4. Absortos en el desarrollo

Iwata:

En los años de Game & Watch, la palabra pasokon (ordenador personal) ni siquiera existía y aún no se habían inventado los discos duros.

Yamamoto:

Cierto. Recuerdo haber utilizado un disco de ocho pulgadas y un disquete para guardar datos.

Iwata:

Bueno, ya hemos hablado sobre las maquetas de Game & Watch. ¿Cuál fue el siguiente paso?

Kano:

Me puse en contacto con Sharp a raíz del manuscrito del LCD que iba a servir de pantalla en las máquinas, lo debatimos y lo envié.

Iwata:

¿Cuánto tiempo pasó hasta que lo pusisteis en el ROM y se convirtió en un producto real?

Yamamoto:

Alrededor de dos meses.

Iwata:

Creabais un nuevo título Game & Watch cada mes, así que cada mes Kano dibujaba algo nuevo y Yamamoto e Izushi se turnaban para programar el juego. Los juegos Game & Watch se pusieron a la venta a un ritmo impresionante.

Kano:

Bueno nosotros no éramos los únicos que nos ocupábamos de ellos. Los miembros del Departamento I de Investigación y Desarrollo y el hecho de que la planta de Uji aumentará su capacidad de producción constantemente fueron de gran ayuda.

Iwata Asks
Izushi:

Eso es verdad. Todos trabajamos mucho y nos esforzamos para que saliera adelante. Creo que todos podemos afirmar que nuestra contribución lo hizo posible.

Iwata:

He traído algunas cifras conmigo que me gustaría compartir. La serie Game & Watch vendió 12.870.000 unidades en Japón y 30.530.000 fuera de nuestro país, lo que hace un total de 43.400.000.

Izushi:

¡Es la primera vez que oigo estos datos!

Todos:

(Risas)

Izushi:

Por aquel entonces, las cifras de venta no solían llegar a oídos de los desarrolladores.

Iwata:

Estos números demuestran una verdadera aceptación del producto en todo el mundo. Kano, ¿cuándo te diste cuenta de que la cosa cogía impulso?

Kano:

Bueno, hace tanto tiempo de eso. Quizás fue cuando sacamos Game & Watch: Parachute 18. Creo que fue un bombazo. Pero no sabíamos cuántas unidades se habían vendido y en seguida nos concentramos de nuevo en el siguiente juego. 18 Game & Watch: Parachute: el primer juego Game & Watch de la serie Wide Screen (pantalla ancha). El jugador utiliza un bote para rescatar a los paracaidistas que saltan de un helicóptero. Lanzado en Japón en junio de 1981.

Iwata:

Entiendo. Más que preocuparos sobre cómo había vendido una máquina, os concentrabais en fabricar la siguiente.

Izushi:

Mi cabeza solo podía pensar en el próximo juego y no en el que acabábamos de sacar a la venta.

Kano:

Nunca preguntamos por las cifras de venta de un juego concreto. Simplemente nos dedicábamos al siguiente.

Izushi:

Queríamos convertir nuestras ideas en juegos lo antes posible.

Iwata:

Pero aunque no conocieseis las cifras de venta oficiales, sabíais que las máquinas se estaban vendiendo bien, ¿no? Quiero decir: ¡sacasteis 59 de ellas!

Izushi:

Veías a mucha gente jugando con ellas cuando salías por ahí.

Yamamoto:

En Navidades tuvimos incluso que ayudar a venderlas.

Kano:

¡Es verdad! Todos acudimos a las tiendas y ayudamos con las ventas.

Iwata:

¡En aquellos días los desarrolladores tenían que ponerse detrás del mostrador de las tiendas y ayudar a los comerciantes!

Izushi:

Cierto.

Yamamoto:

A mí me asignaron una tienda concreta, pero no me gustaba ir allí.

Iwata:

¿Por qué no?

Yamamoto:

El encargado dijo que no era bueno envolviendo paquetes.

Iwata Asks
Iwata:

(Risas)

Yamamoto:

No estaba acostumbrado a tener que envolver cosas, así que ¡cómo iba a ser bueno!

Kano:

Bueno, además de aprender a envolver para regalo, la experiencia no estuvo nada mal.

Yamamoto:

Cierto.

Iwata:

Aprender a envolver un producto de manera apropiada es muy importante, pero tiene que ser muy interesante descubrir cómo los clientes se deciden por un producto concreto.

Kano:

Yo también lo creo así. Todavía recuerdo una ocasión en la que una abuela y su nieto vinieron a la tienda. El chaval dijo que quería un juguete.

Iwata:

El nieto quería una maquinita Game & Watch.

Kano:

Así es. Pero la abuela creía que era demasiado cara.

Iwata:

Una consola Game & Watch costaba unos 5 800 yenes (unos 50 euros). Era bastante caro para un juguete de la época.

Kano:

Así es. Ahí es cuando me di cuenta de lo importante que es fabricar un producto que realmente merezca la pena con respecto a su precio de venta. No te das cuenta de algo así hasta que no estás en la tienda y descubres las reacciones de los clientes y la propia atmósfera del local.

Iwata:

Esa es la clase de experiencias que suele ser útil para proyectos posteriores.

Kano:

Sí. Además, esa anécdota me impulsó a crear algo incluso mejor en la siguiente ocasión.

Iwata:

¿Qué título recordáis mejor?

Iwata Asks
Yamamoto:

Yo, Game & Watch: Turtle Bridge 19. Como hemos comentado antes, en muchas ocasiones a pesar de todas nuestras ideas, eran las de Yokoi las que prosperaban y se convertían en juegos. Pero Game & Watch: Turtle Bridge fue concebido por mí. 19 Game & Watch: Turtle Bridge: el octavo juego Game & Watch de la serie Wide Screen. El personaje tiene que acarrear cosas de una orilla del río a la otra, saltando de caparazón en caparazón de las tortugas que allí aparecen. Lanzado en Japón en febrero de 1982.

Kano:

Es una obra maestra.

Yamamoto:

¡Muchas gracias! (Risas) No escatimé esfuerzos en él. La maqueta con las lucecitas era de lo más divertida, pero los ajustes finales no fueron bien del todo y el producto final no es tan bueno como el original.

Iwata:

No lograste la misma operatividad.

Yamamoto:

Algo no terminaba de encajar. Aun así, ese juego ha permanecido en mi memoria hasta hoy.

Iwata:

¿Qué hay de ti, Kano?

Kano:

El que mejor recuerdo es Game & Watch: Parachute. Creo que además se vendió muy bien.

Iwata:

Game & Watch: Parachute fue el primer juego de la serie de pantalla ancha Wide Screen.

Kano:

Esa pantalla hacía que el juego se viera mejor. La creación de Game & Watch: Parachute y del inmediatamente posterior Game & Watch: Octopus fue muy divertida.

Iwata:

Game & Watch: Octopus salió antes de que pasara un mes desde Game & Watch: Parachute.

Kano:

Trabajamos en ellos casi a la vez.

Izushi:

Yo desarrollé el programa de Game & Watch: Octopus, y Yamamoto se encargó de Game & Watch: Parachute. Kano se lo pasó bomba con los elementos visuales.

Kano:

Y tanto. Me cuestionaba si a la gente de otros países le gustaría si dibujaba los ojos del pulpo de tal o cual manera. (Risas) Al final, dibuje algo parecido a Tako no Hatchan20. Me lo pasé pipa. 20 Tako no Hatchan (Hatchan el Pulpo): un manga del autor de Norakuro, Suiho Tagawa, que salió a la luz en 1931. Muchas personas mayores japonesas asocian los pulpos con Hatchan.