la forma más exhaustiva posible, si algo era divertido.

Iwata Asks
Konno:

Sí, así es. Incluso cuando estaba jugando durante mis pausas para ir a comer, había algo de presión.

Iwata:

Miyamoto pregunta para hacer pensar.

Konno:

Eso creo.

Eguchi:

Yo no estoy tan seguro de que tuviese un objetivo a la hora de preguntar si algo es divertido. Quizás solo sentía curiosidad. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Miyamoto no puede parar hasta que ha averiguado si algo es interesante o no. Cuando haces un juego junto a Miyamoto, ¿qué tipo de cosas dice?

Eguchi:

Enseña la importancia de introducir los elementos del juego en orden. Por ejemplo, cuando hay múltiples decorados y enemigos, no quieres enseñarlos todos a la vez, sino uno a uno, en orden.

Iwata:

Si lo haces así, incluso aunque más tarde múltiples elementos aparezcan a la vez, pensarás que ya los conoces de antes y sabes cómo funciona cada uno.

Konno:

Así es. Primero hay un ejemplo básico, luego un ejemplo avanzado, y más tarde un ejemplo avanzado combinado. A menudo nos dice que utilicemos un elemento tres veces. Tienes que hacer que el mismo caramelo sepa bien tres veces.

Iwata:

Cuando te oigo decir esto y pienso en algunos niveles de Super Mario, hay momentos en los que piensas: “

Video: ¡Ya lo tengo!

Han pasado 25 años desde el nacimiento de Super Mario y muchos juegos han aparecido en la serie. Cuando trabajáis en un título de Mario, ¿en qué hacéis hincapié?
¡Ya lo tengo! ”. Por aquel entonces, Miyamoto estaba más involucrado en el desarrollo de los juegos que ahora, así que cuando trabajabas con él, aprendías mucho de él.

Konno:

En efecto. Dibujó algunos niveles con nosotros.

Eguchi:

Y mientras estábamos dibujando los niveles juntos, no dudaba en mencionar toda clase de detalles. Cosas como que un Koopa Troopa debería estar un bloque más adelante. Pero ya haya dos o tres bloques entre los Koopa Troopas, seguían apareciendo dos. Así que no entendíamos qué diferencia podía suponer algo así. Y entonces decía: “¿No os parece que estarían mejor un poco más agrupados?”. Era muy directo y honesto con los detalles. Y creo que esto es válido todavía ahora. (Risas)

Iwata:

No cambia. (Risas)

Eguchi:

Es muy particular sobre las primeras impresiones. Y si cambias esos detalles de la manera sugerida por él, se juega mucho mejor. Esto es algo que he observado una y otra vez.

Konno:

Pero, como hemos mencionado antes, si decía: “Mueve este bloque hacia aquí” durante la mañana, solo podías probarlo en funcionamiento una vez al día.

Iwata:

En aquellos días, no podías actualizar datos de un nivel sin pedírselo a un programador.

Konno:

Aunque trabajases realmente duro, solo podías probar algo dos veces al día, por la mañana y por la tarde, así que al final del proceso de desarrollo, cuando ya estábamos cansados nos preguntábamos si no era lo suficientemente bueno tal y como estaba.

Iwata:

Pero alguien que todos conocemos no cedía ni siquiera en el menor de los detalles. (Risas)

Iwata Asks
Konno:

¡Así es! (Risas)

Iwata:

Y decía: “No debería haber dos bloques abiertos aquí”. (Risas)

Konno:

O: “Volvamos a modificarlo para dejarlo como estaba”. (Risas)

Eguchi:

¡Era muy quisquilloso! No piensa en todo el trabajo que supone hacer uno de esos cambios. Si un detalle va a hacer que el juego sea mejor, Miyamoto no dudará sobre la necesidad de modificarlo.

Konno:

Es cierto. ¡Ahora recuerdo más cosas! (Risas) Por ejemplo, cuando hicimos Mario 3, redacté un montón de especificaciones para los enemigos. Algo que me causó muchos problemas fue un pequeño Goomba, llamado Micro-Goomba. Los Micro-Goombas llovían sobre Mario y se aferraban a él, haciendo que fuera más despacio. Pero cuando lo probe, no terminaba de funcionar.

Iwata:

Tú mismo veías que algo no iba bien.

Konno:

Así es. (Risas) Estaba trabajando en esa parte del juego que se basa en unas especificaciones que dicen que Mario se volvía pesado y por eso casi no podía saltar. Y todo porque los Micro-Goombas estaban aferrados a él. Así que aumenté su peso y reduje a la mitad la velocidad a la que avanza, haciendo que sus movimientos fueran torpes. Dejé que Miyamoto le echase una ojeada, aunque como yo mismo sabía que algo fallaba, no esperaba que me dijese que era genial. Como esperaba, dijo que no estaba bien y lo rechazó.

Iwata:

Miyamoto es bastante frío con las que cosas que no le gustan. (Risas)

Konno:

En efecto. (Risas) Así que hice toda clase de ajustes y le pedí que lo probase otra vez, pero volvió a rechazarlo.

Iwata:

¿Dijo que nuevo que no estaba bien? (Risas)

Konno:

Así es. (Risas) Al final, Miyamoto dijo: “A pesar de todos los esfuerzos, me parece que así no va a ser divertido”, y se le ocurrió una nueva idea. Puso un bloque invisible sobre la cabeza de Mario en lugar de hacer que fuese más pesado.

Iwata:

Así no podría saltar más allá de un punto concreto...

Konno:

Exacto. Podía saltar, pero se topaba con algo. Así que no tuve que ralentizar la velocidad a la que se movía Mario. Una solución simple. Cuando lo hice

Video: como él había dicho

Han pasado 25 años desde el nacimiento de Super Mario y muchos juegos han aparecido en la serie. Cuando trabajáis en un título de Mario, ¿en qué hacéis hincapié?
como él había dicho , quedó genial. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Me imagino que eso es algo bastante frustrante. (Risas)

Konno:

Sí. Absolutamente. (Risas) Sabía que no era una solución lógica, y muchas veces después, cuando he vuelto a quedarme atascado, a él se le ha ocurrido hacer algo totalmente diferente. Pero incluso cuando pienso sobre ello a día de hoy, sí, me da bastante rabia. (Risas)