2. El momento mágico

Iwata:

El desarrollo de Donkey Kong Country Returns comienza con una oportunidad orquestada por el destino, pero eso no quiere decir que todo fue sobre ruedas desde el comienzo.

Tanabe:

Así es, la verdad es que al principio estábamos algo desbordados. Con respecto a los enemigos, por ejemplo, algunos jefes funcionaron bien, pero otros, como

Video: Lombrillante

El desarrollo de Donkey Kong Country Returns comienza con una oportunidad orquestada por el destino, pero eso no quiere decir que todo fue sobre ruedas desde el comienzo.
Lombrillante , no terminaban de cuajar. Mike y yo estuvimos preocupados con este personaje durante mucho tiempo.

Iwata:

Hubo un momento en que dijiste que si seguíamos a ese ritmo, los jefes no estarían acabados a tiempo.

Tanabe:

Así es. Pero el ritmo fue a mejor a partir del año 2010. Un año antes, solo habíamos conseguido hacer dos de los ocho jefes. Y de repente empezaron a tomar forma, uno detrás de otro.

Tabata:

Creo que esto ocurrió justo antes del E3.

Mike:

Sí, creo que así fue. El punto de inflexión tuvo lugar unos meses antes de la feria E3. En aquel tiempo, aumentamos el número de personas trabajando en la programación de los jefes. Luego, la velocidad del desarrollo aumentó... Como ha dicho Tanabe, Lombrillante fue todo un desafío. Al principio, pensamos en colgar una liana con la que se pudiera balancear. Lo probamos, pero no resultó muy divertido, así que decidimos cambiar de enfoque. En este juego, Donkey Kong puede agarrarse a la hierba del techo o de las paredes, así que empezamos a hablar de si podíamos hacer que se agarrara a un anillo cilíndrico en lugar de a una liana. Dibujé un prototipo durante el descanso de la comida.

Iwata Asks
Iwata:

¿En el descanso de la comida? (Risas)

Mike:

Sí. Un prototipo sencillo. Podías ir saltando de un anillo a otro, adelante y atrás, cogerte a uno, girar y pasar a otro, etcétera. Se lo enseñé a Tanabe y le pareció que podría funcionar. A partir de ese momento el desarrollo empezó a ir mejor, pero Lombrillante fue una batalla constante hasta el final.

Iwata:

A mí, que miraba desde el borde del campo, me pareció que las ideas empezaron a aparecer a mayor velocidad durante la fase final del desarrollo.

Tanabe:

Sí, así fue.

Iwata:

Cuando un proyecto empieza a ir bien, parece que de repente todo encaja. Me pareció que desde que entrasteis en la fase final, todo empezó a ir sobre ruedas.

Tanabe:

Sí, en los últimos meses empezamos a ir a gran velocidad. Después del E3 empezamos a añadir muchos elementos nuevos.

Tabata:

Sí, cierto.

Iwata:

Tanabe, ¿cuál crees que fue la razón por la que todo empezó a ir tan rápido?

Tanabe:

Mmm... creo que es porque antes del E3 no todos teníamos la misma idea de qué era divertido. Muchas veces, alguien me sugería algo que le parecía divertido pero a mí no me lo parecía. Pero después del E3, algo cambió. Es como si nos hubiéramos sincronizado. Te pondré un ejemplo:

Video: el nivel de la playa

El desarrollo de Donkey Kong Country Returns comienza con una oportunidad orquestada por el destino, pero eso no quiere decir que todo fue sobre ruedas desde el comienzo.
el nivel de la playa que mostramos en el E3.

Tabata:

Ah, Postes y plataformas.

Tanabe:

Invertimos mucho esfuerzo en ese nivel para que pudiera jugarse en el E3, y lo modificamos una y otra vez. Invertimos tanto tiempo en él que pensamos que si queríamos hacer todos los niveles tan bien como ese, iba a llevarnos demasiado tiempo, así que estaba preocupado sobre si lo acabaríamos a tiempo, pero después del E3 empezamos a producir cosas fantásticas sin necesidad de invertir tanto tiempo y esfuerzo en cada una.

Iwata Asks
Iwata:

Así que aunque no les dieras muchas pautas y sugerencias, sabían lo que tenían que hacer e iban creando cosas fantásticas.

Tanabe:

Sí. No sé cómo ocurrió pero parece que todo se canalizó y enfocó en la dirección correcta después del E3. Me gustaría preguntar a Retro Studios qué creen que ocurrió ahí.

Iwata:

Adelante. Bienvenidos a “Tanabe pregunta”.

Kynan:

(Risas) Nosotros también notamos un cambio drástico en un momento determinado. Una de las razones es que a lo largo de todas las reuniones que celebramos con Nintendo, acabamos compartiendo una determinada filosofía sobre cómo hacer los niveles del juego y un entendimiento sobre qué resultaba divertido para cada uno. Sabíamos qué tiempos y qué elementos hacen divertidos un nivel.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando dices que compartíais una filosofía, ¿quieres decir que ahora Retro Studios y Nintendo comparten valores en lo que a la creación de videojuegos se refiere?

Kynan:

Sí. Mucha gente pensará que crear un nivel de acción y desplazamiento lateral en 2D es fácil, pero todo lo que hay en un nivel está ahí por una razón. Cuando por fin fuimos conscientes de ello, la creación de los niveles empezó a ir como la seda.

Tanabe:

Y esto no ocurrió solo con los niveles, también con los controles. Al principio teníamos puntos de vista diferentes. Tom, en concreto, solía tener opiniones diferentes, pero al final hizo un trabajo fantástico.

Iwata:

La expresión de Tom lo dice todo. (Risas)

Tom:

(Risas) Yo creo que todos los proyectos son iguales. Al principio, trabajas todo lo que puedes en las funciones básicas. En las primeras fases del desarrollo, pruebas todo para encontrar lo que mejor funciona, y todo lo que haces es buscar las funciones perfectas, así que en esas fases al producto le falta coherencia, hasta el punto de que te preguntas si todo eso va a acabar conformando un juego. Pero una vez que empezamos a montar todas esas partes que nos permitían probar diferentes cosas, todo eso que parecía no estar relacionado, de repente encajó, ¡y funcionaba a la perfección! Esto ocurrió alrededor de las fechas en que se celebraba el E3, ahí el juego pareció tomar forma. Fue un momento mágico.

Iwata Asks
Tanabe:

¡Bien expresado! (Risas)

Tabata:

Sí. (Risas)

Iwata:

Es difícil traducir al japonés ese “momento mágico” que acabas de mencionar, pero se podría decir que había llegado el momento. Hasta entonces habíais creado elementos dispares, pero en un momento dado, todos encajaron entre ellos y llegasteis al gran punto de inflexión del proyecto.

Kynan:

Y creo que se nos da bien retocar y perfeccionar los niveles para hacerlos más divertidos, así que una vez que establecimos una buena base, crear los niveles fue mucho más fácil.

Iwata:

A menudo se rompe la cadencia en el desarrollo cuando a medio camino tienes que producir una versión del juego para mostrarla en eventos como el E3, pero en el caso de Donkey Kong Country Returns, el E3 no pudo llegar en mejor momento.

Tanabe:

Opino lo mismo. Pero si el momento mágico hubiera llegado medio año antes más o menos, ¡la última fase del desarrollo habría sido mucho más fácil! (Risas)

Todos:

(Risas)

Tanabe:

Pasa con todos los juegos, pero esta vez, la fase final fue mortal.

Kynan, Mikey Tom:

(Asienten, totalmente de acuerdo)

Iwata:

(Risas)

Tanabe:

Pero aunque fuera tan duro, parecía que todos nos divertíamos mucho.

Kynan:

Eso es verdad. Hacia el final del desarrollo, tuvimos reuniones muy serias. En una ocasión, cuando discutíamos algo importante, yo os estaba describiendo a ti y a Tabata algunas de las acciones de Donkey Kong, usando gestos e imitando su voz, ¡y de repente todo el mundo se echó a reír! (Risas)

Tanabe:

Es que fue muy divertido. (Risas)

Tabata:

¡Relajó mucho la tensión! (Risas)