2. El segundo vuelco de mesa

Iwata:

Permíteme explicar de nuevo por qué se detuvo la producción.La compleción de Camina conmigo estaba prevista inicialmente para una fecha muy anterior, pero el desarrollo del software se retrasó y la fecha de lanzamiento coincidía con la de Nintendo DSi en Japón. Como bien sabéis, la DSi no incluye una ranura para los cartuchos de GBA, de modo que no se podía jugar a este juego a menos que tuvieses la DS original o una DS Lite. Supuse que a los consumidores que habían adquirido la DSi no les haría gracia que siguiésemos adelante y lo pusiésemos a la venta de esta manera, así que optamos por detener la producción.

Shimomura:

Fue muy duro. No fue nada fácil salir a la palestra y decir «Lo siento. Vamos a hacerlo de otra forma», cuando todo el mundo se había deslomado en su creación.

Iwata:

Me acuerdo como si fuera ayer de veros salir de la oficina con el rabo entre las piernas. Seguro que para ti fue también todo un choque cuando te enteraste, Akita.

Akita:

Está claro que la noticia fue impactante. Pero el no utilizar el formato de cartucho significaba que podríamos hacerlo más compacto, así que decidí concebirlo de nuevo.

Iwata Asks
Iwata:

Ya no tenías que ajustarte al tamaño de la ranura para cartuchos.

Akita:

Pero surgía un nuevo problema. ¿Cómo íbamos a transmitir los datos del medidor de actividad a la tarjeta DS?

Iwata:

Al emplear el formato de cartucho se podían transmitir los datos insertando este en la DS.

Akita:

Por eso el averiguar cómo conectarlo se convirtió en nuestro principal reto. Había un montón de formas de realizar la conexión, pero consultamos con el equipo del grupo de circuitos y decidimos que usar una conexión por infrarrojos era lo mejor. No teníamos que transferir muchos datos y no resultaba muy costoso. No obstante...

Iwata:

¿No obstante...?

Akita:

Surgió otro nuevo problema. Las tarjetas DS son muy pequeñas y delgadas. ¿Cómo íbamos a conseguir un puerto de comunicaciones por infrarrojos en una tarjeta de esas características?

Iwata:

Entiendo. Los diseñadores nunca habían imaginado que alguien pudiese acoplar un puerto de infrarrojos en la tarjeta cuando se diseñó por primera vez.

Akita:

Por eso se hizo necesario modificar la tarjeta DS. Pensamos en hacer un puerto de infrarrojos que sobresaliese por la parte superior de la tarjeta DS, por poco vistoso que fuera.

Shimomura:

Pero cuando hicimos eso, a poco que ejercieses una ligera presión, la tarjeta DS se desenganchaba de la consola.

Iwata:

Al sobresalir por la parte superior de la tarjeta DS, estaba más al descubierto.

Iwata Asks
Akita:

Se nos ocurrió usar una función de bloqueo para evitar que la tarjeta se desprendiese, pero al añadirlo se hacía si cabe aun más engorroso.

Iwata:

Le costaría horrores pasar el ensayo de caída, una de las tradiciones de Nintendo, sin que sobresaliese un poco.

Akita:

Su gran tamaño representaba un problema para nosotros. Mientras estábamos intentando solucionarlo por todos los medios, un miembro del equipo del grupo de circuitos vino corriendo a traernos un pequeño componente. Cuando usamos este puerto de infrarrojos y doblamos el tamaño de la placa de circuitos para la tarjeta DS, fuimos capaces de hacerlo encajar a la perfección.

Iwata Asks
Shimomura:

Sin embargo, este tipo de estructura para la placa de circuitos era algo que nunca habíamos hecho en Nintendo anteriormente, por lo que algunos se preguntaban si seríamos capaces de producirla en serie. Pero gracias a la labor del equipo de la planta de Uji, empezamos la ver la luz al final del túnel de la producción en masa

Iwata:

Así que lograsteis solventar el problema con la tarjeta DS, ¿pero qué paso con el medidor de actividad?

Akita:

Por aquel entonces la parte interior del sistema de circuitos ya estaba prácticamente vista para sentencia, y el tamaño ya era casi definitivo. Aun así, y este era un problema ya presente cuando tratábamos de hacerlo en formato de cartucho, esta vez queríamos aumentar definitivamente la resistencia al agua.

Iwata:

Podíais aprovechar la ocasión que os presentaba al empezar de nuevo desde el principio.

Akita:

Exactamente. Así que esto fue lo que hicimos. Esta imagen está tomada cuando los diseñadores aún no habían entrado en acción, por eso no luce mucho.

Iwata Asks
Iwata:

Es mucho más compacto que el diseño para el cartucho.

Iwata Asks
Akita:

Sí, por eso rebosaba de confianza cuando se lo llevé a Shimomura.

Iwata:

¿Y qué te dijo?

Akita:

Dijo «¿Pero qué es esto? ¡Es enorme!»

Todos:

(risas)

Shimomura:

Dije: «Esto no nos vale para nada. ¡Hay que volver a empezar!»

Iwata:

¿Por qué tenías que ir tan lejos?

Shimomura:

El concepto que teníamos presente desde el principio consistía en hacer un podómetro sin una pantalla indicadora del ritmo (una pantalla LCD). Pensamos que contribuiría a que la gente disfrutase del juego, al poder caminar con normalidad durante el día sin prestarle mucha atención, y después averiguar cuánto habían andado al encender el juego ya acabada la jornada. Al no haber una pantalla LCD podíamos hacerlo verdaderamente compacto. Queríamos hacer algo que la gente no tomase por un podómetro cuando se lo mostrases. Pero el prototipo que me enseñaron era mucho mayor del que me había imaginado, así que pensé: «¿Cómo es posible que no puedan hacerlo más pequeño?» Aunque me daba pena Akita.

Iwata:

Debió de darte un vuelco el corazón al ver cómo se iban al traste los planes por segunda vez, ¿no, Akita?

Akita:

Pero mi trabajo es diseñar la carcasa para la placa de circuitos. Así que me dirigí al grupo de circuitos y les repetí las mismas palabras de Shimomura. «Esto no nos vale para nada. ¡Hay que volver a empezar!»

Todos:

(risas)

Akita:

Cuando les dije «¡tiene que ser más pequeño!», el equipo del grupo de circuitos trabajó a destajo. Empezaron todo el diseño desde cero, incluso la ubicación de los tornillos. Para hacerlo lo más pequeño posible realizaron pequeñísimos ajustes uno tras otro, hasta que al final logramos esto.

Iwata Asks
Shimomura:

¿Ves? El que la sigue la consigue. (Risas)

Iwata:

Vaya, esto sí que es pequeño de verdad.

Shimomura:

Además de hacerlo pequeño, debido a su forma redondeada, parecida a una pastillita de jabón, no molesta cuando se lleva en el bolsillo. Y tampoco lastima cuando se desplaza hacia los lados.

Iwata:

Por lo que parece, también realizasteis pruebas para comprobar que no lastimase al pisarlo con los pies descalzos. (Risas) Por cierto, este medidor de actividad compacto presenta una característica especial que no se encuentra en un podómetro corriente, ¿verdad?

Shimomura:

¿Te refieres a la función para registrar tu número de pasos por minuto?

Iwata:

¿Por qué decidisteis incluir una función así?

Shimomura:

Hay un montón de podómetros en el mercado, y con ellos puedes ver el número total de pasos que has dado al cabo del día, pero no había nada que te permitiese examinar detenidamente el número de pasos por minuto. Así que lo configuramos de tal forma que registrase el número de pasos que das cada minuto e ir así acumulando datos poco a poco. Pensamos que si incluíamos de antemano esa función en el hardware, serían capaces de aprovecharla para hacer algo interesante al crear el software.

Iwata:

En otras palabras, aun desconociendo cómo lo ibais a usar, añadisteis una función inédita en los podómetros hasta la fecha. ¿Qué tenías en mente, Shimomura?

Shimomura:

Puede que casualmente mi intuición estuviese funcionando bien. Como técnico en hardware para Nintendo, he tenido muchas oportunidades para pensar qué tipo de cosas divertidas se podrían hacer cuando añades toda clase de funciones a un equipo nuevo. Por eso, y siempre que el presupuesto lo permita, si encuentro algo que puede resultar interesante para el futuro, en mi calidad de técnico de hardware deseo añadirlo como sea. A partir de ahí ya es cuestión de pasarle el testigo a los desarrolladores de software y decirles: «Estoy seguro de que encontraréis un uso para esta función, así que me he adelantado y la he incluido».

Iwata Asks
Iwata:

Hay un pequeño piloto (un indicador) acoplado al medidor de actividad que, en cuanto alcanzas tu número de pasos objetivo, cambia de rojo a verde. ¿Tiene que ver tu intuición con esto también?

Shimomura:

En efecto. Normalmente este tipo de pilotos cambian de color para indicar que la batería está a punto de agotarse. Pero ya que en este dispositivo es el software el que se encarga de avisarte cuando queda poca batería, ideamos otro uso. Pensé que si el color cambiaba al llegar al número de pasos objetivo, se nos podría ocurrir una forma interesante de usar esta característica posteriormente. Por lo tanto, ni siquiera yo mismo podía imaginarme el producto final a esas alturas. Simplemente pensaba: «Bueno, ya he hecho mi parte del trabajo. Morimura, de ti depende el resto. ¡Haz algo interesante!».

Iwata:

Pues menuda exactitud que demostraste al calcular los tiempos para el desarrollo. (Risas) Muy bien, hablemos ahora un poco del juego en sí.