1. Utilizar la cruceta para saltar

Iwata:

Para la que será mi última entrevista sobre el 25º aniversario de Super Mario Bros.1, he reunido a los creadores del juego original: cuatro hombres que siguen involucrados en el desarrollo de la serie Super Mario Bros. Me gustaría saber vuestra opinión sobre cómo se gestó Super Mario Bros. y sobre por qué hay tanta gente a la que le sigue gustando tanto esta serie a día de hoy, 25 años después de su nacimiento. Gracias por estar hoy aquí. 1Super Mario Bros.: un juego de acción que se puso a la venta en septiembre de 1985 en Japón, para la Family Computer System (Famicom).

Todos:

Es todo un placer.

Iwata:

Por cierto... ¿quién tenía todos estos documentos escondidos en un cajón de su mesa?

Iwata Asks
Nakago:

Yo.

Iwata:

Nakago, como la anterior vez que hablamos, ¡has sacado a la luz unos documentos muy valiosos! (Risas)

Nakago:

Así es. (Risas)

Miyamoto:

¡Eres realmente bueno en esto de conservar cosas!

Nakago:

Esto es de Miyamoto...

Iwata:

¡Vaya! ¡Increíble! (Risas) Realmente increíble...

Nakago:

Son las primeras especificaciones de Miyamoto para Super Mario Bros.

Iwata:

Oh, esto aparece incluido en el folleto que viene en el lote de

Iwata Asks
Nakago:

Sí. Por aquellos días, aún las escribíamos a mano y llevan el sello del departamento creativo.

Iwata:

Ese es el sello del departamento que precedió al de análisis y desarrollo del entretenimiento y la fecha que en él aparece es la del 20 de febrero de 1985. Es decir, esto se escribió el mismo año que se lanzó el primer juego Super Mario Bros.

Miyamoto:

Escribimos las especificaciones el 20 de febrero, y seis meses después el juego ya estaba en una memoria ROM...

Iwata Asks
Iwata:

¡Eso sí que es rapidez! (Risas)

Miyamoto:

(Risas) Bueno, he de confesar que había escrito una especie de especificaciones de prueba algo antes, en diciembre de 1984.

Nakago:

No he conseguido encontrarlas, por mucho que las he buscado.

Miyamoto:

Si mal no recuerdo... lo primero que le dije a Nakago fue que hiciese un gran personaje que saltase por ahí.

Iwata:

Y así es cómo apareció el primer gran Mario.

Miyamoto:

En diciembre de 1984, quería saber qué pinta tendría un Mario saltando por ahí que fuera el doble de grande que el que aparecía en Mario Bros.3, así que pedí a los programadores de la empresa de Nakago, SRD4, que hicieran una versión de prueba en la que Mario saltase al pulsar un botón. Si lo volvías a pulsar, Mario saltaba en el aire. Estaba bastante bien. 3Mario Bros.: un juego de acción que apareció en las máquinas recreativas en 1983 y que se puso a la venta en septiembre de ese mismo año en Japón para la Family Computer System (Famicom). 4SRD Co., Ltd.: empresa creada en 1979 dedicada al desarrollo de videojuegos y a la venta de paquetes CAD. La oficina central está en Osaka, y su oficina en Tokio se encuentra integrada en las dependencias de Nintendo. Toshihiko Nakago es el presidente de la compañía.

Iwata:

El cielo en esa versión, ¿ya era azul?

Nakago:

No, aún no.

Miyamoto:

¿De verdad? ¿No era azul?

Nakago:

No, era negro como boca de lobo.

Iwata:

En el "Iwata pregunta" en el que hablamos de New Super Mario Bros. Wii, dijiste que cuando viste el cielo azul en pantalla, te sorprendió que la Famicom pudiera generar gráficos tan brillantes y frescos.

Nakago:

Eso fue después de que pudiéramos desplazar el fondo lateralmente.

Iwata:

¿Solo se movía Mario al principio?

Tezuka:

No, al principio trabajamos solo una forma cuadrada.

Iwata Asks
Iwata:

Empezasteis experimentando con una forma cuadrada.

Miyamoto:

Eso es. Al principio movíamos un cuadrado y cuando veíamos que funcionaba, pasamos a otras cosas.

Nakago:

¿Qué hicimos después de ese experimento?

Miyamoto:

Creo que creamos la base para The Legend of Zelda .5 5The Legend of Zelda: juego de acción y aventuras que en Japón se puso a la venta con la consola Family Computer Disk System en febrero de 1986.

Nakago:

Es verdad, sí.

Miyamoto:

Sí, sí, lo recuerdo. Después de hacer el experimento del cuadrado para Super Mario Bros., empezamos a hacer pruebas con lo que sería la base para The Legend of Zelda. Y yo escribí las especificaciones en febrero del año siguiente, ¿no?

Iwata:

Eso es.

Miyamoto:

Las escribí bajo presión porque Nakago tenía prisa por conseguir algo definitivo. De hecho, cuando vi el movimiento en la versión de prueba que hicimos en diciembre, me vino la inspiración y escribí todas las especificaciones de una sentada.

Nakago:

Mario era cuadrado y los botones del mando, también.

Iwata Asks
Iwata:

¿Los botones no eran redondos aún? Y para mover a... espera. ¡Dice que tienes que usar la cruceta para saltar!

Iwata Asks
Miyamoto:

Ah, eh...

Nakago:

¡Tienes razón!

Iwata:

El botón A es para ataques con objetos... ¿Esto no será de The Legend of Zelda?

Nakago:

¿Tú crees?

Miyamoto:

Qué raro. Dice “Pulsar izquierda y derecha en la cruceta para controlar a Mario en dos velocidades...".

Nakago:

No, no, esto es de Super Mario Bros.

Tezuka:

(Risas)

Iwata:

Y dice que el botón A es para dar patadas cuando no llevas nada en las manos y también para usar el rifle y... ¿el láser? ¡¿Estamos seguros de que esto es de Super Mario Bros.?! (Risas)

Todos:

(Risas)

Miyamoto:

Iba a usar una pistola láser cuando volara en una nube.

Iwata:

¿Lo imaginasteis volando por el cielo desde el principio?

Miyamoto:

Sí. Pero en aquel entonces, no volaba en una nube, sino en un cohete.

Iwata:

¿Perdón? ¡¿Mario volando en un cohete?! (Risas) Ah, cierto, está en otra página.

Miyamoto:

Decidí dividir las acciones entre cielo y tierra. Creo que aún estaba intentando decidirme, aunque solo faltaban seis meses para acabar el juego. (Risas)

Iwata:

Aún así, me sorprende que al principio no se usara el botón A para saltar...

Miyamoto:

¡Eso no lo recordaba!

Todos:

(Risas)