3. Reunión a las 5 de la madrugada

Tanabe:

Una de las razones por las que el juego resultaba tan divertido al final fue... (Señalando a la pantalla en la que sale el personal de Retro Studios) ¿Ves esa pizarra blanca detrás de ellos?

Iwata Asks
Iwata:

Sí.

Tanabe:

Pues bien, durante el desarrollo, todos los nombres de los niveles estaban escritos en ella. Adoptamos un sistema de evaluación del estado de los niveles con símbolos como ○ o △ o ×. Íbamos probando los niveles una y otra vez hasta que conseguían el símbolo ◎. Quien estuviera a cargo de un nivel que no tenía un ◎ no paraba hasta que lo conseguía.

Iwata:

¿Teníais la clasificación a la vista de todos?

Tanabe:

Sí.

Iwata:

¡Qué estrictos sois! (Risas)

Tabata:

(Risas)

Tanabe:

Pero entonces empezaron a surgir todo tipo de ideas para mejorar los niveles. Kynan estaba al cargo de todo, así que puede que tenga algo que decir al respecto.

Iwata:

Kynan, ¿no era difícil mejorar el juego en general cuando en el desarrollo de los niveles usaba un método que permitía ver de un solo vistazo las partes que iban bien y las que iban mal?

Kynan:

(Asiente efusivamente)

Todos:

(Risas)

Kynan:

Como ha dicho Tanabe, trabajábamos mucho para convertir un △ en un ○ y un ○ e un ◎, pero tampoco era tan duro. A mí me parecía que el sistema funcionaba bien porque cuando aparecía una buena idea, servía de motivación: todos intentábamos superarla. Ocurrió algo divertido con la

Video: zona del acantilado

Una de las razones por las que el juego resultaba tan divertido al final fue... (Señalando a la pantalla en la que sale el personal de Retro Studios) ¿Ves esa pizarra blanca detrás de ellos?
zona del acantilado . Cuando habíamos trabajado todos los niveles hasta cierto punto, hice que Tanabe los mirara. Dijo que el del acantilado era el más divertido. Pero después de que rehiciéramos los demás, le hice jugarlos todos otra vez, ¡y el del acantilado le pareció el menos divertido!

Iwata Asks
Iwata:

(Risas)

Kynan:

Así que decidimos rehacer el nivel del acantilado. Pero el trabajo no nos pesaba. Queríamos dar una sorpresa al resto del equipo, y nos divertimos mucho mientras trabajábamos en él.

Tom:

Competíamos con los demás miembros del grupo, preguntábamos a los demás qué les parecían nuestras ideas y teníamos muchas ganas de sorprenderles con algo divertido. Era genial ver nuestras reacciones. Es como jugar a un juego, así que nos divertimos muchísimo mientras trabajábamos.

Iwata:

Dices que os divertisteis mucho y yo creo que eso se ve en el juego. Pero aunque ahora no paréis de sonreír, seguro que hubo momentos de tensiones y desacuerdos.

Tom:

No, nosotros tres siempre estábamos de acuerdo. Pero lo de Tanabe ya era otra cosa. (Risas)

Tanabe:

¿Qué pasa conmigo? (Risas)

Todos:

(Risas)

Tanabe:

¿Y qué me dices de Tabata?

Tabata:

¿Perdón? ¿Qué hay que decir de mí? (Risas)

Tanabe:

Hacia el final del desarrollo tuve problemas de espalda y estuve de baja una semana. En mi ausencia, Tabata se encargó de todo, y después siguió desempeñando un papel importante en la dirección. Así que yo creo que en la peor fase, hacia el final del desarrollo, las peticiones más difíciles debían venir de ella.

Mike:

¡Pues sí! (Risas)

Tabata:

Lo siento, supongo que os exigí mucho, chicos. (Risas)

Iwata:

(Risas) ¿Podéis darme algún ejemplo?

Mike:

Pues había un enemigo cubierto con mechones de pelo. Hicimos cinco y los pusimos uno encima del otro. Se inclinan hacia Donkey Kong cuando se acerca, y él los derrota pisándolos, pero cuando le enseñé a Tabata lo que había hecho me dijo “No era eso lo que tenía pensado”.

Iwata Asks
Tabata:

Es que al principio no había ningún elemento táctico que se pudiera disfrutar.

Mike:

Lo rehicimos una y otra vez y cada vez que se lo enseñábamos, decía que teníamos que seguir trabajando en ello. Requería muchísimo trabajo tecnológico, y antes de darme cuenta, ¡solo ese punto estaba dando más trabajo que todo un jefe!

Tabata:

Ay... lo siento.

Mike:

No te preocupes.

Iwata:

(Risas)

Mike:

Al final,

Video: cuando Donkey Kong se acerca, se inclinan lentamente hacia atrás, y poco después, atacan a gran velocidad

Una de las razones por las que el juego resultaba tan divertido al final fue... (Señalando a la pantalla en la que sale el personal de Retro Studios) ¿Ves esa pizarra blanca detrás de ellos?
cuando Donkey Kong se acerca, se inclinan lentamente hacia atrás, y poco después, atacan a gran velocidad .

Tabata:

Eso es lo que quería: emoción. Si no te acercas mucho a ellos, no pasa nada, pero si te acercas demasiado y no retrocedes a toda velocidad, estás acabado.

Iwata:

Entiendo. ¿Algo más que añadir, Tom?

Tom:

Yo estaba haciendo las partes de acción que se ven cuando el jugador derrota a un jefe.

Video: Cuando derrotas a un jefe, los miembros de la tribu Tiki Tak que lo controlan salen, y Donkey Kong los aporrea, para que el jugador se desestrese.

Una de las razones por las que el juego resultaba tan divertido al final fue... (Señalando a la pantalla en la que sale el personal de Retro Studios) ¿Ves esa pizarra blanca detrás de ellos?
Cuando derrotas a un jefe, los miembros de la tribu Tiki Tak que lo controlan salen, y Donkey Kong los aporrea, para que el jugador se desestrese. Cuando enseñaba mi trabajo a Tabata, me decía: “¿No podrías hacerlo de esta otra forma?” y me proponía todo tipo de ideas. Cada vez que hablaba con ella acababa corriendo a mi sala a esconderme.

Tabata:

Lo siento...

Tom:

No te preocupes. Pero la verdad es que cada vez que arreglaba algo, tenía miedo de que hacerlo creara un bug. (Risas)

Tanabe:

Así que sí que os resultó más estricta que yo.

Tom:

¡No, no, qué va! (Risas) Todo el mundo conoce la anécdota de Miyamoto, la de “volcar la mesa”. Con Tanabe es más bien un “agitar la mesa ligeramente”.

Iwata:

Así que no la vuelca, solo la agita. (Risas)

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Tom:

Sí, agitaba la mesa y empezaban a caer muchas cosas, pero Tanabe las sostenía para que no se cayeran del todo y, cuando agarraba un zumo de naranja, casi sin que nos diéramos cuenta lo cambiaba por un sándwich u otra cosa. (Risas)

Iwata:

¡Es una forma extraña de expresarlo! (Risas)

Tom:

Sí, y cuando dejaba la mesa en su sitio otra vez, todo había cambiado.

Tabata:

Mmm...Tom dice que Tanabe solo agita la mesa un poco, pero yo creo que esa expresión se queda un poco corta.

Iwata:

(Risas)

Tom:

Otra cosa difícil era la diferencia horaria. Hacia el final del desarrollo, trabajábamos cada vez más a menudo durante toda la noche y hacia las cinco de la mañanas de Texas, teníamos conferencias telefónicas. Nosotros estábamos agotados, pero Tabata rebosaba energía; ¡en Japón era mediodía!

Iwata:

(Risas)

Tom:

Estaba llena de vida y se divertía muchísimo cuando nos pedía que hiciéramos cambios increíblemente difíciles.

Todos:

(Risas)

Tom:

Por supuesto, hacíamos esos cambios y el juego mejoraba, pero para nosotros eran las cinco de la madrugada, así que yo más de una vez pensé: “¿No podrías parecer menos despierta y entusiasta, por favor?”.

Tabata:

La próxima vez tendré más cuidado. (Risas)

Iwata Asks
Tom:

(Risas)

Kynan:

Esas cosas ocurrían, pero hemos trabajado con Tanabe y Tabata durante un buen tiempo, así que ya los consideramos más parte del equipo que personas de otra compañía.

Iwata:

Como miembros del mismo equipo que sencillamente se encuentran en la otra punta del mundo.

Kynan:

Eso es, son como de la familia.

Tanabe:

¡Gracias!