4. Gestos en la noche

Iwata:

Kimura, tú te incorporaste poco después de que lo hicieran Konno y Eguchi, y también pudiste comprobar la atención por los detalles de Miyamoto, ¿no?

Kimura:

En efecto. Como he dicho antes, trabajé en cuatro de las entregas de la serie Mario Advance, y personalmente opino que New Super Mario Bros. para la Nintendo DS podría funcionar como la quinta entrega de la serie.

Iwata:

¿Que New Super Mario podría ser Mario Advance 5?

Kimura:

Sí. Después de lanzar Mario Advance 4, la gente se preguntaba si habría un quinto. Eso coincidió con la llegada de la consola Nintendo DS, lo que suponía el momento perfecto. Por eso, creí que si íbamos a hacerlo, tendría que ser un nuevo título.

Iwata:

Así que básicamente, si no se hubiese creado la serie Mario Advance, quizás no habría habido un New Super Mario.

Kimura:

Exacto. O quizás hubiese aparecido bajo una forma completamente diferente.

Iwata:

Por cierto, ya que estamos hablando de Mario Advance, recuerdo que cuando llegué a Nintendo, vi una lista con algunos de los juegos para Game Boy Advance que estaban en desarrollo. Me di cuenta de que no había ningún título de Mario en esa lista, así que le comenté a Miyamoto que teníamos que hacer un juego de Mario también. Y así nació la serie Mario Advance.

Kimura:

Es verdad. En lo que a juegos de Mario para las consolas portátiles respecta, la serie Mario Land 23 era lo único que estábamos haciendo por aquel entonces. De todas formas, hicimos New Super Mario para la Nintendo DS, y comenzamos inmediatamente con el desarrollo de New Super Mario Bros. para la consola Wii. Poco después de que el desarrollo del juego comenzara, Miyamoto se involucró de lleno en el proyecto. 23Super Mario Land: un juego de acción para la Game Boy que se puso a la venta en abril de 1989 en Japón. En 1992, un segundo juego de la serie salió a la venta, bajo el nombre Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, seguido por Super Mario Land 3: Wario Land (comercializado fuera de Japón como Wario Land: Super Mario Land 3) en 1994, que se convirtió en el tercer juego de la serie.

Iwata Asks
Iwata:

Estuvo involucrado en ese juego durante mucho tiempo. Quiero decir que se concentró en él, y casi no se dedicaba a nada más. Creo que nunca había dedicado tanto tiempo a un juego desde que me convertí en el presidente.

Kimura:

Sí, y me parecía que nuestro equipo estaba molestando al resto de la empresa. (Risas)

Iwata:

Bueno, el resultado fue muy bueno, así que podemos olvidarnos de eso. (Risas)

Kimura:

De todas formas, ahí fue cuando pude comprobar de primera mano la famosa atención al detalle de Miyamoto. Por ejemplo, cuando decidimos añadir una opción multijugador, pensé que bastaría con que dos jugadores pudiesen participar a la vez.

Iwata:

¿Por qué creías algo así?

Kimura:

En primer lugar, lo importante era contar con la posibilidad de jugar de manera simultánea en un juego de Mario de desplazamiento lateral, sin importar el número de jugadores. Como información adicional, diré que tengo un hijo y que me pareció que sería lo suficientemente divertido si él y yo pudiésemos jugar a un título de Mario juntos, a la vez.

Iwata:

Así que al principio no había planes de añadir Toads a la mezcla para obtener un juego para cuatro jugadores.

Kimura:

Así es. Así que hicimos un prototipo con Mario y Luigi como personajes jugables y se lo mostré a Miyamoto...

Iwata:

Y entonces os preguntó que por qué no podían jugarlo cuatro personas a la vez.

Kimura:

¡Exacto! (Risas).

Iwata:

Eso me suena de algo. (Risas)

Kimura:

Nos dejó muy claro que quería acción para cuatro jugadores, así que lo cambiamos a toda prisa para que el sistema fuera compatible para cuatro personas.

Iwata:

Hace ya 20 años, Miyamoto me comentó su deseo de poder crear un Super Mario con un modo multijugador simultáneo para múltiples jugadores. Así que ese ha sido uno de sus mayores objetivos durante la larga historia de la serie.

Konno:

Ya habíamos experimentado un poco con el modo multijugador en Mario 3. Lo que intentamos en ese título fue crear un modo simultáneo para Mario y Luigi, pero cuando lo probamos en el juego, la pantalla no avanzaba correctamente durante el desplazamiento, así que los jugadores se caían aunque hubiesen saltado, y cosas así. No funcionó.

Iwata:

Por aquel entonces no pudimos resolver el problema de que dos jugadores avanzaran en distintas direcciones sin que uno de ellos acabase fuera de la pantalla. Pero con la consola Wii es posible

Video: alejarse de la pantalla para visualizar una mayor dimensión de la acción, cuando dos jugadores van por distintos caminos

Kimura, tú te incorporaste poco después de que lo hicieran Konno y Eguchi, y también pudiste comprobar la atención por los detalles de Miyamoto, ¿no?
alejarse de la pantalla para visualizar una mayor dimensión de la acción, cuando dos jugadores van por distintos caminos . Así casi 22 años después de experimentar con esta idea en Mario 3, conseguimos llevarla a la práctica. Y mejor todavía, con cuatro jugadores en lugar de dos.

Kimura:

Sí. Y en la versión para Wii de New Mario, hay una acción que te permite que Mario gire al agitar el mando de Wii. Cuando estábamos probando esto una y otra vez, a Miyamoto se le ocurrió de manera intuitiva que al agitar el mando de Wii mientras Mario saltaba, este se mantendría en el aire un poco más tiempo, por lo que podría saltar algo más alto de lo normal. Y entonces espetó: “Esto es divertido, añadámoslo al juego”.

Iwata:

Así que cuando estás saltando y crees que te vas a caer porque no parece que vayas a alcanzar a la siguiente plataforma, agitas el mando de Wii en lugar de rendirte y consigues llegar a un sitio que parecía inalcanzable.

Iwata Asks
Kimura:

Exacto. Y al final resultó ser un juego de acción con mucha profundidad. Lo mas gracioso es que ahora cuando juego a la versión de New Mario para la Nintendo DS, sin querer...

Iwata:

No me lo digas. Sin querer también agitas la Nintendo DS. (Risas)

Kimura:

Así es (Risas). Cuando juego a la versión para la portátil, quiero que mis saltos sean más largos. Miyamoto hizo un gran trabajo al emparejar esta nueva técnica con Mario sin pensarlo un segundo. Y eso refuerza mi opinión sobre su excelencia.

Iwata:

¿Y tú, Koizumi? Has trabajado con Miyamoto en todos los títulos 3D de la serie Mario. ¿Ha habido algún episodio que te haya marcado?

Koizumi:

Sí. Tengo que decir que la experiencia con Miyamoto que más me influenció ocurrió cuando comenzamos a trabajar en el prototipo de Mario 6424. Llegó un día y nos dijo que iba a dirigir el juego. Me impresionó mucho. Quiero decir, Miyamoto como director... 24Super Mario 64: el primero juego de acción de Mario en 3D salió a la venta a la vez que la consola Nintendo 64 en junio de 1996 en Japón.

Iwata:

No había dirigido un juego durante mucho tiempo.

Koizumi:

Parecía entusiasmado con la frescura del mundo 3D, tanto como para adjudicarse ese trabajo a sí mismo. Pero después de todo, recuerdo que cada día que pasaba se sentía más y más frustrado.

Iwata:

Me imagino. Seguro que hubo un montón de problemas irresolubles, debido a los desafíos que suponía el desarrollar la acción en el desconocido mundo del 3D.

Koizumi:

Así es. Esa era la primera vez que trabajaba directamente con Miyamoto, y además era su vuelta a la dirección de juegos después de tanto tiempo... Esperaba un montón de especificaciones, pliegos de instrucciones y cosas así. Pero prácticamente no hubo hojas de ruta sobre las que conversar...

Iwata:

¿No puso nada por escrito para ti?

Koizumi:

Bueno, había una escena, por ejemplo, en la que se suponía que Mario tenía que cruzar un puente. Miyamoto la dibujó en papel...

Iwata:

Ya veo. Eso es algo que más bien te hace decir: "Pero si esto no es un pliego de instrucciones". (Risas)

Koizumi:

En efecto. Me estaba costando mucho entender cómo hacer que los diferentes elementos se movieran en esa escena. Trabajaba hasta tarde, por la noche, y entonces Miyamoto llegó y empezó a hacer esos gestos.

Iwata:

¿Gestos? (Risas)

Koizumi:

(Haciendo un gesto de "equilibrio") Y mientras tanto decía: "No, así no, más bien de esta otra forma".

Iwata Asks
Iwata:

(Risas) Así que Miyamoto intentaba explicarte cómo debería moverse Mario con sus propios gestos...

Koizumi:

Decía cosas como: "Sus pies deberían moverse así, y el punto focal está en este caso aquí...”. Y esto a las dos o las tres de la mañana, cuando la mayoría de los miembros del equipo ya se había ido a casa. Así que Miyamoto y yo estábamos solos en la oficina cuando me mostró cómo debería nadar Mario. Me explicó que no nadaba a estilo crawl, ni a braza, sino algo como... y entonces se tendió sobre el escritorio y empezó a hacer movimientos de natación. (Risas)

Todos:

(Risas)

Koizumi:

Tendría que haber hecho algunas fotografías cuando estaba ahí gesticulando. (Risas) Pero cuando le miré me di cuenta que no estaba en absoluto avergonzado, y pensé que ese es realmente el trabajo de un verdadero director. Y algo que descubrí después es que preparar pliegos de instrucciones para juegos 3D es muy difícil.

Iwata:

Al contrario que con los juegos 2D, es muy difícil explicar lo que quieres sobre el papel cuando se trata de un juego 3D.

Koizumi:

Sí... Además de Mario, también me encargué del diseño de personajes para un juego 3D de Zelda. Al observar cómo se mueven los pies al correr y cosas así, creo que mi experiencia con Miyamoto en Mario 64 me enseñó que es importante que los detalles mínimos funcionen bien.

Iwata:

Parece que los gestos de Miyamoto en medio de la noche consiguieron que la lección calara hondo.

Koizumi:

Creo que se puede decir así. (Risas)