1. Nacidos en los 80: experiencias con Mario

Iwata:

He hablado con mucha gente con motivo del lanzamiento de Super Mario All-Stars: Edición 25.º aniversario, que conmemora el vigésimo quinto aniversario de Super Mario Bros. Puede que algunos de los lectores de “Iwata pregunta” estén un poco cansados del tema y piensen: “¡¿Todavía estáis con eso?!”, pero el tema que hoy nos concierne es los desarrolladores nacidos en los 80. Como todos habéis nacido en esa década, Super Mario Bros.1 ya existía en vuestra más tierna infancia. Dicho de otra forma, crecisteis con Mario. Os he reunido a todos aquí hoy para preguntaros cómo es crecer en esa situación y convertirse posteriormente en el desarrollador que crea los juegos. Gracias por acudir aquí hoy. 1Super Mario Bros.: juego de acción lanzado para la Family Computer System (Famicom) en septiembre de 1985 en Japón.

Todos:

El placer es nuestro.

Iwata:

En primer lugar me gustaría que os presentaseis y mencionaseis, si no tenéis inconveniente, el año en que nacisteis.

Amano:

Vale. Yo soy Amano, del Departamento de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento (EAD, por sus siglas en inglés). Colaboré como asistente del director de New Super Mario Bros. Wii2 en la planificación de la estructura general. Nací en 1981, por lo que Super Mario Bros. salió a la luz cuando tenía cuatro. Sin embargo, por aquel entonces no tenía una Famicom. 2New Super Mario Bros. Wii: juego de acción para la consola Wii publicado en diciembre de 2009.

Iwata Asks
Iwata:

¿Así que no descubriste Super Mario Bros. hasta pasado un buen tiempo?

Amano:

No, como un amigo mío lo tenía...

Iwata:

¿Jugaste hasta hartarte en la casa de tu amigo?

Amano:

Sí. (Risas) Jugué al Super Mario Bros. y al Super Mario Bros. 33 en su casa, y cuando salió la Super Famicom, compré mi propia consola y me gustó especialmente Super Mario World.4 3Super Mario Bros. 3: juego de acción lanzado para la consola Famicom en octubre de 1988 en Japón. 4Super Mario World: juego de acción que salió a la venta con la consola Super Famicom en noviembre de 1990 en Japón.

Nishimura:

Yo me llamo Nishimura, y también formo parte del Departamento de Desarrollo de Software. Trabajé como diseñadora en New Super Mario Bros. Wii. Nací en 1982, de modo que ya jugaba a Super Mario Bros. con mi hermano menor desde donde alcanza mi memoria.

Iwata Asks
Iwata:

Por lo tanto, la Famicom salió cuando tenías un año, mientras que Super Mario Bros. lo hizo cuando contabas con tres añitos.

Nishimura:

Así es. Me apasionaba la Famicom cuando estaba en la escuela primaria. Tengo gratos recuerdos de esa rivalidad con mi hermano, para dirimir quién era el mejor jugador: nos peleábamos por el mando y nos turnábamos para jugar a Super Mario Land5 en la Game Boy. 5Super Mario Land: juego de acción lanzado para la Game Boy en abril de 1989 en Japón.

Yoshida:

Yo me llamo Yoshida, y también soy miembro del Departamento de Desarrollo de Software. Mi cometido principal consistía en la programación de los enemigos de New Super Mario Bros. Wii. Al igual que Nishimura, nací en 1982, por lo que Super Mario Bros. se publicó cuando contaba con 3 años de edad. La consola Famicom se encontraba en la habitación de mi hermano mayor. Si no recuerdo mal, cuando estaba en el primer año de primaria, llegaba a casa antes que mi hermano, con lo cual solía colarme en su habitación para jugar a Super Mario Bros.

Iwata Asks
Iwata:

¿Te metías a hurtadillas en la habitación de tu hermano para jugar a Super Mario Bros.? (Risas)

Yoshida:

Sí. Y después de haber jugado un buen rato, mi hermano llegaba a casa y me gritaba: “¡Largo de aquí!”. Pero al día siguiente volvía a colarme y jugaba otra vez.

Todos:

(Risas)

Matsuura:

Yo soy Matsuura, del Departamento de Desarrollo de Tecnología del EAD. Para el New Super Mario Bros. Wii, me encargué de la depuración y las pistas. Nací en 1984, es decir...

Iwata Asks
Iwata:

Un año después del lanzamiento de la Famicom.

Matsuura:

Sí. En mi casa siempre ha habido una Famicom, hasta donde alcanzo a recordar. Cuando estaba en la escuela primaria, la Super Famicom estaba en su apogeo, y todos mis amigos jugaban con ella. Les insistí a mis padres para que compraran una, pero se mostraron impasibles ante mis ruegos, aduciendo que ya tenía una Famicom. Así que me contenté con la Famicom, sin ni siquiera llegar a tener una Game Boy, hasta que fui al instituto en 1997.

Iwata:

Pero 1997 fue el año posterior al lanzamiento de la Nintendo 64. (Risas)

Matsuura:

Sí. En 1997, cuando pasé al instituto, accedieron finalmente a comprarme una Nintendo 64 y el Super Mario 646: jugué hasta decir basta. 6Super Mario 64: el primer juego de acción en 3D de Mario, cuyo lanzamiento fue simultáneo al de la consola doméstica Nintendo 64: junio de 1996 en Japón.

Fujii:

Yo soy Fujii, del Grupo de Sonido del Departamento de Desarrollo de Software. Estaba a cargo de unas cuantas canciones de fondo del New Super Mario Bros. Wii. Nací en 1984. Creo que conseguí mi primera Famicom tras comenzar la escuela primaria, y por aquel entonces...

Iwata Asks
Iwata:

Te hiciste con el Super Mario Bros. a la vez.

Fujii:

Así es. Mis padres me dijeron: “Puedes comprar un juego”. Lo discutí con mi hermano menor y nos decantamos por el Super Mario Bros.

Iwata:

Por lo que parece, muchos de vosotros recordáis haberlo jugado con un hermano.

Fujii:

Sí. Pero a mí no se me dan bien los juegos de acción. SI lo jugase yo sola, la pifiaría al instante, por eso recuerdo como solía ver a mi hermano jugar y me emocionaba con él.

Iwata:

Llevo mucho tiempo vinculado al mundo de los videojuegos, y algo que siempre he pensado es que un buen juego es aquel que puedes disfrutar tan solo con ver a otra persona jugar. Super Mario Bros. no es solo divertido para quien juega. sino que la gente que observa alrededor también se rinde a la emoción que suscita y hasta grita con el jugador. Has experimentado Super Mario Bros. como parte de esa especie de galería, si se le puede llamar así.

Fujii:

Sí, y disfrutaba con ello.

Iwata:

Ahora me gustaría que me comentaseis qué fue lo que os impresionó cuando descubristeis Super Mario Bros. Amano, dices que no tenías una Famicom en casa, pero...

Amano:

Podía jugar en casa de un amigo. Sin embargo, en realidad no sabía muy bien cómo jugar.

Iwata:

Quien tiene su propia Famicom cuenta con una ventaja abrumadora.

Amano:

Cierto. Pero cuando vi jugar a mi amigo y meter la pata, pensé: “Yo podría hacerlo...“.

Iwata:

Sí, eso es realmente extraño. Super Mario Bros. no es fácil, pero por alguna extraña razón, cuando ves a otro fallar, hasta un principiante piensa que podría hacerlo mejor. Pero cuando te pones manos a la obra y pruebas tú mismo, ¡las cosas no salen tan bien! (Risas)

Iwata Asks
Amano:

Es verdad. Cuando mi amigo fallaba y le pedía que me dejase probar, no era capaz. Quería practicar, pero no tenía una Famicom en mi hogar. Por eso cuando llegaba a casa, practicaba: (gesticula como si estuviese sosteniendo un mando) “En ese momento mides el salto así...“.

Iwata:

Entrenamiento mediante visualización. (Risas)

Amano:

Sí. (Risas) Pero tiene sus límites. De ahí que, cuando era pequeño, no pasaba del primer mundo del Super Mario Bros. original o del Super Mario Bros. 3.

Iwata:

Pero practicabas con tu imaginación, de lo cual se deduce que te apasionaba el tema.

Amano:

Sí, lo sabía todo sobre el Mundo 1.

Iwata:

Hasta decir: “¡Pregúntame cualquier cosa sobre el Mundo 1!”. (Risas)

Amano:

Sí, tal cual (Risas). No sabía la apariencia que tenían el Mundo 2 y los posteriores hasta que crecí algo más.

Iwata:

Nishimura, ¿guardas algún recuerdo concreto de cuando jugabas con tu hermano?

Nishimura:

Un título al que jugué mucho fue Super Mario Bros. 2.7 Para ser sincera, al principio la acción de recoger me parecía un poco latosa, pero en cuanto empecé a arrancar por aquí y por allá, poco a poco me fue enganchando esa sensación. 7Super Mario Bros. 2: juego de acción lanzado para la consola Famicom en septiembre de 1992 en Japón. Vendido en Japón como Super Mario Bros. USA.

Iwata:

Tanto es así que ibas de un lado a otro arrancando cosas sin ton ni son.

Nishimura:

Sí. Aparecían nabos pequeños o grandes, o un frasco que hacía aparecer una puerta... Siempre había una sorpresa cada vez que arrancaba algo.

Iwata:

La acción de arrancar cosas enterradas en el suelo es un movimiento que existe en la realidad, por lo que la idea es fácil de entender, pero cuando vi a Mario saltar encima de un enemigo y tirar de él, pensé: “¡¿Qué clase de cerebro posee la gente que ha ideado esto?!”. (Risas)

Nishimura:

Nabos aparte, esa serie de acciones proporciona una gran sensación cuando derrotas a Birdo

Video: saltando encima de un huevo para cogerlo y tirárselo

He hablado con mucha gente con motivo del lanzamiento de Super Mario All-Stars: Edición 25.º aniversario, que conmemora el vigésimo quinto aniversario de Super Mario Bros.
saltando encima de un huevo para cogerlo y tirárselo . Recuerdo lo fácil que fue comprenderlo. Esto suscitó en mí un gran interés sobre la manera en la que los juegos proporcionan una experiencia que representa un reto y resulta gratificante.

Iwata:

¿Eh? ¿Cuando jugabas a Super Mario Bros. 2 en tu infancia sentiste interés por la experiencia gratificante de los videojuegos?

Nishimura:

Ah, perdón. Me olvidé de añadir: “Es lo que pienso ahora en retrospectiva”. (Risas)

Iwata:

Es decir, en tu calidad actual de desarrolladora.

Nishimura:

Eso es. Cuando pienso en ello ahora, en Super Mario Bros. 2 experimenté la importancia que los juegos tienen a la hora que proporcionar una experiencia desafiante y gratificante.