6. Super Mario y montar en bici

Iwata:

¿Por qué pensáis que Super Mario sigue siendo un personaje central en los videojuegos desde hace tanto tiempo?

Eguchi:

Esa es una pregunta difícil, pero creo que tiene que ver con la confianza acumulada. Aquellos que jugaron a Super Mario de niños tienen ahora hijos. Así que cuando sus hijos les dicen que quieren comprar el último juego de Mario, los padres no lo dudan. Creo que es porque tienen la impresión de que será una compra segura.

Konno:

Estoy de acuerdo. A través de estos 25 años de historia, ha habido diferentes generaciones que han crecido jugando a estos juegos, y quizás algunas personas recuerden lo mucho que les gustaban de pequeños o sientan algo de nostalgia. Además, he oído a mucha gente de la generación de la Famicom decir que cuando compraron New Super Mario Bros. para Wii, pudieron compartir la experiencia de juego con sus hijos.

Eguchi:

Y no se trata de lo mismo de siempre. Como hemos comentado algo, siempre estamos pensando en los cambios que vamos a introducir.

Iwata:

Entre generación y generación, lo cierto es que los juegos son bastante diferentes.

Eguchi:

Y eso quiere decir que las personas que lo jugaron hace tiempo pueden comprar ahora un nuevo juego de Mario y sorprenderse y divertirse con los nuevos elementos del juego, lo que a su vez, creo yo, añade otra capa de confianza. Y apuesto algo a que los niños de hoy en día pueden divertirse un montón con los juegos de Mario de la primera generación.

Iwata:

Es verdad. Los jóvenes de ahora pueden jugar con los títulos de Mario de aquellos años, mientras que la generación de la Famicom puede jugar a un nuevo Mario sin problema. Hablé con Sugiyama hace unos días, debido a la entrevista Iwata pregunta: Super Mario All-Stars Edición 25 aniversario y me dijo que cuando sacó del armario los juegos Mario All-Stars y se puso a jugarlos por vez primera en años, sus “dedos aún recordaban” cómo hacerlo.

Koizumi:

Me gusta pensar que es como montar en bicicleta. Cuando aprendes de niño a montar en bicicleta, te caes un montón de veces, pero al final, consigues mantenerte en equilibrio y avanzas. Luego, cuando vuelves a montar en bici años después, ese conocimiento aprendido vuelve a ti. Lo mismo ocurre con los juegos de Mario. Después de diez años, o incluso de 25 años, sin jugar, puedes volver a la “bici” como si ayer fuese la última vez que has montado en ella.

Iwata:

Vaya, esa es una comparación muy interesante.

Koizumi:

Por ejemplo, aunque la bicicleta tenga de repente tres ruedas, seguirás sabiendo cómo pedalear.

Iwata:

Incluso aunque tenga un avanzado juego de marchas...

Koizumi:

No importa que la bici sea súper rápida, o que sea muy vieja y baja, a ras del suelo, tu cuerpo recuerda que si pedaleas, avanzarás.

Iwata:

En el caso de Mario, pulsar el botón A para saltar es algo que nunca cambia.

Koizumi:

Así es, algunos elementos del juego no cambian nunca, como el asta de la bandera que antes hemos mencionado. El esquema básico de control está asentado, así que tus dedos “recuerdan” cómo jugar cualquier juego de Mario, independientemente de la generación en que apareció. Creo que eso es algo que provoca cierta nostalgia en los jugadores, el poder jugar como siempre lo han hecho. Y aquellas personas que quieren montar una bicicleta lujosa como una bicicleta de ciudad, tendrían que jugar un título 3D de Mario. Cuando lo probaran se darían cuenta de que al final también se trata de avanzar hasta llegar al objetivo, y por tanto al final del nivel.

Iwata:

Incluso las generaciones más jóvenes, que solo han jugado a las entregas más recientes de Mario, pueden enfrentarse a un juego antiguo de Mario y saber cómo funciona desde el principio. Koizumi, yo diría que tu “teoría de la bicicleta” es muy convincente. Muchas gracias por formularla. Me gustaría finalizar esta sesión preguntado cómo creéis que estaréis en contacto con la serie Mario en el futuro y en qué os gustaría que se convirtieran los juegos de Mario a partir de ahora. Comencemos por ti, Kimura.

Kimura:

Está bien. Tengo la sensación de que continuaré en contacto con los juegos de Mario en el futuro, y lo que espero es poder proseguir lo que mis superiores, Miyamoto, Tezuka y Konno, han conseguido con esta serie y desarrollarlo al máximo.

Iwata Asks
Konno:

Para que la marca Mario llegue al mayor número posible de personas, me gustaría ampliar el atractivo de los personajes secundarios, algo así como lo que se hizo con Luigi's Mansion 25por ejemplo. Me gustaría crear varios géneros uniendo a Mario, Luigi y a otros personajes a ellos. 25Luigi’s Mansion: un juego de acción y aventura que se puso a la venta a la vez que la consola Nintendo GameCube en septiembre de 2001.

Iwata Asks
Eguchi:

Estoy bastante seguro de que Nintendo seguirá creando juegos de la serie Mario durante un largo tiempo venidero, y espero que aquellos encargados de realizarlos entiendan lo que ha de ser preservado y lo que puede ser modificado. Debatir sobre esos aspectos es importante para los desarrolladores porque en mi opinión están directamente relacionados con la confianza que despiertan en los consumidores. Y esto es válido no solo para los títulos de Mario, sino para todos los juegos en general: conservar los elementos importantes, mientras se añaden otros nuevos en un intento por encontrar el equilibrio perfecto.

Iwata Asks
Koizumi:

He estado haciendo juegos 3D de Mario hasta ahora, y ha sido difícil agarrar o cabalgar objetos que flotaban en el aire desde el comienzo. Pero si la Nintendo 3DS puede producir cierta sensación de distancia, para que esto se pueda entender al primer vistazo, creo que podremos crear con más confianza esos niveles tan tensos que requieren que saltes de una plataforma a otra sin caerte. Todavía hay muchas cosas que podré hacer en los juegos de Mario del futuro. Además, me gustaría que más gente se familiarizase con el personaje de Mario. Para el 25º aniversario, alguien sugirió crear una

Video: Canción para dibujar a Mario

¿Por qué pensáis que Super Mario sigue siendo un personaje central en los videojuegos desde hace tanto tiempo?
Canción para dibujar a Mario 26. Me pareció una idea interesante, así que realizamos una con Flipnote Studio27. Los dibujos y la música fueron desarrollados por integrantes del Departamento de desarrollo de software en Tokio. Y la canción fue interpretada por empleados de la empresa. (Risas) Con esta canción, espero que muchas personas de todo el mundo se sientan inspiradas para dibujar a Mario. No es tan difícil, así que animo a todo el mundo a que lo intente. 26Canción para dibujar a Mario: una canción que acompaña a las imágenes de cómo de dibuja a Mario que fue creada para conmemorar el 25º aniversario de Super Mario Bros. Echa un vistazo a los detalles sobre la Canción para dibujar a Mario. 27Flipnote Studio: un programa gratuito dado a conocer a la vez que el servicio Nintendo DSiWare en diciembre de 2008 en Japón. El lápiz táctil puede utilizarse para hacer dibujos en la pantalla, y al visualizar una serie de esos dibujos en cadena puedes crear tu propio folioscopio animado. Pulsa aquí para ver más detalles sobre Flipnote Studio.

Iwata Asks
Iwata:

Muchas gracias. Durante estos años he tenido la impresión de que los juegos de Mario son los que han incorporado de forma más dinámica las tecnologías más avanzadas de la industria de los videojuegos. Con Mario World por ejemplo, que salió a la venta a la vez que la Super Famicom, me dio la sensación de que era un catálogo que documentaba todas las posibilidades que la Super Famicom abría. Y lo mismo ocurrió con Super Mario 64 después. Tenía ganas de decirle a los desarrolladores: “¿Cuánto tendremos que subir el listón antes de que os deis por satisfechos?”. Ese juego mostraba lo increíble que era la Nintendo 64 en muchas áreas. Sin embargo, las cosas que han de preservarse en los juegos de Mario se conservan. Esto asegura que independientemente del juego de Mario que se quiera jugar, como Koizumi ha explicado con su “teoría de la bicicleta”, la habilidad desarrollada en los dedos jugando a títulos anteriores permite a los jugadores jugar un nuevo juego sin problemas. Y cuando se equivocan, los jugadores sienten que ha sido su culpa y vuelven a intentarlo inmediatamente, hasta que superan el obstáculo que les impedía alcanzar su objetivo. Creo que esto es algo compartido por todos los juegos de la serie. Pero por supuesto, cada título es diferente y está cargado de nuevas ideas del equipo de desarrollo. Esta es una tradición que cumple con las expectativas de los fans de Super Mario, y que creo que seguirá siendo así en el futuro. Aunque a través de los años, distintas tendencias ha aparecido y desaparecido en la industria del entretenimiento, Super Mario Bros. ha mantenido milagrosamente su popularidad, no solo en Japón, sino en otros países y culturas de todo el mundo. Aunque han pasado ya 25 años desde el lanzamiento de Super Mario Bros., hemos tenido la gran fortuna de que Mario siga siendo un personaje clave en primera línea de la industria de los videojuegos. Espero que en el futuro sigamos dando a los consumidores lo que quieren con nuevas y divertidas formas de entretenimiento. Y quiero agradeceros a todos que estéis haciendo esto a día de hoy.

Iwata Asks
Todos:

Muchas gracias.