4. Diseñando niveles a cuatro manos

Tezuka:

Alejándome un poco del concurso de la televisión, quiero decir que los límites son importantes. Los empleados nuevos no suelen ser muy conscientes de ello.

Iwata:

Hoy en día, si alguien te dice que hagas algo sin superar un límite de 30 bytes, no puedes hacer nada. Pero en aquel entonces decíamos: “¡Eso son diez bloques!". (Risas)

Miyamoto:

Nos encantaba el reto. Nos mantenía motivados.

Tezuka:

Cierto.

Iwata:

Tezuka, tú entraste como diseñador. ¿También te divertían esas limitaciones?

Tezuka:

Pues sí, mucho. Yo acababa de entrar en la compañía, así que en lugar de dedicarme a trabajar en los diseños sin más, preguntaba qué condiciones había y me divertía trabajando dentro de esos límites.

Iwata Asks
Iwata:

Yo también me divertía. En aquel entonces, cuando alguien venía a decirme que tenía problemas porque no había memoria suficiente, si os soy sincero, me hacía muy feliz. (Risas) La mejor forma de lucirse como programador es intentar programar las mismas funciones con menos memoria.

Miyamoto:

Solíamos decir: “Si se lo damos a Iwata, se ocupará de todo." (Risas)

Iwata:

Y yo, encantado.

Nakago:

(Mirando los documentos) Por ejemplo, este castillo se hizo así.

Nakago:

El castillo de la salida es pequeño, y el que aparece en la meta es grande. Pero de hecho, son el mismo castillo.

Iwata Asks
Tezuka:

Cogimos la parte de arriba del castillo de la meta y lo utilizamos en la salida.

Nakago:

De hecho, si se mira con atención el castillo de la meta, se ve una puerta en el segundo piso, ¡que nosotros seguimos jurando que es una ventana! (Risas)

Iwata:

(Risas)

Nakago:

Siempre buscábamos trucos de esos cuando hacíamos Super Mario Bros.

Iwata:

Para ver cómo podíamos conseguir que el juego pareciera más completo con una pequeña cantidad de datos.

Nakago:

Dedicábamos todas nuestras energías a averiguar cómo utilizar poquitos datos para representar todo lo posible.

Iwata:

Empezasteis sencillamente haciendo Super Mario Bros. y acabasteis inventando innumerables trucos que lo convirtieron en la culminación de los juegos anteriores. ¿Cuándo empezasteis a pensar que se estaba convirtiendo en algo asombroso?

Nakago:

Sin duda alguna, cuando hicimos el fondo.

Iwata:

Cuando pasó de ser negro a ser azul.

Nakago:

Sí.

Miyamoto:

(Cogiendo una hoja de planificación) Aquí está.

Iwata Asks
Nakago:

¡Es verdad!

Iwata:

¿Dibujaste tú esto, Tezuka?

Tezuka:

Creo que fue Miyamoto.

Iwata:

¿Miyamoto?

Miyamoto:

¿Lo dibujé yo? Ah, sí, es mío. Al menos la firma lo es. (Risas)

Iwata:

Mirando la fecha veo que lo firmaste el 28 de febrero de 1985. Solo había pasado una semana desde las primeras especificaciones.

Miyamoto:

Trabajo rápido, ¿eh?

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Hay una paleta en la esquina superior derecha de la hoja. La usábamos para hacer la gestión más eficiente, por ejemplo, para usar la misma forma para la vegetación y las nubes.

Iwata:

La vegetación y las nubes están compuestas por la misma forma, y solo se podían utilizar cuatro colores en cada una. Así que llenasteis la paleta con los colores que queríais usar. Esa era una característica de Famicom. Si cambias la combinación de los cuatro colores, el mismo objeto puede parecer muy diferente. Y eso lo aprovechábamos al máximo en aquel entonces.

Miyamoto:

Sí. Para conseguir un juego más grande que cualquier otro que entrara en el cartucho de la Famicom, tuvimos que pensar en trucos así.

Iwata Asks
Iwata:

Ese tipo de puzles era una parte fundamental de la creación de los juegos Super Mario Bros.

Miyamoto:

Era divertido crear juegos de esa manera.

Nakago:

Sí que lo era.

Miyamoto:

Para nosotros crearlos era divertido y los niveles que creábamos con este sistema también divertían a los jugadores.

Iwata:

¿Quién diseñó los niveles?

Miyamoto:

Tezuka y yo.

Tezuka:

Los diseñamos juntos.

Miyamoto:

Los dibujamos exclusivamente entre los dos.

Nakago:

Es cierto. Eran solo ellos dos.

Miyamoto:

Los dibujamos todos. Siendo dos, conseguimos diferencias interesantes que no se habrían conseguido si hubieran sido dibujados por una sola persona.

Iwata:

Tezuka, ¿qué tenías en mente en lo que respecta al diseño del terreno y la ubicación de los enemigos? Porque incluso 25 años después, todo el mundo reconoce que la colocación de los enemigos en Super Mario Bros. es muy interesante. ¿Cómo lograste un mapa tan impresionante?

Tezuka:

Mm...

Iwata:

No me digas: “Por casualidad”. (Risas)

Tezuka:

No, no fue casualidad. (Risas) Mientras diseñaba un nivel, iba pensando en cómo lo recorrerían los jugadores, y luego le enseñaba mi diseño a Miyamoto.

Iwata:

Entiendo.

Tezuka:

Él lo miraba y me decía cómo creía que se moverían los jugadores: “Si aparece un enemigo aquí, el jugador correrá hacia allí, pero no queremos que Mario se golpee la cabeza contra esto, así que...”. En función de eso, yo iba puliendo mi diseño.

Iwata:

Tezuka, ¿comentabas los mapas que hacía Miyamoto?

Tezuka:

Puede...

Miyamoto:

(Risas)

Iwata:

¿O era Miyamoto el jefe?

Tezuka:

(Con firmeza) Él era el jefe. En aquel entonces solo podías ver una versión al día del mapa que habías dibujado, así que intentabas hacerlo lo mejor posible en papel.

Iwata:

Entiendo. Esa era otra restricción, pero quizás tuviera su parte positiva. Entonces no disponíamos de todas las herramientas que tenemos hoy, así que no podías comprobar de inmediato tus cambios. Si diseñabas un nivel que no funcionaba bien, habías perdido un día entero de trabajo.

Iwata Asks
Tezuka:

Pues no sé si da esa sensación, pero me pensaba las cosas muy bien.

Iwata:

(Risas). Lo siento.

Miyamoto:

Era nuevo, pero la verdad es que sí pensaba mucho las cosas.