5. Un modo diferente

Iwata:

Esta vez, uno de los grandes desafíos fue crear

Video: un modo simultáneo para dos jugadores

Esta vez, uno de los grandes desafíos fue crear un modo simultáneo para dos jugadores , ¿verdad?
un modo simultáneo para dos jugadores , ¿verdad?

Tanabe:

Sí.

Iwata:

¿Por qué decidisteis incluir un modo para dos jugadores?

Tanabe:

Siempre que empiezo un proyecto intento pensar qué se puede hacer que sea nuevo y no se haya visto antes, o pienso en qué tipo de mecánica de juego novedosa podemos incluir. Eso es algo que Miyamoto me inculcó cuando trabajaba en el Departamento de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento.

Iwata Asks
Iwata:

Es lo más importante que me dijo a mí cuando hacía Kirby.

Tanabe:

¡Exacto! (Risas) Cuando empezamos a trabajar en Donkey Kong Country Returns, Tabata y yo hablamos de nuevos elementos para el juego. Jungle Beat 9 había salido poco antes, así que pensamos que era importante marcar claramente una diferencia con ese título. Lo mínimo que queríamos incluir era un modo simultáneo para dos jugadores. En la serie Donkey Kong Country había un modo para dos jugadores, pero nunca podían jugar a la vez. 9 Donkey Kong Jungle Beat: un juego de desplazamiento lateral creado para la consola Nintendo GameCube y compatible con los Bongós DK. En Japón se lanzó en diciembre de 2004 y en Europa, en febrero de 2005. En noviembre de 2008 se lanzó en Japón la versión para Wii, que llegó a Europa en mayo de 2009.

Iwata:

Tenían que jugar por turnos.

Tanabe:

Eso es. Donkey Kong y Diddy Kong iban relevándose para permitir que dos jugadores participaran por turnos. Decidimos hacer que esos dos jugadores pudieran jugar a la vez, pero Miyamoto nos dijo que es muy difícil hacer un juego que resulte divertido de verdad tanto para un solo jugador como para dos así que, quería que para empezar nos centráramos en el modo para un jugador, pero yo creo que bastante al principio dije a Retro Studios que lo hicieran para dos jugadores.

Iwata:

¿Sabían en Retro Studios que Miyamoto te había dicho que te concentraras en el modo para un jugador?

Tanabe:

Os lo dije, ¿no?

Kynan:

Sí.

Iwata:

Y a pesar de eso, cuando Tanabe os dijo que crearais un juego para dos jugadores, ¿seguisteis sus instrucciones sin pensároslo dos veces?

Kynan, Mikey Tom:

(Asienten al unísono)

Iwata:

Vaya, ¡sois un equipo increíble! (Risas)

Kynan:

Pero para serte sincero, el primero que habló con nosotros fue Miyamoto. Nos dijo que empezáramos haciendo un juego para un jugador. Y esa era nuestra prioridad hasta que un día, así, como si nada, Tanabe nos dijo que lo hiciéramos multijugador. Nos encontramos con dos instrucciones diferentes y no sabíamos muy bien qué hacer. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¡Es comprensible! (Risas)

Kynan:

No fue fácil, pero creo que al final, incluir ese modo para dos jugadores era lo mejor.

Iwata:

Cuando intentas crear un modo para dos jugadores, es difícil ajustar el nivel de dificultad entre el modo cooperativo y el modo individual. ¿Cómo lo conseguisteis?

Tabata:

No hicimos ningún esfuerzo especial para ajustar el nivel de dificultad. Pero cuando juegan dos personas, gastas muchos turnos, que se llaman “globos”, así que buscamos la forma de que fuera fácil conseguir más para compensar, aunque no cambiamos muchas cosas de un modo a otro.

Iwata:

¿Y el juego tenía el equilibrio justo?

Tanabe:

Es diferente al modo multijugador de New Super Mario Wii. Aquí no hemos usado la detección de colisiones entre jugadores. Así que si juegas con alguien más o menos de tu nivel, puedes avanzar a una velocidad increíble, que te da una sensación diferente a la de los juegos de Mario. Además, Retro Studios hizo que fuera posible que Diddy Kong se subiera a lomos de Donkey Kong, así que si alguien que no juega muy bien elige ser Diddy...

Iwata:

Video: Donkey puede transportar a Diddy.

Esta vez, uno de los grandes desafíos fue crear un modo simultáneo para dos jugadores , ¿verdad?
Donkey puede transportar a Diddy.

Tanabe:

Exacto. Así que al no utilizar la detección de colisiones no necesitábamos preocuparnos demasiado por crear niveles de dificultad diferentes para ambos modos.

Iwata:

Por cierto, ya han pasado 16 años desde que se lanzó Donkey Kong Country.

Tanabe:

Sí, se lanzó en 1994.

Iwata:

Imagino que muchas de las personas que lo jugaron entonces ahora son padres.

Tanabe:

¡Yo lo soy! (Risas)

Iwata:

Y creo que es una de las posibilidades que ofrece este juego: que los padres jueguen con sus hijos. Y claro, también se puede jugar entre amigos o solo.

Iwata Asks
Tanabe:

Yo tengo hijas. Metroid Prime era un poco difícil, pero a este título sí podremos jugar juntos. (Risas)

Iwata:

(Risas) ¿Alguno de vosotros en Retro Studios queréis jugar con vuestra familia?

Mike:

Yo tengo un hijo de 14 años y una hija de 17 y están los dos esperando impacientes al juego, ¡dicen que se mueren de ganas por jugar!

Kynan:

Yo tengo un hijo de cuatro. Al final del desarrollo estaba muy ocupado y trabajaba hasta tarde así que no tenía mucho tiempo para él.

Iwata:

Por muy ocupado que estés, el tiempo que consigues pasar con tu familia es importante.

Kynan:

¡Sí que lo es! El largo periodo del desarrollo ha acabado por fin y ahora estoy deseando jugar al juego con mi hijo. Solo tiene cuatro años así que supongo que yo seré Donkey Kong y él Diddy Kong, ¡y lo llevaré a cuestas en las partes difíciles! (Risas)