3. Algo que no habíamos visto

Iwata:

Gracias por la espera, Morimura. A propósito, tú fuiste uno de los primeros miembros del “proyecto de expansión de la base de usuarios”11, ¿no?

11 El proyecto de expansión de la base de usuarios es un proyecto concerniente a todos los departamentos de Nintendo que comenzó con el lanzamiento de la Nintendo DS. Se reunían miembros de ciertos departamentos de desarrollo e intercambiaban ideas sobre el software para ampliar el público destinatario de los juegos.

Morimura:

Sí. Por aquel entonces formaba parte de la División de Análisis de Entretenimiento y Desarrollo, pero en ese proyecto había representantes de todo tipo de departamentos de la empresa, así como gente de departamentos no relacionados con el desarrollo de software. Eso me permitió conocer todo tipo de perspectivas sobre el asunto.

Iwata:

Precisamente de ese proyecto surgió el modelo original para Brain Training y la palabra clave edad cerebral. Morimura era miembro del equipo que sugirió la realización de Brain Training para Nintendo DS. Después se transfirió al Departamento Global para el Desarrollo de Servicios, y este es su primer proyecto en su nuevo puesto. ¿Cómo pensasteis sacar adelante todo esto al principio?

Morimura:

Cuando me uní a este proyecto, el modelo básico para el medidor de actividad ya estaba prácticamente finalizado, así que empecé a pensar qué tipo de cosas podíamos hacer con el software teniendo en cuenta el medidor de actividad construido.

Iwata Asks
Iwata:

Con medidor de actividad te refieres al diseño en cartucho, ¿no?

Morimura:

En efecto. El primero que hicieron. Pensé que debía añadir formas divertidas de jugar típicas de Nintendo que resultan imposibles de encontrar en los podómetros normales. Así que reunimos a todos para concebir planes y construir toda suerte de prototipos.

Iwata:

Por aquel entonces el medidor de actividad carecía de nombre, lo llamábamos por el código de desarrollo: DHC. Tardé mi tiempo en descubrir que DHC era una abreviatura de “Nintendo DS Hosuukei (medidor de actividad) Cartridge (cartucho)” (Risas)

Morimura:

Así es. El juego tenía el nombre provisional Mii Walk. Pensaba que los Mii (personajes que se asemejan al jugador) funcionarían muy bien con este juego. Creía que si podías poner a un Mii en la pantalla para hacer de tu doble serías capaz de sentir una vinculación con tu verdadero estilo de vida. A medida que caminas todos los días, tu número total de pasos se incrementa paulatinamente, y creía que deberías ser capaz de aprovechar eso de forma divertida.

Iwata:

¿Qué tipo de cosas serías capaz de hacer a medida que se incrementa la cuenta de pasos?

Morimura:

Por ejemplo, cuanto más camines cada día, el Mii del juego sería capaz de ir a varios lugares repartidos por todo el mundo y visitar sus monumentos. Esta función sigue presente en la versión final, y había concebido el mapamundi que vas creando a medida que caminas como el eje principal del juego, pero...

Iwata:

No era el eje principal.

Morimura:

No, Iwata señaló que el mero hecho de ir viendo monumentos repartidos por la Tierra no constituiría una motivación suficiente para seguir todos los días. Me costó mucho tratar de encontrar una solución apropiada.

Shimomura:

Por otra parte, como el medidor de actividad ya estaba casi terminado, dejé que los miembros del consejo se llevasen por el momento el producto a casa tal y como estaba para escuchar su sincera opinión sobre él.

Iwata:

Yo también tuve que llevármelo a casa a finales del año pasado. (Risas) Me dijeron que lo probase durante las vacaciones de año nuevo.

Iwata Asks
Shimomura:

Celebramos una conferencia pasadas las vacaciones, pero la reacción que recibimos no era precisamente para tirar cohetes. (Shigeru) Miyamoto12 afirmó que las intenciones del juego no estaban claras.

12 Shigeru Miyamoto es el director administrativo general de Nintendo Co. Ltd y creador de Mario.

Iwata:

La reacción de todos los que lo habían probado con respecto al hardware era muy buena. Pero dijeron que debíamos lograr que el software lo aprovechase más. Creo que el “mapa mundial” que había concebido Morimura como la atracción principal es una parte divertida del juego. Como juego para un podómetro es visual y elegante. Pero es un poco limitado para considerarlo su plato fuerte. No me imagino caminando todos los días solo para progresar en mi viaje por el planeta. Pensaba que, con un juego de este estilo, la mayoría de la gente no persistiría cada día.

Morimura:

Ahora que lo pienso, por aquel entonces estaba atrapado, porque me ceñía a las barreras de los podómetros existentes. La base original del plan consistía en hacer un juego divertido empleando un podómetro y yo pensaba que, cuanto más caminases, más pasos acumularías y por eso deberías ser capaz de hacer algo divertido.

Iwata:

Por eso lo llamábamos Mii Walk (Paseo Mii). Tu Mii caminaría para acumular un alto número de pasos y obtener por ello una recompensa.

Morimura:

Pero la mayoría de la gente no está muy dispuesta a caminar mucho.

Iwata:

Exacto. Si no había algo capaz de atraer la atención de aquellas personas no interesadas en caminar mucho, entonces el juego no llegaría muy lejos. ¿Cuándo se unió Mizuki al proyecto entonces?

Mizuki:

Justo cuando se produjo aquella conferencia en la que se expuso la discreta acogida. Yo estaba allí, escuchando las reacciones de todos. Algunos comentarios fueron ciertamente duros...

Iwata Asks
Iwata:

¿De verdad fue tan duro? (Risas)

Mizuki:

Solo un poquito. (Risas) Entonces pensé qué sería capaz de hacer y, en cuanto concluyó la conferencia, me dirigí a Shimomura para decirle que quería colaborar.

Shimomura:

Mizuki es como un lanzador suplente.

Iwata:

¿Un lanzador suplente? ¿Cómo en béisbol?

Shimomura:

Exactamente. El lanzador titular, Morimura, estaba pasándolas canutas después de los envites de los miembros del consejo y, desesperado, pidió que saliese a la pista el lanzador suplente.

Todos:

(Risas)

Mizuki:

Pues así fue más o menos cómo me uní al proyecto. (Risas)

Iwata:

Entonces, Mizuki, te incorporas para aliviar la situación y... ¿qué es lo primero que haces?

Mizuki:

Primero les pedí a los miembros de mi propio grupo que jugasen un poco y realicé algunos ajustes tomando como referencia esas opiniones. Al tiempo que eso progresaba, cavilé si había un modo de usar el número de pasos por minuto que Shimomura había propuesto. Iwata me había comentado esta función un par de veces.

Iwata:

Creía que lo primero que quería ver al llegar a casa y enviar los datos del podómetro a la Nintendo DS era el número de pasos por minuto. Pero en el prototipo que me llevé a casa por Año Nuevo aparecía recóndito en el menú, como si se tratase de una función extra.

Mizuki:

Por aquel entonces en las especificaciones no se recogía la opción de verlo directamente. Pero en febrero se celebraba la maratón de Tokio y, como uno de los miembros de nuestro equipo iba a participar en ella, le hicimos correr con el podómetro a modo de prueba. Después de la carrera comprobamos los datos por minuto y lo encontramos muy interesante. A esas alturas los datos ya se mostraban en forma de un diagrama de barras, y observamos que había un hueco de 5 minutos. Todo el mundo estaba entusiasmado, y decían: «Ah, claro, aquí es cuando fue al baño».

Iwata Asks
Iwata:

Por otra parte, el número de pasos por minuto cambiaba en función de la velocidad. Por eso estaba seguro de que resultaría interesante poder ver cómo habías corrido una vez terminada la carrera.

Mizuki:

Algunos se cansan e incluso se detienen a veces, y como hay un vacío para ese período de tiempo puedes comprobar exactamente cuándo y cuánto tiempo has descansado. Gracias a la maratón de Tokio decidimos reforzar la sección para el registro de datos por minuto, por ejemplo haciendo posible añadir notas a los datos.

Iwata:

Bueno, eso puede resultar divertido para la gente que esté dispuesta a competir en la maratón de Tokio, ¿pero no se trata de un número de personas un tanto limitado?

Mizuki:

Si llevas un ritmo de vida normal se registrará un patrón similar todos los días, lo cual puede parecer un tanto monótono o perder esa sensación de frescura.

Iwata:

A no ser que haya un acontecimiento especial, todos los días te parecerán iguales.

Mizuki:

Ese aspecto se convirtió en fundamental para nosotros, y lo discutí en varias ocasiones con Morimura.

Iwata:

Entonces, Morimura, ¿cuándo viste la luz al final del túnel?

Morimura:

Cuando iba en el tren. Había asistido con Mizuki a una reunión con la compañía desarrolladora y ya bien entrada la noche, en el tren de vuelta a Kioto, estaba hablando con él...

Mizuki:

Estos días las “dolencias relativas al estilo de vida” están en boca de todos. Pongamos por ejemplo que apenas caminas un domingo por la mañana. Cuando echases un vistazo a los datos por minuto, verías a todas luces que tus niveles de actividad eran bajos.

Morimura:

Por eso pensamos que sería estupendo integrarlo en un juego que midiese tu estilo de vida, y la idea nos hizo mucha ilusión.

Iwata Asks
Iwata:

Así que visteis la luz cuando ibais en el tren nocturno. (Risas)

Mizuki:

A la mañana siguiente fuimos directos a planteárselo a Shimomura, que captó la idea al instante y nos dijo: «Tal vez deberíamos llamarlo “ritmo de vida”».

Iwata:

De modo que fue Shimomura quien ideó el término “ritmo de vida”. A mí también me sonó bien desde la primera vez que lo oí.

Shimomura:

La gente suele decirme que mis sugerencias no son válidas, y por eso las rechazan. (Risas)

Mizuki:

Llevar un ritmo de vida adecuado puede ser también sinónimo de un estilo de vida normal. Por eso pensaba que si cada día se guardaban datos similares, en vez de pensar «vaya, hoy ha sido más de lo mismo» podrías ser más positivo y decir «vaya, qué ritmo de vida más bueno he llevado hoy».

Morimura:

Antes de eso solo habíamos observado los datos por minuto desde la perspectiva de un solo día. Pero cuando conseguimos que se pudiesen comparar los datos por semanas, meses o un día concreto de la semana descubrimos algo en lo que no habíamos reparado antes.

Shimomura:

Por ejemplo, cuando comprobé el nivel de los dos o tres meses anteriores, en mi caso el número de pasos en agosto era bastante alto. Me congratulé por haber hecho tanto ejercicio durante las vacaciones de Obon.

Morimura:

Por lo que a mí respecta, cuando nos encontrábamos en las últimas fases del desarrollo, cada vez llegaba más tarde a casa. Cuando me fijé en los datos relativos a mis niveles semanales, el período en el que llegaba tarde a casa destacaba sobre los demás datos. Al comprobar esto incluso me alegré de haber hecho horas extra. (Risas)

Todos:

(Risas)

Morimura:

Incluso en mi propio estilo de vida empecé a ver cosas invisibles para mí hasta entonces y sentí que esto podía realmente funcionar.