En los años de Game & Watch, la palabra pasokon (ordenador personal) ni siquiera existía y aún no se habían inventado los discos duros.
Cierto. Recuerdo haber utilizado un disco de ocho pulgadas y un disquete para guardar datos.
Bueno, ya hemos hablado sobre las maquetas de Game & Watch. ¿Cuál fue el siguiente paso?
Me puse en contacto con Sharp a raíz del manuscrito del LCD que iba a servir de pantalla en las máquinas, lo debatimos y lo envié.
¿Cuánto tiempo pasó hasta que lo pusisteis en el ROM y se convirtió en un producto real?
Alrededor de dos meses.
Creabais un nuevo título Game & Watch cada mes, así que cada mes Kano dibujaba algo nuevo y Yamamoto e Izushi se turnaban para programar el juego. Los juegos Game & Watch se pusieron a la venta a un ritmo impresionante.
Bueno nosotros no éramos los únicos que nos ocupábamos de ellos. Los miembros del Departamento I de Investigación y Desarrollo y el hecho de que la planta de Uji aumentará su capacidad de producción constantemente fueron de gran ayuda.
Eso es verdad. Todos trabajamos mucho y nos esforzamos para que saliera adelante. Creo que todos podemos afirmar que nuestra contribución lo hizo posible.
He traído algunas cifras conmigo que me gustaría compartir. La serie Game & Watch vendió 12.870.000 unidades en Japón y 30.530.000 fuera de nuestro país, lo que hace un total de 43.400.000.
¡Es la primera vez que oigo estos datos!
(Risas)
Por aquel entonces, las cifras de venta no solían llegar a oídos de los desarrolladores.
Estos números demuestran una verdadera aceptación del producto en todo el mundo. Kano, ¿cuándo te diste cuenta de que la cosa cogía impulso?
Bueno, hace tanto tiempo de eso. Quizás fue cuando sacamos Game & Watch: Parachute 18. Creo que fue un bombazo. Pero no sabíamos cuántas unidades se habían vendido y en seguida nos concentramos de nuevo en el siguiente juego. 18 Game & Watch: Parachute: el primer juego Game & Watch de la serie Wide Screen (pantalla ancha). El jugador utiliza un bote para rescatar a los paracaidistas que saltan de un helicóptero. Lanzado en Japón en junio de 1981.
Entiendo. Más que preocuparos sobre cómo había vendido una máquina, os concentrabais en fabricar la siguiente.
Mi cabeza solo podía pensar en el próximo juego y no en el que acabábamos de sacar a la venta.
Nunca preguntamos por las cifras de venta de un juego concreto. Simplemente nos dedicábamos al siguiente.
Queríamos convertir nuestras ideas en juegos lo antes posible.
Pero aunque no conocieseis las cifras de venta oficiales, sabíais que las máquinas se estaban vendiendo bien, ¿no? Quiero decir: ¡sacasteis 59 de ellas!
Veías a mucha gente jugando con ellas cuando salías por ahí.
En Navidades tuvimos incluso que ayudar a venderlas.
¡Es verdad! Todos acudimos a las tiendas y ayudamos con las ventas.
¡En aquellos días los desarrolladores tenían que ponerse detrás del mostrador de las tiendas y ayudar a los comerciantes!
Cierto.
A mí me asignaron una tienda concreta, pero no me gustaba ir allí.
¿Por qué no?
El encargado dijo que no era bueno envolviendo paquetes.
(Risas)
No estaba acostumbrado a tener que envolver cosas, así que ¡cómo iba a ser bueno!
Bueno, además de aprender a envolver para regalo, la experiencia no estuvo nada mal.
Cierto.
Aprender a envolver un producto de manera apropiada es muy importante, pero tiene que ser muy interesante descubrir cómo los clientes se deciden por un producto concreto.
Yo también lo creo así. Todavía recuerdo una ocasión en la que una abuela y su nieto vinieron a la tienda. El chaval dijo que quería un juguete.
El nieto quería una maquinita Game & Watch.
Así es. Pero la abuela creía que era demasiado cara.
Una consola Game & Watch costaba unos 5 800 yenes (unos 50 euros). Era bastante caro para un juguete de la época.
Así es. Ahí es cuando me di cuenta de lo importante que es fabricar un producto que realmente merezca la pena con respecto a su precio de venta. No te das cuenta de algo así hasta que no estás en la tienda y descubres las reacciones de los clientes y la propia atmósfera del local.
Esa es la clase de experiencias que suele ser útil para proyectos posteriores.
Sí. Además, esa anécdota me impulsó a crear algo incluso mejor en la siguiente ocasión.
¿Qué título recordáis mejor?
Yo, Game & Watch: Turtle Bridge 19. Como hemos comentado antes, en muchas ocasiones a pesar de todas nuestras ideas, eran las de Yokoi las que prosperaban y se convertían en juegos. Pero Game & Watch: Turtle Bridge fue concebido por mí. 19 Game & Watch: Turtle Bridge: el octavo juego Game & Watch de la serie Wide Screen. El personaje tiene que acarrear cosas de una orilla del río a la otra, saltando de caparazón en caparazón de las tortugas que allí aparecen. Lanzado en Japón en febrero de 1982.
Es una obra maestra.
¡Muchas gracias! (Risas) No escatimé esfuerzos en él. La maqueta con las lucecitas era de lo más divertida, pero los ajustes finales no fueron bien del todo y el producto final no es tan bueno como el original.
No lograste la misma operatividad.
Algo no terminaba de encajar. Aun así, ese juego ha permanecido en mi memoria hasta hoy.
¿Qué hay de ti, Kano?
El que mejor recuerdo es Game & Watch: Parachute. Creo que además se vendió muy bien.
Game & Watch: Parachute fue el primer juego de la serie de pantalla ancha Wide Screen.
Esa pantalla hacía que el juego se viera mejor. La creación de Game & Watch: Parachute y del inmediatamente posterior Game & Watch: Octopus fue muy divertida.
Game & Watch: Octopus salió antes de que pasara un mes desde Game & Watch: Parachute.
Trabajamos en ellos casi a la vez.
Yo desarrollé el programa de Game & Watch: Octopus, y Yamamoto se encargó de Game & Watch: Parachute. Kano se lo pasó bomba con los elementos visuales.
Y tanto. Me cuestionaba si a la gente de otros países le gustaría si dibujaba los ojos del pulpo de tal o cual manera. (Risas) Al final, dibuje algo parecido a Tako no Hatchan20. Me lo pasé pipa. 20 Tako no Hatchan (Hatchan el Pulpo): un manga del autor de Norakuro, Suiho Tagawa, que salió a la luz en 1931. Muchas personas mayores japonesas asocian los pulpos con Hatchan.
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