5. Qué no ha cambiado en 25 años

Iwata:

Matsuura, ¿destaca especialmente alguna de las Jugadas maestras que ideaste?

Matsuura:

Creo que la más famosa es la

Video: cadena Yoshi con Luigi en medio.

Matsuura, ¿destaca especialmente alguna de las Jugadas maestras que ideaste?
cadena Yoshi con Luigi en medio.

Iwata:

Ah, sí. Los Yoshi engullen a Luigi y se lo lanzan como si estuviesen jugando a pasárselo.

Matsuura:

Exacto. Lo propuse y se incluyó entre las Jugadas maestras. Los depuradores y servidor lo pasamos en grande grabándola. También hay otra en el nivel en donde los Bill Bala se acercan volando desde la izquierda y la derecha y Mario asciende en vertical.

Iwata:

Saltas de un Bill Bala al siguiente.

Matsuura:

Sí. Teníamos una pista diferente grabada para cada fase en donde ascendías mediante una hélice, pero cuando Amano nos envió algo que había grabado, ¡dedujimos que era mucho mejor! (Risas)

Iwata:

Video: Esa pista en concreto

Matsuura, ¿destaca especialmente alguna de las Jugadas maestras que ideaste?
Esa pista en concreto , ¿no?

Matsuura:

Sí. De modo que desechamos la primera pista que habíamos considerado y nos decantamos por la de Amano.

Iwata:

(Risas)

Amano:

¡Pero entonces fui yo quien estuvo al borde del llanto! El vídeo que había mandado a Matsuura estaba incompleto. Por eso, mientras seguía con mi trabajo habitual, ¡tenía que completar esa pista!

Iwata:

Se convirtió en tu responsabilidad.

Amano:

Sí. Fui el que dio con la idea, por lo que tuve que completarla.

Iwata Asks
Iwata:

Ya veo. (Risas) Fujii, ¿podrías decirnos que te llevó a convertirte en desarrolladora de videojuegos?

Fujii:

Cuando era pequeña, aprendí a tocar el piano, pero odiaba practicar. Todo lo que me limitaba a hacer era recordar las canciones que aparecían en los videojuegos y juguetear con ellas. Solía tocar los temas de Super Mario Bros. y, mientras lo hacía una y otra vez, dejé de intentar tocarlos y empecé a pensar en que me gustaría incluir temas en videojuegos o historias.

Iwata:

Se podía decir que era obra de (Koji) Kondo.17 17Koji Kondo: miembro del Departamento de Desarrollo de Software, División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento. Diseñador de sonido de las series Super Mario Bros. y The Legend of Zelda. También es uno de los desarrolladores de Super Mario Bros.

Fujii:

Sí. (Risas) Cuando trataba de tocar los temas de Super Mario Bros., me resultaban bastante difíciles, por lo que tuve que hacerlo repetidas veces. Posteriormente, cuando crecí y empecé a pensar en mi futuro, recordé eso y me propuse buscar un trabajo relacionado con la música. Creía que sería divertido poder componer música como la empleada en los videojuegos que me habían emocionado en mi infancia. Puede que otra razón por la que pensé eso radicase en que recordaba la música de los videojuegos mejor que cualquier otra.

Iwata:

Porque es una música que escuchas una y otra vez.

Fujii:

Jugué a Super Mario All-Stars en Wii con mis amigos y recordaba incluso el repertorio de aquellos juegos que ni siquiera tenía. Me vi tarareando los temas mientras otros jugaban y me asombró lo bien que lo recordaba.

Iwata:

¿Cómo fue la cosa una vez que te incorporaste a Nintendo?

Fujii:

Creía que la producción de sonido era un trabajo increíblemente interesante. Antes de llegar a Nintendo, pensaba que te limitabas a sentarte ahí sola para componer temas, pero me agradó saber que en realidad el planificador, el programador y el diseñador están ahí al lado para cualquier consulta que tengas mientras haces tu trabajo.

Iwata:

La música, los gráficos y la dinámica de juego no existen por sí solas. Todas se conectan en el videojuego para producir una impresión en los jugadores, por lo que no puedes componer la música de forma aislada.

Fujii:

Sí. Todo el mundo crea el juego al alimón, con lo cual es realmente divertido.

Iwata:

Y uno de ellos es Kondo, el compositor de los temas de Super Mario Bros. ¿Cómo fue trabajar con la persona que había creado la música que tarareabas?

Fujii:

Lo cierto es que me siento al lado de él ahora. Sentarse al lado de la persona que compuso esas canciones supone una extraña sensación. (Risas) Le pedí que escuchase cada una de las canciones del nuevo New Super Mario Bros. Wii, lo cual me puso muy nerviosa.

Iwata Asks
Iwata:

¿Qué dijo Kondo sobre los temas que habías compuesto?

Fujii:

A veces me daba algún consejo concreto sobre el tema en cuestión y me sugería lo que podía hacer, mientras que en otras ocasiones era más lacónico: “Hay algo que no funciona”. Kondo tiene una imagen concebida en su interior sobre cómo debe ser la música de un juego de Super Mario Bros., por lo que cuando una canción no vale, lo que suele suceder es que no puedes limitarte a arreglar algo en particular, sino que se trata de un error fundamental en lo que respecta al cariz que está tomando la susodicha canción.

Iwata:

Cuando dice que no está bien, tienes que volver a empezar de nuevo desde cero, lo cual supone una ardua tarea para el compositor. Pero cuando no estás seguro sobre una canción compuesta, quizás te apetezca incluso decir: “Por favor, ¡criticad a discreción!”. (Risas)

Fujii:

Sí. (Risas)

Iwata:

Ya hemos llegado casi a nuestra pregunta final. Super Mario Bros. estuvo presente con todos vosotros desde una edad muy temprana, crecisteis enfrascados jugando a él y ahora estáis en disposición de hacer juegos de Super Mario Bros. En los 25 años desde el nacimiento de Super Mario Bros., ¿qué elementos de los juegos creéis que no han cambiado? Comencemos en sentido inverso esta vez para empezar por ti, Fujii.

Fujii:

Vale. Veamos. Creo que uno de los atractivos del juego que siempre ha permanecido inalterado es el hecho de que cualquiera que lo mira puede saber de inmediato de qué va la cosa. Aunque no conozcas las reglas del juego, la pantalla transmite lo que sucede y lo que se debe hacer para superarlo. En mi opinión, esa es la razón por la que alguien que solo está mirando también se puede divertir.

Iwata:

¡Ese es el punto de vista de Fujii desde la galería! (Risas)

Fujii:

Sí. (Risas) Y otra cosa que tampoco ha cambiado es que apenas te preguntas: “¿Por qué he perdido?”.

Iwata:

Cuando pierdes un turno, no piensas “¡pero si no me he equivocado!”, sino “sé lo que he hecho mal”. Por eso quieres intentarlo de nuevo.

Iwata Asks
Fujii:

Así lo creo yo también.

Matsuura:

Algo que a mi juicio no ha cambiado en la serie de Super Mario Bros. es que, cuando la pifias, se te suele escapar un grito de desesperación.

Iwata:

Ajá. (Risas)

Matsuura:

El otro día estaba jugando a Super Mario All-Stars para Wii y, cuando fallé, exclamé: “¡Ueeh!”. Mi mujer, que estaba en la habitación de al lado, entró como una exhalación con gesto de preocupación y exclamó: “¡¿Qué pasa?!”.

Iwata:

(Risas)

Matsuura:

Preguntó si había sucedido algo. (Risas) Pero claro, no podía explicarle que, pese a saber que había un Koopa Troopa ahí, había saltado y errado.

Todos:

(Risas)

Matsuura:

No puedes evitar pegar un grito.

Iwata:

Y eso se aplica tanto a los propios jugadores como a los que están mirando por detrás.

Matsuura:

Sí. (Risas)

Yoshida:

Algo que creo que no ha cambiado en la serie de Super Mario Bros. es que todas las fases son cortas, lo cual te permite jugar con calma. Siempre hay monedas que contienen una especie de mensaje secreto para indicarte cuándo y dónde saltar.

Iwata:

Las monedas te muestran la ruta que debes tomar.

Yoshida:

Exactamente. Y otro aspecto esencial es que los juegos de Super Mario Bros. incorporan nuevos elementos con el tiempo, lo cual les aporta un gran atractivo. Ese es un elemento de Super Mario Bros. que no creo que haya cambiado.

Iwata:

¿Qué me dices de ti, Nishimura?

Nishimura:

Creo que no importa cuándo juegues, puedes descansar mientras lo haces. Por ejemplo, cuando un viejo enemigo aparece en un nuevo juego, la gente que ha jugado a los juegos anteriores piensa: “¡Un momento, a ese enemigo ya lo conozco!”. Sin embargo, dicho enemigo les parecerá a los jugadores novedoso y emocionante. Y nunca tienes que emplear una técnica concreta para superarlos. Creo que eso no ha cambiado nunca.

Iwata:

Sí. El pobre Goomba siempre está allí al principio, listo para que lo pisotees sin piedad. (Risas)

Nishimura:

¡Exactamente! (Risas)