6. Jugar y crear Super Mario Bros.

Nishimura:

Otra de las cosas que no ha cambiado a mi parecer en Super Mario Bros. es la forma en la que las diversas personas que participan en el desarrollo comprimen tantas ideas. Todos, desde los novatos hasta los veteranos, pueden aportar su granito de arena: “¿qué tal esto?” o “¿qué tal esta clase de dispositivo?” y proponer ideas e y debatirlas entre todos, lo cual resulta en nuevas formas de juego. Es más, se puede apreciar cómo todos los que crean juegos les infunden su pasión por Super Mario Bros.

Amano:

Estoy de acuerdo. Y otra cosa que no ha cambiado, según creo yo, es su estatus inalterable de juego clásico de acción. No tenemos que preocuparnos sobre si se parece o no a otros juegos. Puedo dar un paso al frente y expresar mi más sincera opinión: “Esto es lo que quiero hacer esta vez con Super Mario Bros.”

Nishimura:

Sí.

Amano:

En concreto, cuando desarrollamos New Super Mario Bros. Wii, todo el mundo, desde los principiantes hasta los expertos como Miyamoto, Tezuka o (Toshihiko) Nakago18 proponían hacer esto y aquello: vamos, lo que querían. 18Toshihiko Nakago: presidente de SRD Co., Ltd. Uno de los desarrolladores de Super Mario Bros.

Iwata:

Todos tienen su propia concepción de Super Mario Bros., por lo que cada uno dice una cosa diferente.

Amano:

Sí, ¡todos sin excepción! (Risas) Pero creo que eso se debe a que a todos les desarrolladores les gusta Super Mario Bros.

Iwata:

Gracias. Me gustaría concluir preguntándoos a cada uno de vosotros qué esperáis lograr mientras seguís colaborando con la tradición de Super Mario Bros. Fujii, ¿te importa responder primero? ¿O prefieres esperar?

Fujii:

¿Eh? ¿Puedo elegir? Entonces… prefiero hacerlo más tarde. (Risas)

Amano:

¡No, no lo hagas! (Risas) Esto… ¿puedo pensármelo yo también?

Iwata:

Claro. (Risas) Nishimura, ¿te importa romper el hielo?

Nishimura:

Vale. Hablo con mucha gente sobre Super Mario Bros., y hay una especie de tradición no escrita respecto a lo que es.

Iwata:

La tradición no escrita de la esencia de Mario .

Nishimura:

Eso. No se puede plasmar en palabras, así que quiero comprenderlo por completo yo misma, poco a poco, y ser capaz de expresarla íntegramente en los juegos.

Iwata:

¿Qué te hizo pensar “¡ajá, es esto!” en la tradición no escrita de la esencia de Mario?

Nishimura:

Por lo que respecta al diseño, se puede apreciar a primera vista si algo te va a debilitar o a hacerte perder un turno enseguida.

Iwata:

Tienes que representar la situación visualmente, así como varias posibilidades funcionales.

Nishimura:

Eso es. Por ejemplo, creé un pantano venenoso para el Mundo 5 de New Super Mario Bros. Wii, pero al principio me dijeron que no se podía apreciar de inmediato que al caer ahí ibas a perder un turno, de modo que debía tener una apariencia más peligrosa.

Iwata:

Debe de haber sido difícil advertir el peligro en caso de caer.

Nishimura:

Sí. En la primera versión sí que tenía un aspecto bello y apacible, pese a ser venenoso, así que para conferirle un aspecto peligroso, lo doté de un color morado impactante, realcé el movimiento del agua y añadí burbujas que emergían de la superficie. Ahí me di cuenta de lo importante que resulta crear imágenes que permitan a cualquiera que las vea captar de inmediato la situación.

Iwata Asks
Iwata:

¿Qué piensas tú, Yoshida?

Yoshida:

Como programador, a veces tienes que coger a un enemigo de juegos anteriores y dotarlo de nuevos movimientos. Cuando el movimiento no acaba de convencer, me suelen decir cosas vagas como “se mueve de forma un tanto extraña”, más que decirme exactamente qué hacer para solucionarlo.

Iwata:

Intentas hacer que parezca el mismo, pero otra persona puede percibir la diferencia.

Yoshida:

Sí. Es difícil averiguar exactamente cómo arreglarlo, pero quiero ser capaz de hacer que los enemigos nuevos y viejos parezcan naturales. Para ello quiero volver a mi infancia, por así decirlo, y echar el resto para crear algo que sea idóneo a los ojos de un niño.

Iwata Asks
Iwata:

Dicho de otro modo, quieres hacer juegos desde el punto de vista no de un desarrollador, sino de un jugador.

Yoshida:

Eso es.

Iwata:

Matsuura, ¿qué esperas lograr?

Matsuura:

La primera vez que jugué a Super Mario Bros. 3 me sorprendió ver que las montañas y nubes del fondo tenían ojos.

Iwata:

Tezuka fue el autor. (Risas)

Matsuura:

¡Oh! (Risas) Creo que eso marcó la diferencia. Debido a esa especie de espíritu desenfadado, a cualquiera le pueden gustar esos juegos. Por mucho que cambien los tiempos y la tecnología, quiero hacer juegos nuevos de Super Mario Bros. sin renunciar a ese espíritu.

Iwata Asks
Fujii:

Yo quiero componer canciones asociadas a recuerdos divertidos que permanezcan impregnados eternamente en la memoria de futuros jugadores, del mismo modo que me influenciaron a mí cuando era pequeña.

Iwata:

Quieres componer temas que la gente se ponga a tararear incluso aunque no tengan el juego.

Fujii:

Sí. Y quiero crear elementos para los juegos que levanten el ánimo a los jugadores de forma natural. Kondo lo lleva haciendo hasta ahora. Por ejemplo, cosas como

Video: la percusión al montar a Yoshi

Otra de las cosas que no ha cambiado a mi parecer en Super Mario Bros. es la forma en la que las diversas personas que participan en el desarrollo comprimen tantas ideas.
la percusión al montar a Yoshi en Super Mario World.

Iwata:

Sí. Esos sonidos han aparecido en diversos lugares de la serie Super Mario Bros., con sus pequeños retoques.

Fujii:

Sí. Quiero ser capaz de idear e incluir sonidos gracias a los cuales jugar sea más divertido.

Iwata Asks
Iwata:

Amano, eres el último.

Amano:

Vale. Puede que esto suene demasiado convencional, pero quiero crear algo que no defraude a los jugadores. Creo que prestar atención a los pequeños detalles, como dotar de espinas a los enemigos que infligen daño o tener una plataforma visible un poco más adelante cuando Mario alcance un precipicio, producirá un juego que no traiciona las expectativas de los jugadores.

Iwata:

También es importante asegurarse de que los jugadores obtengan algún tipo de recompensa cuando realizan progresos.

Amano:

Sí. Para no defraudarlos, los desarrolladores se imaginan a los jugadores probando el juego mientras lo están haciendo. Es harto importante imaginarse qué es lo que desean los fans. Quiero crear todo tipo de productos, no solo los juegos de Super Mario Bros., que no defrauden a los jugadores.

Iwata Asks
Iwata:

Gracias. No es nada extraño que un producto se vuelva popular durante un tiempo y experimente un boom, pero yo considero una especie de milagro la forma en la que Super Mario Bros. ha mantenido su popularidad durante 25 años, y cuando observo a Super Mario Bros. todos estos años, hay tanta gente jugando a él que me pregunto si está alcanzando nuevas cotas. Quiero que Super Mario Bros. siga siendo popular y espero que en 25 años, cuando se celebre el 50.º aniversario de Super Mario Bros., tu generación siga manteniendo la tradición de Super Mario Bros. Ha sido muy agradable escuchar los comentarios de desarrolladores como vosotros, nacidos en los 80. Cada uno ha jugado a su manera, con sus amigos, entrando a hurtadillas en la habitación del hermano mayor para jugar con el hermano menor, o aprendiendo a jugar de la mano de un chico mayor del barrio. (Risas) Se podría decir que estabais en una carrera de relevos como jugadores de Super Mario Bros., y ahora lo estáis como creadores de esos juegos, mientras que veteranos como Miyamoto están corriendo en la cabeza de esa carrera. Así concluye la cuarta entrevista de “Iwata pregunta” que he realizado para el 25.º aniversario de Super Mario Bros. En la próxima ocasión tendré una provechosa conversación con Miyamoto, Tezuka, Nakago y Kondo. Gracias a todos por acudir hoy.

Iwata Asks
Todos:

¡Gracias!