7. Más intensa y diversa

Iwata:

Bien, esto es algo que han señalado los desarrolladores externos. Hasta la fecha, ha habido veces en que se podían hacer mejoras en los aparatos de otras empresas, incluido el HD, pero costaba hacerlas en la Wii.

Miyamoto:

Sí.

Iwata:

Con la Wii U, también quería paliar esas restricciones en la medida de lo posible. A lo mejor exagero al decir que con la Wii U, hemos lanzado un reto a todos los creadores. Quiero proponerles un reto y decirles: “¿No sería mejor tu creación conservando todos sus puntos fuertes y aprovechando esta novedad que ofrecemos ahora? ¿No es esta la clave para resolver un dilema al que llevas años dándole vueltas?”.

Iwata Asks
Miyamoto:

Yo creo que sí. Bueno, en realidad pienso que lo dices por mí.

Iwata:

Tenemos que reconocer que gracias a esta nueva estructura que hemos presentado somos capaces de resolver ciertos problemas que yo diría que tenemos desde hace años, así que estamos convencidísimos de que tiene potencial. Creo que los desarrolladores de otras empresas también se han dado cuenta y que otros desarrolladores de Nintendo aparte de ti, Miyamoto, piensan igual.

Miyamoto:

Si son capaces de verlo así, es posible que nazcan estilos de juego completamente nuevos y que los que se consideraban los límites de los distintos estilos anteriores cambien. Estuvimos mucho tiempo debatiendo todo tipo de detalles, pero sobre todo hablamos largo y tendido de cómo podíamos transmitir las posibilidades que tiene para las personas que están conectadas a una red y qué tipo de valor tendría para aquellas que no lo están.

Iwata:

Claro.

Miyamoto:

Gracias a aquellas conversaciones, creo que ahora somos capaces de empezar a materializar las soluciones para ambos tipos de personas.

Iwata:

Para aquellos que no tienen conexión a la red, ¿qué características de la consola son las que más te interesan?

Miyamoto:

Creo que lo primero y lo más importante son las nuevas posibilidades del juego multijugador que ofrece el mando, pero me gustaría destacar la relación que tienen los videojuegos frente a la programación habitual de la televisión. Creo que hasta ahora los videojuegos son muchas veces responsables de que se creen situaciones tensas: o los padres no pueden ver la televisión cuando su hijo quiere jugar o el hijo no puede jugar porque los padres están viendo un programa de televisión. Con el nuevo mando, está claro que ambos gustos pueden convivir.

Iwata Asks
Iwata:

Por culpa de ese conflicto, se había generado un nuevo problema, ya que los videojuegos se habían integrado en el salón. Por irónico que parezca, esto supuso que se limitaran las horas de juego, aunque de todas formas, fue maravilloso que los videojuegos se integraran en el salón.

Miyamoto:

Es verdad.

Iwata:

El nuevo mando resuelve esas situaciones conflictivas de otra manera.

Miyamoto:

Así es.

Iwata:

Otra cuestión es que poco después de que saliera a la venta la consola Wii, la gente del mundillo de los videojuegos y los entusiastas empezaron a definir la Wii como una consola dirigida a las familias que no suelen jugar mucho y a situar a las videoconsolas de Microsoft y Sony en un nivel muy parecido, como consolas para los apasionados de los juegos. Se dividían los juegos entre los dirigidos a los fans acérrimos y los dirigidos a los jugadores ocasionales. Yo estoy en desacuerdo con estas opiniones y pienso que ser un aficionado acérrimo implica mucho más, que es una persona a la que le interesa la diversidad y que juega con entusiasmo a juegos de todo tipo que lo ponen a prueba en distintos aspectos creativos. Por otro lado, estoy convencido de que la Wii no era capaz de satisfacer todas las necesidades del jugador y quería resolver esa situación. El lema de nuestra presentación de este año en el E3 fue: “Más intensa y diversa”. Me gustaría que la Wii U fuera de la mano de ese concepto. Evidentemente, estoy seguro de todo el mundo estará de acuerdo en que con la consola Wii hicimos todo lo posible para ganar en diversidad, pero aunque trabajamos muchísimo para ganar también en intensidad en ciertos puntos, la impresión del público general de que las consolas de Nintendo eran para jugadores ocasionales fue extendiéndose con el tiempo. Sin embargo, para empezar, no hay duda de que tus obras han sentado las bases estructurales de juegos que hoy en día se consideran emblemáticos, Miyamoto.

Iwata Asks
Miyamoto:

Bueno... Los profesionales de los medios tienden a hablar de dos categorías: los juegos para ‘jugones’ y los juegos para jugadores ocasionales. Sin embargo, como se puede comprobar con juegos como The Legend of Zelda, en Nintendo hay muchos trabajadores que se dedican a trabajar los juegos con un detalle propio de los juegos más emblemáticos. Y como lo sabemos, no nos tomamos a mal su versión. No obstante una de las principales razones por las que existe esta distinción hoy en día es que decidimos no incorporar el HD a la Wii. Evidentemente, también hay otros factores como las dificultades con el mando y los retos que este supone, la funcionalidad de la red y otros muchos, pero yo creo que el HD fue el factor principal para que todo el mundo entendiera claramente la diferencia. Si hablamos de las capacidades de alta definición, la Wii U tiene un resultado similar y además viene equipada con este nuevo mando que dota de una estructura completamente nueva a los juegos. Creo que es una oportunidad para que todos esos juegos que se han considerado emblemáticos hasta ahora evolucionen y ganen en interés estructural. En ese sentido, espero que salgan a la venta todo tipo de juegos con independencia del debate sobre el tipo de jugador que los va a disfrutar.

Iwata:

Yo diría que el debate de jugadores acérrimos y jugadores ocasionales no terminará nunca, pero tengo la sensación de que con la Wii U todo puede cambiar. Pienso incluso que la barrera que separaba ambas categorías era solo psicológica, que no era más que una impresión que tenía la gente de los juegos. Por ejemplo, la saga de The Legend of Zelda está enfocada al público más jugón y ha sido así desde el principio, así que no es que en Nintendo no tengamos ese tipo de juegos, sino que hay bastantes personas que asumen que Nintendo equivale a jugador ocasional. Si logramos derribar esas barreras psicológicas con la Wii U, creo que lograremos nuestro objetivo de aumentar el número de jugadores aún más y de llevarla al siguiente nivel. Sería incluso posible expandir nuestra base de clientes y atraer a más gente; y entre esos nuevos jugadores habrá quienes consideren que cierta forma de controlar el juego o ciertos elementos de la partida en sí son fascinantes y que al final, se convertirán en auténticos fans de los videojuegos. Esa ha sido siempre la historia de los videojuegos y quiero respetar la tradición para que no se pierda. Ese es en mi opinión el significado de “juego para todo el mundo”. Un juego para todo el mundo no es solo diferente, sino también intenso. Así es como se convierte en el juego de todos.

Miyamoto:

Estoy de acuerdo. Creo que se va a convertir en un aparato del que se disfrutará mucho tanto si se coloca en el salón como en una habitación.

Iwata:

Ahora para terminar la entrevista, mientras Nintendo trabaja para llevar la Wii U a sus fans, ¿puedo pedirte que les mandes un mensaje a nuestros lectores, Miyamoto?

Miyamoto:

Vamos a ver... Creo que me gustaría decir que por fin, en la larga historia de los videojuegos, es posible jugar a nuestros juegos (para consolas no portátiles) utilizando única y exclusivamente un aparato de Nintendo. Hasta la fecha, siempre habíamos dependido del televisor, pero parece que ya nos vamos de casa de nuestros padres de una vez. (Risas)

Iwata:

Es cierto.

Miyamoto:

Tengo la sensación de que esta novedad cambiará los límites de este tipo de consolas. Estoy deseando ver lo que se les ocurre a los desarrolladores de todo el mundo. Me encantaría que la gente usara la Wii U de forma proactiva en su vida diaria.

Iwata Asks
Iwata:

Lo importante es que con este nuevo formato podemos lograr lo que llevamos debatiendo tantos años. Es nuestra visión de una consola nueva que forma parte del salón y de cómo debería usarse para jugar en casa. Pienso que tenemos una responsabilidad muy grande, lo cual es al mismo tiempo muy emocionante. Te vas a esforzar todo lo que puedas hasta el lanzamiento, ¿verdad?

Miyamoto:

Sí, creo que sí. Quiero convertirla en un objeto que tenga auténtica influencia en nuestras casas. Espero que llegue a ser tan esencial que la gente no se imagine la vida sin ella.

Iwata:

No es solo para las personas que estén leyendo esta entrevista, sino también para todos sus familiares. Muchas gracias por haber venido hoy aquí.

Miyamoto:

Gracias a ti.