6. Fundación Super Mario

Iwata:

Hablando de los efectos de sonido de Super Mario Bros., el sonido de los saltos también es muy distintivo. ¿Cómo lo hiciste? En el mundo real quizás hacemos ruido cuando dejamos el suelo, ¡pero desde luego no hacemos una especie de “♪pyoing” cuando estamos en el aire!

Miyamoto:

Video: Los saltos siempre han sonado “♪pyoing” desde Donkey Kong.

Hablando de los efectos de sonido de Super Mario Bros., el sonido de los saltos también es muy distintivo. ¿Cómo lo hiciste?
Los saltos siempre han sonado “♪pyoing” desde Donkey Kong.

Kondo:

Cuando se me pidió que hiciera un sonido para los saltos, recuerdo que dije: “¡pero si ese sonido no existe!".

Iwata:

¡En el mundo real no, desde luego! (Risas)

Kondo:

Creo que di un poco la lata preguntando a ver si de verdad necesitaban un sonido para los saltos. (Risas) Al final, jugué al juego y conseguí un sonido que encajaba con lo que ocurría en pantalla.

Miyamoto:

Utilizamos un

Video: sonido de Mario Bros., el que se oye cuando recoges monedas

Hablando de los efectos de sonido de Super Mario Bros., el sonido de los saltos también es muy distintivo. ¿Cómo lo hiciste?
sonido de Mario Bros., el que se oye cuando recoges monedas .

Iwata:

Ya que lo mencionas, ¿por qué se eligieron las monedas?

Miyamoto:

Pues podíamos haber usado fruta o algo, pero pensé que si apareciera fruta en un lugar en el que hay tortugas y cangrejos, los jugadores pensarían que corrían peligro y huirían. Así que pensé que necesitaba algo que todo el mundo querría recoger, ¡y supe que el dinero era la respuesta!

Todos:

(Risas)

Iwata:

Las monedas aparecieron por vez primera en Mario Bros. Es increíble que hayan sido un objeto tan importante que ha perdurado hasta New Super Mario Bros. Wii. ¿Cuál pensáis que es el motivo de que estas cosas no se hayan quedado obsoletas aunque hayan pasado 25 años ya desde el nacimiento de Super Mario Bros.?

Tezuka:

Bueno... quizás no debería decir esto, pero yo creo que sí que se han quedado un poco obsoletas. Al menos las originales.

Iwata:

Pero en la estructura básica hay muchas cosas que se utilizaron como modelos para juegos posteriores. Y 25 años después, muchos de esos elementos siguen ahí. Como las monedas de las que estábamos hablando hace un momento. Creo que debe de haber una razón por la que la serie sigue estando tan viva y siendo tan divertida con esos elementos tan antiguos aún presentes.

Tezuka:

En primer lugar, yo creo que es porque hicimos cada juego de Super Mario Bros. de acuerdo con el tiempo en el que se creó. El control del juego es un ejemplo de algo que cambia cada vez. Yo trabajé en el desarrollo de Super Mario Bros. 3 15 y Super Mario World 16 como director, e hice esos juegos con la sensación de que debíamos añadir muchas cosas nuevas. 15Super Mario Bros. 3: juego de acción lanzado en Japón para la Family Computer System (Famicom) en octubre de 1988. 16Super Mario World: juego de acción que en Japón se puso a la venta con la Super Famicom en noviembre de 1990.

Iwata:

Las expectativas de los jugadores sobre cada Super Mario Bros. eran un obstáculo que sabías que tenías que superar.

Tezuka:

Sí. Cuando hicimos New Super Mario Bros. para Nintendo DS 17, añadimos nuevos elementos, como el Mario gigante, pero lo creamos con una actitud diferente de la que teníamos cuando trabajábamos en Super Mario World. Para llegar a ese punto, habíamos añadido muchas ideas interesantes, así que no pensé que fuera necesario añadir tantas cosas nuevas hasta el punto de que el título perdiera su identidad como juego de Super Mario Bros. Más bien pensamos que sería suficiente si creábamos el tipo de juego que te anima a intentarlo de nuevo cuando fallas un salto o te pasas algo de largo. 17New Super Mario Bros.: juego de acción lanzado en Japón para Nintendo DS en mayo de 2006.

Iwata Asks
Iwata:

Esa idea de “Voy a intentarlo otra vez” cuando fallas algo es una cosa que no ha cambiado nunca en Super Mario Bros.

Tezuka:

Sí. Por supuesto, cuando hacíamos Super Mario Bros. 3, sabíamos que era importante añadir muchos elementos nuevos, pero también creo que Super Mario Bros. sigue siendo popular precisamente porque conservamos la esencia original.

Iwata:

¿Y qué opinas tú, Kondo?

Kondo:

No sé si puedo expresarlo muy bien pero, tal y como yo lo veo, todos los elementos que un ser humano busca cuando quiere divertirse, llamémoslos los “componentes del placer”, están concentrados en los juegos de Super Mario Bros. Incluso cuando cambian los tiempos y se lanza un nuevo título, y cambian los gráficos y la música es más rica, los elementos básicos de la diversión siguen estando ahí.

Iwata Asks
Iwata:

En una edición anterior de esta serie de entrevistas sobre el 25 aniversario de Super Mario Bros., Masayuki Uemura18 dijo que en la universidad en la que enseña, como parte del estudio sobre videojuegos, hizo que algunos estudiantes que no habían jugado nunca a Super Mario Bros. lo probaran. Sin recibir ningún tipo de explicación, sabían de forma instintiva cómo jugar al juego y se divirtieron mucho. Por supuesto, hay una alta probabilidad de que esos estudiantes hubieran jugado a títulos posteriores de la serie, pero el hecho es que la gente que nunca ha jugado al juego original cuando salió, puede jugar sin problemas y divertirse mucho, ¡incluso dan las gracias después! Eso podría ser porque, como bien has dicho, este cartucho amarillo tiene muchos “componentes del placer” concentrados. (Nota del editor: a diferencia del europeo, el cartucho japonés de Super Mario Bros. era amarillo.) 18Masayuki Uemura: ha trabajado en el desarrollo de consolas como la Famicom y la Super Famicom. Hoy en día trabaja como asesor en el Departamento de investigación e ingeniería de Nintendo y como profesor en la Universidad Ritsumeikan, en la que enseña y realiza estudios sobre los videojuegos.

Kondo:

Eso creo.

Iwata:

¿Y qué opinas tú, Nakago?

Nakago:

Creo que hay muchos tipos diferentes de videojuegos, pero a mí me parece que Super Mario Bros. es un género en sí mismo, como la comedia japonesa que se conoce como manzai. El manzai ha cambiado mucho con los tiempos, pero el manzai antiguo y el actual son divertidos de la misma manera. Yo creo que eso mismo ha pasado con Super Mario Bros., sigue siendo un género especial.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y su género no es acción de desplazamiento lateral, sino “género Super Mario Bros.”?

Nakago:

Eso es. Si no fuera así, se habría quedado anticuado. Creo que por eso sigue vivito y coleando.

Iwata:

¿Qué crees tú, Miyamoto?

Miyamoto:

Tal y como ha dicho Nakago, creo que tuvimos la buena suerte de descubrir un género que no existía hasta entonces. No creamos solo un juego de acción de desplazamiento lateral sino, igual que ocurre con los juegos de disparos, algo con esencia propia. Así que, independientemente de cuántos títulos hagamos de la serie, la gente que juega se sigue divirtiendo cuando se cae por un agujero.

Iwata:

Cierto. (Risas).

Miyamoto:

Casi da igual lo impresionante que sea el juego, ¡lo divertido sigue siendo eso! (Risas). ¡Es como si rehiciéramos la serie cada vez para que la gente pueda seguir divirtiéndose cayéndose por los agujeros! Y retomando lo que ha dicho Tezuka, cuando añades títulos a una serie, la idea de que si no añades elementos nuevos los fans no van a estar satisfechos con tu trabajo, se convierte casi en una obsesión. Por eso Tezuka, cuando desarrollaba la serie Super Mario Bros., desde Super Mario Bros. 3 hasta Super Mario World, empezó a incluir cosas como los minijuegos de la ruleta. En aquella época, la ruleta era la mejor forma de mostrar la gran capacidad de la Super Famicom, pero hubo un tiempo en que prohibí los minijuegos.

Iwata:

¿Y eso?

Miyamoto:

Dije que teníamos que dejar de recurrir a ellos. Creía que, en lugar de hacer los juegos divertidos añadiendo muchos minijuegos, teníamos que conseguir que el propio juego principal fuera más interesante.

Tezuka:

Sí, cierto.

Miyamoto:

Pero si no hubiéramos incluido minijuegos cuando lo hicimos, quizás la serie se hubiera acabado ahí. Es posible que exista aún hoy en día porque hubo un momento en el que divagamos un poco.

Tezuka:

Yo creo que fue una cosa buena que añadiéramos esos elementos en aquel momento.

Miyamoto:

Sí, lo fue. New Super Mario Bros. Wii apenas tiene minijuegos. Cuando miro atrás, creo que no habría pasado nada si hubiéramos eliminado todos los minijuegos, como el del cañón.

Iwata:

Podríais haberos centrado en el desafío que suponía el juego principal.

Miyamoto:

Sí. Pero aquello ocurrió hace mucho tiempo. El nuevo modo para cuatro jugadores es divertido, así que con New Super Mario Bros. Wii, estoy satisfecho; creo que hemos conseguido reforzar el género Super Mario Bros. como punto básico de partida. A partir de ahora, nosotros tres seremos una especie de sociedad conservadora.

Iwata Asks
Iwata:

Podríais ser la Fundación para la conservación de Super Mario Bros. (Risas).

Miyamoto:

Sí. (Risas) ¡Creo que tendríamos mucho trabajo en el futuro!