5. Ahorrar memoria reutilizando

Iwata:

Kondo, ¿qué objetivo tenías cuando empezaste a crear la música de Super Mario Bros.? Mucha gente piensa en el

Video: Tema base

Kondo, ¿qué objetivo tenías cuando empezaste a crear la música de Super Mario Bros.? Mucha gente piensa en el Tema base cuando piensan en Super Mario Bros. ¿Cómo nació esa canción?
Tema base cuando piensan en Super Mario Bros. ¿Cómo nació esa canción?

Kondo:

Bueno, yo había jugado al juego desde que se crearon los primeros niveles experimentales. Recuerdo que me impresionó mucho cuando vi el prototipo de Super Mario Bros. por vez primera, con ese personaje que se movía por la pantalla y que era mucho más grande de cualquiera que hubiera visto hasta entonces.

Iwata:

Era Mario, cuando se transforma en Super Mario.

Kondo:

De hecho, el Mario de tamaño normal no aparecía en el primer prototipo.

Iwata:

Es cierto. Cuando empezó a experimentar, el equipo se centró en conseguir un personaje grande. Y tú empezaste a trabajar en el sonido relativamente pronto, ¿no es cierto?

Kondo:

Sí.

Iwata:

A menudo, en los primeros tiempos de la Famicom, no se te pedía que incorporaras el sonido hasta casi un mes antes de que se completara el juego.

Kondo:

No, cierto.

Iwata:

Pero no fue así en el caso de Super Mario Bros.

Miyamoto:

Si hubiéramos puesto el sonido más tarde, la CPU no habría podido procesar todos los datos correctamente, lo que habría sido un gran problema. Así que decidimos incorporar algo de sonido en el prototipo, aunque fuera provisional.

Iwata:

Es verdad. Se utiliza una CPU para generar el sonido, así que en aquel tiempo, cuando se añadía el sonido, la CPU –que estaba trabajando casi al máximo de su capacidad–, se saturaba. Super Mario Bros. iba a ser la gran culminación de juegos anteriores, así que teníais que estar muy bien preparados en lo que al sonido se refiere también.

Miyamoto:

Sí, por eso hicimos así las cosas.

Kondo:

Así que yo empecé a trabajar en la música, pero la primera canción que acabé no fue el tema base.

Iwata:

(Leyendo las especificaciones) Las notas del tema base dicen: "En la superficie, sonido de inspiración occidental, percusión y sonidos de látigo". ¡Pero si no tiene nada que ver con la canción final! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Pero también dicen que el sonido de la superficie tiene que ser divertido, y eso sí se cumplió. Y dicen que la música tendría que ser algo más oscura bajo tierra y tener sonidos como de burbujas bajo el agua.

Kondo:

Era fácil imaginar cómo sería el

Video: tema submarino

Kondo, ¿qué objetivo tenías cuando empezaste a crear la música de Super Mario Bros.? Mucha gente piensa en el Tema base cuando piensan en Super Mario Bros. ¿Cómo nació esa canción?
tema submarino . Ese fue fácil de componer, así que fue el primer tema que acabé. Después hice el tema base, y, como dije en la edición de "Iwata pregunta" sobre Super Mario All-Stars, la primera versión que hice no gustó nada.

Iwata:

La primera versión que compusiste era muy simple, así que la descartaste.

Kondo:

Eso es. Intenté reflejar el cielo azul y la vegetación del fondo, pero no encajaba con el ritmo al que corre y salta Mario, así que nos pareció que no era la música adecuada.

Iwata Asks
Iwata:

Al principio intentaste crear la música de acuerdo con la estética del juego.

Kondo:

Sí. Y luego, cuando jugué al prototipo, compuse la canción actual.

Miyamoto:

Recuerdo que a mí la primera canción tampoco me acababa de convencer, pero la segunda nos gustó a todos de inmediato.

Kondo:

Así fue.

Miyamoto:

Era perfecta.

Iwata:

Después de componer la segunda versión, ¿hiciste cambios?

Kondo:

No. Se quedó tal y como la compuse.

Iwata:

Quizás fue el hecho de que pudieras ver el prototipo lo que te guió en la creación de esa canción.

Kondo:

Eso creo. Me di cuenta de que era importante poder jugar para adaptar la música al ritmo del juego.

Miyamoto:

Yo pensaba que el tema base era bueno, pero cuando compuso el

Video: tema subterráneo

Kondo, ¿qué objetivo tenías cuando empezaste a crear la música de Super Mario Bros.? Mucha gente piensa en el Tema base cuando piensan en Super Mario Bros. ¿Cómo nació esa canción?
tema subterráneo , ¡me pareció incluso mejor! Lo creó con efectos de sonido, pero sonaba como música. Era estupendo trabajar con un especialista en música.

Iwata Asks
Kondo:

Mm...

Iwata:

¿Quieres decir algo?

Kondo:

Que no recuerdo que Miyamoto me hiciera ningún cumplido en aquel entonces... tengo la sensación de que esta es la primera vez. Sienta bien, la verdad. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

¡Solo ha tardado 25 años en hacerte un cumplido! (Risas) Miyamoto, creo que quizás deberías hacerlo un poco más a menudo. (Risas)

Miyamoto:

Bueno, el chico no ha salido mal a pesar de todo. (Risas) Pero ahora que lo pienso, sí que te hice un cumplido hace poco. Dije que el

Video: tema atlético

Kondo, ¿qué objetivo tenías cuando empezaste a crear la música de Super Mario Bros.? Mucha gente piensa en el Tema base cuando piensan en Super Mario Bros. ¿Cómo nació esa canción?
tema atlético de Super Mario World 2: Yoshi's Island 14 era bueno. 14Super Mario World 2: Yoshi's Island: juego de acción lanzado en Japón para la Super Famicom en agosto de 1995.

Kondo:

Es verdad. (Risas)

Iwata:

(Risas) Así que no es algo que ocurra una vez cada 25 años...

Miyamoto:

¡No! ¡La semana pasada le hice al menos dos cumplidos!

Todos:

(Risas)

Iwata:

También querría hablar de los efectos de sonido. ¿Encontraste inmediatamente el sonido para cuando Mario crece?

Kondo:

Ese me costó también un tiempo. No es un sonido que puedas crear solo imaginando la escena en tu cabeza.

Iwata:

Yo jamás había oído un sonido así. Es tan distintivo que se te queda grabado.

Iwata Asks
Kondo:

Sí.

Miyamoto:

¿Te dimos ejemplos del tipo de sonido que buscábamos?

Kondo:

No, no recuerdo que me dierais instrucciones de ningún tipo.

Miyamoto:

¿No sugerimos algo tipo (subiendo una escala) ♪dumm... dumm... dumm... dumm, o algo tipo ♪dum-da-da-dummm?

Kondo:

No, no. (Risas) Creo que sencillamente me dijisteis que tenía que encontrar un sonido para cuando Mario se hiciera grande.

Miyamoto:

Ya me parecía...

Todos:

(Risas)

Kondo:

Mario

Video: titila cuando crece

Kondo, ¿qué objetivo tenías cuando empezaste a crear la música de Super Mario Bros.? Mucha gente piensa en el Tema base cuando piensan en Super Mario Bros. ¿Cómo nació esa canción?
titila cuando crece , así que creé el efecto de sonido de acuerdo con eso. Y para ahorrar memoria, tenía que utilizar mucho los mismos sonidos. Así que por ejemplo, usé el mismo sonido para cuando se hace pequeño y para cuando entra en una tubería .

Miyamoto:

Cuando entra en las tuberías, suena “chung-chung-chung”. Apuesto a que no os habíais dado cuenta de que era el mismo sonido.

Iwata:

Pues no, la verdad...

Kondo:

Y

Video: los sonidos “¡bip!” cuando pisa a los enemigos y cuando nada, también son los mismos

Kondo, ¿qué objetivo tenías cuando empezaste a crear la música de Super Mario Bros.? Mucha gente piensa en el Tema base cuando piensan en Super Mario Bros. ¿Cómo nació esa canción?
los sonidos “¡bip!” cuando pisa a los enemigos y cuando nada, también son los mismos .

Iwata:

Vaya, a mí me parecían diferentes, ¡pero es cierto que son los mismos!

Kondo:

Todo era para ahorrar memoria.

Miyamoto:

Y yo lo agradecía mucho. Gracias a eso, podía decir: "¡Ahora podemos añadir tres bloques más!". (Risas)