10. ¿Cómo irán las cosas?

Miyamoto:

El otro día, estaba hablando sobre Touch! Generations y, por cierto, ¿sabes lo que es Touch! Generations?

Itoi:

Como Brain Training del Dr. Kawashima24 y English Training: Disfruta y mejora tu inglés25. 24Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?: un juego que salió a la venta en Europa para la consola Nintendo DS en junio de 2006. 25English Training: Disfruta y mejora tu inglés: un juego que salió a la venta en Europa (excepto en los países angloparlantes) para la consola Nintendo DS en octubre de 2006.

Miyamoto:

Exacto.

Iwata:

Nintendogs también pertenece a esa categoría. Como desafío, agrupamos distintos títulos que los niños, sus padres y sus abuelos, es decir tres generaciones, podrían jugar juntos independientemente de su experiencia y conocimientos sobre el mundo de los videojuegos. A ese conjunto de juegos lo denominamos Touch! Generations.

Itoi:

Sí, lo recuerdo.

Miyamoto:

Lanzamos esta marca con la idea de que las personas que jugaban a videojuegos por vez primera pudieran adentrarse en este mundo sin preocuparse, y la verdad es que tuvo un resultado muy positivo para Nintendo DS. Así que hemos tenido muchos debates internos sobre cómo gestionar la marca Touch! Generations para Nintendo 3DS.

Itoi:

Vaya.

Miyamoto:

Si piensas sobre ello, Nintendo DS fue presentada como una consola distinta a todas las demás. Así que bautizamos a estos juegos para todos como Touch! Generations, con la intención de dar a entender que incluso las personas más profanas en materia de videojuegos podrían jugarlos sin problemas. Si tenemos en cuenta que el elemento básico de estos juegos era tocar con el lápiz la pantalla, no parece necesario crear una gama de juegos Touch! Generations para Nintendo 3DS, que fuera una extensión de la de Nintendo DS.

Itoi:

Claro...

Miyamoto:

Cuando reflexionamos sobre el tipo de actividades que una persona que no tiene mucha idea sobre videojuegos disfrutaría más en una consola Nintendo 3DS, nos pareció que estaban relacionadas con la posibilidad de hacer fotos 3D, ver vídeos 3D, y cosas similares.

Itoi:

En otras palabras, las funciones integradas en la propia consola.

Miyamoto:

En lugar de programas concretos.

Iwata:

Podríamos decir que la consola en sí es un producto muy Touch! Generations.

Miyamoto:

Por otro lado, esos juegos Touch! Generations que respaldaron el éxito de Nintendo DS seguirán teniendo su demanda, así que nosotros seguiremos produciéndolos.

Itoi:

Ya veo.

Iwata:

Pero hemos decidido, que así como en el pasado establecimos la marca Touch! Generations, creamos un logotipo para ella y aparecía diferenciada en las estanterías de las tiendas, ahora la empresa ha preferido dejar de utilizar esta marca para Nintendo 3DS.

Itoi:

Entiendo.

Miyamoto:

Así que en el futuro no utilizaremos más la marca Touch! Generations.

Iwata:

Cuando propuse esta idea en una reunión interna sobre la política que íbamos a seguir, y pregunté si todos estábamos de acuerdo en este punto, la respuesta fue unánime. (Risas)

Itoi:

¿De verdad? ¿También por parte del equipo comercial?

Iwata:

También. No me gusta alardear sobre nuestra propia empresa, pero he de reconocer que me pareció muy sorprendente. (Risas)

Itoi:

Y tanto...

Miyamoto:

Uno de los responsables del departamento de ventas dijo que traer a la fuerza con nosotros el pasado, modificándolo un poco de vez en cuando, no iba a ayudar a crear una nueva cultura. (Risas)

Iwata:

¡Es verdad! (Risas)

Miyamoto:

Me pareció increíble.

Itoi:

Lo es. (Risas)

Iwata:

Intento no utilizar la palabra “éxito” para describir nuestra situación, porque puede despertar emociones negativas en las que podríamos naufragar. Pero diré que me parece que la estrategia de Touch! Generations fue un ejemplo de éxito. Pero intentar reutilizarla sería jugar a la defensiva.

Itoi:

Sí. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

El hecho de que no vayamos a seguir utilizando esa marca, nos permite afrontar nuestro trabajo de una forma nueva.

Miyamoto:

Y hay cierta sensación de que la consola en sí es muy Touch! Generations.

Iwata:

También podríamos aducir que ya no sorprende a nadie el hecho de que personas adultas y maduras jueguen a videojuegos. Y los menos experimentados ya tienen una forma de adentrarse en este mundo. Las consolas pertenecen a todos, independiente de su edad, sexo o experiencia en la materia.

Itoi:

Cierto.

Iwata:

Creo que el tiempo de hacer ese tipo de distinciones, utilizando esa marca, se ha terminado.

Itoi:

Es verdad. Considerado de esa forma, no parece ya pertinente.

Miyamoto:

Y lo mismo se puede aplicar a los desarrolladores de videojuegos. Aunque los títulos de Touch! Generations eran distintos a los videojuegos anteriores, habían sido realizados por los mismos equipos de desarrollo que los juegos habituales. Sin embargo, cuando, por ejemplo, se trata de editar videos en 3D para Nintendo 3DS que podrían distribuirse gracias a SpotPass, estamos hablando de que se necesitarán equipos totalmente distintos.

 

(Nota: Con respecto a los videos en 3D para Nintendo 3DS que podrían distribuirse gracias a SpotPass: a fecha de enero de 2011, Nintendo of Europe ha firmado acuerdos con distintas organizaciones que proporcionarán dichos contenidos. Por ejemplo Eurosport, grupo líder en entretenimiento deportivo, ofertará videos deportivos en 3D a Nintendo 3DS, mientras Aardman Animations ofrecerá una serie de originales cortos sobre la Oveja Shaun a dicha consola. Además, Nintendo está en conversaciones con otros proveedores de contenido nacionales en cada país. En el Reino Unido, por ejemplo, Nintendo se ha asociado con la operadora de radiotelevisión British Sky Broadcasting para proporcionar contenido resumido de Sky 3D para la consola Nintendo 3DS.)

Itoi:

Ya veo.

Miyamoto:

Así que esto implica que los creadores también tendrán que hacer algunos cambios. Si asumiéramos que las empresas que se han dedicado a la creación de videojuegos hasta ahora son las únicas compañías que podrían producir contenido para la consola, las oportunidades de crear nuevos tipos de programas serían menos desde el principio.

Itoi:

Sí, es verdad.

Miyamoto:

Pero supongo que eso es más bien un asunto interno, y nada de lo que charlar aquí. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Pero volviendo a lo que nos ocupa, creo que sería muy interesante si otras empresas, aparte de Nintendo, se involucraran de lleno en las posibilidades de Nintendo 3DS. Por ejemplo, creo que sería genial si algunos directores realizaran películas en 3D para su distribución en la consola.

Iwata:

Y eso nos lleva a la cuestión de cómo serán recibidas y utilizadas por los jugadores.

Miyamoto:

Así es.

Itoi:

Algo que estaréis deseando saber.

Iwata:

Nintendo cuenta ya con algunos programas en los que el jugador ha de utilizar toda su creatividad. Como Flipnote Studio26 y Make It Yourself: Nintendo DS Guide27. Hemos creado estos proyectos con la esperanza de que las creaciones de los propios jugadores influyan a otros y la diversión sea aún mayor. Sería estupendo que esta idea fuese más allá y crease un nuevo pilar en el entretenimiento. Miyamoto, tú crees que ahí hay algo, ¿no? 26Flipnote Studio: una aplicación Nintendo DSiWare gratuita disponible en Europa desde agosto de 2009. Permite a los usuarios crear imágenes dibujadas a mano con el lápiz sobre la pantalla táctil. Los usuarios pueden ojear varias imágenes sucesivamente, lo que resulta en una animación de tipo folioscopio. 27Make It Yourself: Nintendo DS Guide: una aplicación Nintendo DSiWare gratuita disponible en Japón desde noviembre de 2010. Permite a los usuarios crear guías de servicios montando fotografías y archivos de sonido tomados con sus consolas Nintendo DSi o Nintendo DSi XL. Esta aplicación no está disponible fuera de Japón en el momento de esta entrevista.

Miyamoto:

Sí. ¡Y pienso investigarlo! (Risas)

Iwata Asks
Itoi:

Lo ideal es que rematas la idea básica y no permites que nadie interfiera en ella, así que independientemente de lo que digan los jugadores, tú sigues a lo tuyo. Pero después del lanzamiento, permites que cada uno haga con ella lo que quiera. Me parece un buen compromiso.

Miyamoto:

Así es. Nuestra actitud para con el jugador es de total libertad: “Sé creativo y añade todo lo que quieras”.

Itoi:

Lo que resulta similar, pero no sirve, es confundir lo que has de decidir al principio.

Iwata:

Bueno... Sí, entiendo.

Itoi:

Si creas algo con la preocupación en mente de cómo va a ser valorado por los demás, nunca conseguirás asentar ese elemento básico que hace que los jugadores disfruten. En ese sentido, estoy deseando hacerme con la consola Nintendo 3DS.

Iwata:

Sí. No sé qué ocurrirá, cómo reaccionará el público a ella o cómo irán las cosas, cuando esta consola, que supone una nueva forma de diversión, esté en las manos de los jugadores.

Itoi:

Sí, supongo que es difícil de anticipar.

Iwata:

¡Pero esa incertidumbre es muy emocionante!

Iwata Asks