3. La gran culminación

Iwata:

Miyamoto, ¿podrías contarnos cómo empezó la historia de Super Mario Bros.?

Miyamoto:

Por supuesto. Aproximadamente dos años antes de Super Mario Bros., hicimos la versión arcade de Mario Bros. , pero la pantalla no se desplazaba, el fondo era negro... En conjunto, era un poco soso. Así que decidí probar algo como Mario Bros., pero que se desplazara, tuviera un fondo brillante y personajes más grandes moviéndose por la pantalla.

Iwata:

Y eso era lo que mencionabas antes, la versión de prueba con el cuadrado móvil.

Miyamoto:

Exacto. No recuerdo muy bien si era un cuadrado o un dibujo sencillo. Quería que la pantalla se desplazara así que, en ese momento, vimos que no podíamos crear un juego para dos jugadores.

Iwata:

Entiendo. En Mario Bros. podían jugar dos jugadores, porque no se desplazaba lateralmente. Y aunque hubierais conseguido que la pantalla se desplazara, con la tecnología de aquel entonces no podíais mantener varios personajes en la misma pantalla, como en la modalidad para cuatro personas de New Super Mario Bros. Wii 11. 11New Super Mario Bros. Wii: juego de acción lanzado en Japón en diciembre de 2009 para la consola Wii.

Miyamoto:

Eso es. Pero en Devil World ya habíamos conseguido mover personajes que doblaban el tamaño de los de los juegos anteriores.

Iwata:

En otras palabras, utilizasteis la tecnología de desplazamiento parcial de Excitebike, que os permitía desplazar parte de la pantalla, y la tecnología de dos personajes de Devil World, que os permitía tener personajes el doble de grandes de los de Mario Bros.

Miyamoto:

Exacto. Era una combinación de elementos de varios juegos anteriores.

Nakago:

Para ser más específicos, el personal de SRD, que había hecho los

Video: muelles de Donkey Kong Jr.

Miyamoto, ¿podrías contarnos cómo empezó la historia de Super Mario Bros.?
muelles de Donkey Kong Jr. 12, también participaba en el proyecto Super Mario Bros.; esa fue su aportación directa. 12Donkey Kong Jr.: juego de acción que apareció en las salas recreativas en 1982. La versión para la Family Computer System (Famicom) se lanzó en Japón en julio de 1983.

Iwata Asks
Iwata:

En estas especificaciones dice: "Pulir detalles centrándose en las pendientes, ascensores, cintas transportadoras y escaleras de Donkey Kong; cuerdas, troncos y muelles de Donkey Kong Jr.; y los ataques y movimientos de enemigos, plataformas congeladas y bloques POW de Mario Bros.”.

Miyamoto:

Así que de verdad era la gran culminación de los otros juegos. Era el año anterior al lanzamiento del Disk System y queríamos que fuera el último juego en cartucho. Queríamos incluir tantas cosas que la gente dijera: “¡Desde luego, Nintendo sabe hacer cartuchos!” y también queríamos que se preguntaran: “¿Cómo lo han hecho?".

Iwata:

Con la potencia general que tienen las consolas ahora, podemos hacer casi cualquier cosa, así que hoy en día, solo los profesionales se preguntan: “¿Cómo lo han hecho?” cuando miran un juego. Pero en los días de la Famicom, las limitaciones que imponía el hardware eran bastante grandes y no había mucho que pudiéramos hacer. Sin embargo, jugando con esas limitaciones conseguíamos crear algo nuevo, algo que el público no había visto antes en ningún otro juego, así que podíamos impresionar a los jugadores y hacerles preguntarse: “¿Cómo lo han hecho?".

Miyamoto:

Eso es. Intentamos incluir los mejores elementos de varios juegos, pero quizás el que más nos inspiró fue Excitebike. Por ejemplo, la idea de los warps salió de ese juego.

Iwata:

¿Cómo así?

Miyamoto:

La versión arcade de Excitebike tenía tres niveles y te permitía elegir dónde querías empezar a jugar. Y eso porque pensamos que los jugadores más experimentados querrían empezar directamente con los niveles más altos. Por supuesto, si empiezas directamente en el Mundo 7 de Super Mario Bros., te parecerá demasiado difícil, pero pensamos que sería estupendo que los jugadores con más experiencia pudieran pasar fácilmente del Mundo 1 al Mundo 8.

Iwata:

Así que de ahí viene la idea de los warps. Ahora que lo pienso, con los cartuchos no se podía guardar.

Miyamoto:

Eso es. Había que jugar desde el principio cada vez. Así que creamos los warps para los jugadores que querían ir al final directamente. Si los jugadores encuentran los warps, pueden pasar directamente al Mundo 8. Así se elegía la pista con la que querías empezar en Excitebike.

Iwata:

Es decir, que Super Mario Bros. fue una gran culminación desde muchos puntos de vista.

Miyamoto:

Así lo quisimos.

Iwata:

Al crear Super Mario Bros., utilizasteis una memoria de 256 kilobits por vez primera.

Miyamoto:

Sí. Pero los personajes seguían siendo de 64 kilobits.

Iwata:

Como el cambio al Disk System se acercaba y el espacio de almacenamiento del disco era de un megabit, queríais meter todo lo posible en un mismo cartucho, y eso fue lo que llevó a la creación de Super Mario Bros.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sí. Pero no era yo el único que pensaba así, ¿no?. Nakago, ¿tú no querías incluir en este toda la tecnología de juegos anteriores?

Nakago:

Bueno, nuestro trabajo es meter en cada juego todo lo que podemos. Como cuando recortamos en los gráficos de algún punto determinado para reforzar el programa en otro punto.

Miyamoto:

Así que tenías ya mucha experiencia en esto de distribuir recursos para aprovechar la memoria al máximo.

Nakago:

Sí. En aquel entonces jugábamos constantemente con la memoria para meter todo lo posible en el juego. Por ejemplo, 1 bloque eran 3 bytes, quizás 2, así que si teníamos 20 bytes libres, podíamos disponer de 10 bloques. Claro que entonces Miyamoto decía que quería usar 10 bloques más y enseguida te quedabas sin memoria. Cuando Kondo iba a componer la música del final, yo le pregunté cuántos bytes necesitaba.

Kondo:

¡Sí, sí! (Risas)

Nakago:

Dijo que se arreglaría con 40 bytes. Así que nos sobraban 20 bytes: Y entonces Miyamoto dijo: “¡Hagamos una corona!".

Miyamoto:

Yo quería hacer una corona para recompensar a los jugadores que consiguieran diez o más turnos extra. (Risas)

Iwata Asks
Nakago:

La añadimos muy, muy al final.

Miyamoto:

Normalmente se dejaban unos 100 bytes libres como precaución, para poder arreglar posibles bugs, pero estábamos ya casi al final del desarrollo y no parecía haber ningún problema, así que empezamos a utilizar el espacio que aún teníamos libre y al final nos quedamos con 8 bytes sobrantes. Alguien preguntó si queríamos añadir algo más y yo contesté (sonriendo, muy contento): “¡Yo quería añadir algunos bloques aquí!" (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata Asks
Miyamoto:

Y cuando lo hice dije: “Pero si encontramos algún bug, ¡ni me miréis!". (Risas) Era divertido ir jugando así con la memoria.

Nakago:

Sí que lo era.

Miyamoto:

En aquella época, había un programa de televisión llamado Gacchiri Kaimasho13. 13Gacchiri Kaimasho: un concurso de televisión producido por Mainichi Broadcasting System que estuvo en antena de 1963 a 1975.

Iwata:

Sí, es verdad. (Risas) Era un concurso de compras, por decirlo así.

Nakago:

Sí, había un objetivo de 100 000 yenes, y por el estudio había repartidos todo tipo de productos, como neveras y televisiones, sin precios.

Miyamoto:

Los concursantes tenían que “comprar” objetos por un valor total de 100 000 yenes, pero sin superar ese límite. Si lo hacían, quedaban eliminados. Siempre empezaban eligiendo los artículos más caros.

Nakago:

¡Y al final acababan metiendo sobres de curry en el carro!

Miyamoto:

Sí, sí. Con el curry podías hacer ajustes de unos 100 yenes. (Risas)

Nakago:

Y tres sobres eran 300 yenes así que...

Miyamoto:

¡Pensaban que así llegarían al número exacto!

Todos:

(Risas)

Miyamoto:

Nosotros hacíamos algo parecido. Pero sabíamos los precios de todo. (Risas)