5. Ir a la derecha para llegar al objetivo

Iwata:

A través de estos 25 años de historia de Super Mario, habrá habido elementos que hayan cambiado, mientras que otros se han mantenido intactos. Me gustaría preguntaros sobre esos elementos. Comencemos por ti, Konno.

Konno:

Lo ha que cambiado y lo que no ha cambiado... Bueno, cada vez que concluimos un juego de Mario, Tezuka y yo siempre hablamos con el equipo sobre qué deberíamos hacer en el siguiente y qué clase de elementos deberíamos añadir. Por ejemplo, en Super Mario World, introdujimos como nuevo elemento a

Video: Mario Capa

A través de estos 25 años de historia de Super Mario, habrá habido elementos que hayan cambiado, mientras que otros se han mantenido intactos. Me gustaría preguntaros sobre esos elementos. Comencemos por ti, Konno.
Mario Capa que puede volar por el aire como si fuera un planeador. Y eso es algo que nos llevó bastante tiempo conseguir. Y luego, en Mario 3...

Iwata:

Nos encontramos con Mario Mapache y Mario Rana .

Konno:

Por no mencionar a Mario Estatua y otros muchos que se nos ocurrieron. (Risas) Así es cómo avanzamos con el desarrollo: nos devanamos los sesos pensando en qué hacer en el siguiente Mario. Siempre pensamos en qué podría ser divertido para los jugadores y divertido para nosotros, como desarrolladores, a la hora de crearlo. Pero no puedo recordar una ocasión en la que hayamos dicho: “No podemos cambiar eso sobre Mario”.

Iwata:

En lugar de decir que necesitas “conservar” esto o lo otro, los tiros más bien sobre “cómo podríamos cambiar esto y lo otro”...

Konno:

Así es. No pensábamos en términos de preservar algo. Sino más bien en “cómo cambiar esto”. Siempre ha sido así. Pero una vez que el producto ha sido puesto a la venta, Miyamoto analiza lo que hemos cambiado y dice: “Todavía no está del todo...”.

Iwata:

¿Qué piensas tú, Eguchi? Sabemos que has estado directamente involucrado en la serie de Mario, pero también has podido observar a otros trabajar en Super Mario desde un punto de vista objetivo.

Eguchi:

Bueno, avanzamos en el desarrollo tomando nuevas ideas que estaban maduras, e intentando hacer que fueran divertidas para la audiencia más amplia posible. Pero si hablamos sobre algo que no modificamos, yo diría que no cedimos ante las opiniones vertidas. Por ejemplo, creo que algunos pensaron que sería buena idea llevar a Mario en una dirección más cercana a las audiencias más jóvenes. Pero no tomamos ese camino. Si te fijas en los dibujos, es cierto que tiene cierta apariencia “adorable”, pero me parece que siempre hemos tratado de mantener una imagen heroica y admirable de Mario, con la que todos puedan identificarse. Aun así, si nos fijamos en Mario 3 que fue creado hace unos 22 años, el juego tiene ese aspecto adorable, supongo. Cuando echo la vista atrás, me pregunto si podríamos haber hecho algunas cosas de forma diferente aquí y allá. (Risas) Porque a fin de cuentas yo fui uno de los responsables...

Iwata Asks
Iwata:

Creo que ese Mario en particular estaba muy bien para su época.

Eguchi:

Muchas gracias. Diré que creo que Tezuka probablemente tuvo cierta influencia sobre los dibujos de Mario 3. Ya sabes, quería dibujar ojos en todas partes.

Konno:

¡Cierto, es verdad! (Risas) Desde los tiempos de Mario 2, siempre dibujaba ojos a las nubes y cosas así. Cuando lo vi, le dije que tenían un aspecto adorable.

Eguchi:

Pero desde Mario Sunshine, cuando incluso los enemigos tendían a ser adorables, creo que la idea de los desarrolladores era intentar que esto no se nos fuera de las manos.

Iwata:

Koizumi, tú fuiste el director de Mario Sunshine. ¿Recuerdas algún caso concreto en este sentido?

Koizumi:

Sí. Tuvimos algunas discusiones sobre ese factor durante todo el juego. Cuando estábamos creando Mario Sunshine, pensamos que como Mario es un fontanero tendríamos que hacer que tuviera salpicaduras de pintura en su mono. Y con Mario Galaxy, después, hicimos algo en plan opereta espacial. Mario saltaba a otro planeta, aterrizaba, se volvía y ponía una pose. Miyamoto vino a verme y me dijo que eso era demasiado. (Risas)

Iwata:

Me apuesto algo a que quisiste contestarle que fue él mismo quien había dicho que tenías que hacer que pareciera guay. (Risas)

Koizumi:

No, no... (Risas) Estoy seguro de que hay muchísimas opiniones sobre lo que es guay o no, y me imagino que Miyamoto tiene una idea al respecto diferente a la del ciudadano medio. Vamos, Mario es un tío feo con bigote. (Risas)

Iwata:

Así es, y con barriga. (Risas)

Koizumi:

Pensando sobre ello, no creo que quiera que el personaje sea exagerado o demasiado alejado de la audiencia. Por eso pensé que Mario no debería ser ni demasiado adorable ni demasiado guay, sino algo a medio camino entre ambos. Cuando nos pusimos manos a la obra en Mario Galaxy 2, trabajé en la primera parte de la historia con Miyamoto. Queríamos asegurarnos de que no resultaba demasiado infantil, así que añadimos bastante humor negro a la mezcla y hablamos mucho durante el desarrollo hasta que alcanzamos el equilibrio perfecto.

Iwata:

Ya veo. Kimura, cuando estabas trabajando en New Mario, ¿qué clase de cosas se cambiaron y qué elementos decidisteis conservar?

Kimura:

Una cosa que cambiamos fue el salto. Aunque técnicamente es el mismo que en el resto de títulos de la serie, la sensación de la distancia recorrida cuando se salta de lado y otros aspectos así fueron ligeramente modificados.

Iwata:

Y la forma en que Mario se desliza también es diferente, ¿no?

Kimura:

Sí, es diferente.

Iwata:

Cada serie tiene un mundo propio, y se realizan ajustes para que se ajuste a cada mundo particular. ¿Es así?

Kimura:

Así es. Una de las cosas que no ha cambiado es que necesitas asirte al asta de la bandera al final de cada nivel para completarlo. En Mario 3 hay un

Video: panel que hay que golpear

A través de estos 25 años de historia de Super Mario, habrá habido elementos que hayan cambiado, mientras que otros se han mantenido intactos. Me gustaría preguntaros sobre esos elementos. Comencemos por ti, Konno.
panel que hay que golpear , y en Mario World hay algo parecido a un mástil, pero es más bien una especie de puerta levadiza , tienes que cortar la cinta cuando se eleva para poder llegar al final del nivel. Cuando hicimos New Mario para la Nintendo DS, contemplamos varias ideas y métodos que sirviesen para determinar el final del nivel, pero al final decidimos conservar el asta de la bandera y hacer que los jugadores se asieran a él.

Iwata Asks
Iwata:

Se añadieron elementos cómo a qué altura te agarras al mástil o el momento en que lo haces, ¿no?

Kimura:

Sí. Cuánto más alto te agarres, más puntos conseguirás. Es una forma lógica de hacerlo en un juego que va de saltos, así que nos pareció que era el mejor método. Así que al hacer la versión para la consola Wii, decimos conservar este aspecto. Pero en esa versión, puede ocurrir que haya cuatro jugadores agarrándose al asta a la vez, así que algunos empleados sugirieron hacer el mástil más largo. Pero si es más alto, tampoco podrás saltar hasta la parte superior, así que desechamos la idea. (Risas)

Iwata:

Lo de los cuatro jugadores funcionó bien con la idea del mástil desde el principio.

Video: Todos pueden agarrarlo juntos, o se puede dejar a un jugador fuera;

A través de estos 25 años de historia de Super Mario, habrá habido elementos que hayan cambiado, mientras que otros se han mantenido intactos. Me gustaría preguntaros sobre esos elementos. Comencemos por ti, Konno.
Todos pueden agarrarlo juntos, o se puede dejar a un jugador fuera; hay formas de divertirse incluso al saltar para asir el mástil.

Kimura:

Exacto. Y otra cosa que no cambiamos es que cuando Mario comienza, tiene que avanzar siempre hacia la derecha para poder alcanzar su objetivo.

Iwata:

Si caminas hacia la derecha llegarás a tu destino.

Kimura:

Así es.

Eguchi:

No importa el título de Mario que estés jugando, avanzar hacia la derecha es un elemento fundamental. Esto supone un alivio al jugador, porque puede comenzar el juego sin pensar demasiado en lo que tendrá que hacer a continuación.

Iwata:

Bueno esto es cierto para los juegos de Mario de desplazamiento lateral, pero los títulos 3D de Mario son algo diferentes, ¿no?

Koizumi:

En efecto. Los juegos 3D de Mario son similares en el hecho de que tienes que llegar al destino, pero decidimos no poner un asta al final del nivel porque resulta muy difícil asirte a un mástil en un juego 3D. Por eso, pensamos que era mejor

Video: tocar una Superestrella para alcanzar el final del nivel

A través de estos 25 años de historia de Super Mario, habrá habido elementos que hayan cambiado, mientras que otros se han mantenido intactos. Me gustaría preguntaros sobre esos elementos. Comencemos por ti, Konno.
tocar una Superestrella para alcanzar el final del nivel . Y eso se ha convertido en una tradición en los juegos 3D de Mario desde entonces.

Iwata:

Por eso es un juego en el que hay que recopilar estrellas.

Koizumi:

Sí. Y ese es un aspecto de los juegos 3D de Mario que no ha cambiado desde Mario 64.