2. Shigeru Miyamoto habla de Virtual Boy

Iwata:

En realidad me gustaría hablar de la consola Virtual Boy3 antes de entrar en materia con la Nintendo 3DS. 3 Virtual Boy: consola doméstica lanzada en 1995 en Japón. Los usuarios miraban la pantalla en el interior de un ocular para jugar a los juegos mostrados en imágenes tridimensionales.

Itoi:

¡Virtual Boy!

Iwata Asks
Miyamoto:

¡Guau! (Risas)

Iwata:

En 1995, cuando la Virtual Boy salió a la luz, no formaba parte de Nintendo todavía, pero cuando visité la empresa una vez, el entonces presidente Yamauchi dijo que Nintendo había hecho algo y me pidió que le echase un vistazo: era la consola Virtual Boy. Tú estabas conmigo por aquel entonces, Itoi.

Itoi:

¿En serio? (Risas)

Iwata:

Virtual Boy fue, en mi opinión, un fracaso comercial. Me habría parecido comprensible que Nintendo hubiese experimentado una especie de trauma por lo que respecta al género 3D. Sin embargo, persistió con tenacidad sus esfuerzos con la tecnología 3D. Y se podría decir que ese denuedo ha dado finalmente su fruto. Creo que es una sucesión de acontecimientos interesante.

Itoi:

¡Buena introducción! (Risas) Me imagino que Miyamoto tiene un punto de vista único al respecto.

Miyamoto:

Sí, supongo que sí, pero… es complicado. (Risas)

Iwata:

Por aquel entonces estaba próximo a la compañía, pero seguía siendo un extraño. Miyamoto, sin embargo, participó en el proyecto.

Itoi:

¿Es complicado?

Miyamoto:

Sí. (Risas) Bueno, por lo que respecta a mi puesto, no era realmente uno de los encargados. Y eso también es un poco complicado.

Itoi:

Ah, es verdad. Era [Gunpei] Yokoi.4 4 Gunpei Yokoi (1941-1997): mientras trabajó en Nintendo desempeñó un papel fundamental en el desarrollo de productos tales como los juegos electrónicos portátiles Game & Watch, la consola portátil Game Boy, R.O.B. (Robotic Operating Buddy) o el juego Dr. Mario.

Miyamoto:

Eso es.

Iwata:

Gunpei Yokoi, el padre de la Game Boy, resultó crucial en el desarrollo de Virtual Boy.

Miyamoto:

Veamos… Comencemos por el principio. En aquella época me interesaba la realidad virtual, y era uno de los que siempre estaba insistiendo sobre hacer algo con las gafas en 3D. No es que lo presionase ni nada, pero hablé con Yokoi sobre lo interesantes que resultarían las gafas [3D].

Itoi:

Ajá.

Miyamoto:

Pero cuando comenzó el desarrollo de Virtual Boy, estaba ocupado con el de la consola Nintendo 64.5 5 Nintendo 64: consola de videojuegos doméstica lanzada en junio de 1996 en Japón. Salió a la venta en Europa en marzo de 1997.

Iwata:

El desarrollo de la consola Virtual Boy se juntó con el de Nintendo 64.

Miyamoto:

Eso es. Otra complicación residía en los gráficos 3D, ya que eran un aspecto principal de tanto Virtual Boy como Nintendo 64. Quizás la cosa habría sido diferente si ambos dispositivos hubiesen compartido la tecnología, pero tenían propósitos diferentes. Si bien Nintendo 64 se hizo para confrontar el 3D directamente, Virtual Boy empleaba una tecnología distinta para tratar de disfrutar del 3D sin seguir el camino que llevaban las imágenes 3D en aquel momento.

Iwata Asks
Itoi:

Entiendo.

Miyamoto:

Para ser más preciso, Virtual Boy buscaba usar modelos de generatrices6 para simular un espacio tridimensional. Si reparas en la potencia de las CPU de entonces, tiene sentido. Pero no había muchos juegos que empleasen ese método de representación visual. La mayoría alineaba imágenes 2D a diferentes profundidades para crear un efecto tridimensional. 6 Generatriz: un método para lograr gráficos tridimensionales. Emplea exclusivamente líneas para representar espacios y objetos tridimensionales.

Itoi:

Eso es.

Miyamoto:

Por aquel entonces, mientras trabajaba en la consola Nintendo 64, una parte de mí me decía que deberíamos usar generatrices para representar los gráficos en 3D, pero también pensaba que las generatrices no eran precisamente atractivas.

Itoi:

(Risas)

Miyamoto:

Si apareciesen solamente naves de generatrices sin la presencia de Mario u otros personajes tan queridos, sería un poco triste. Pero si solo cambiases la profundidad de una imagen en 2D de Mario, tampoco se aprovecharía el auténtico atractivo de Virtual Boy. Por eso la consola Virtual Boy era un tema complicado.

Iwata:

De todos modos, ese aspecto visual en negro y rojo suponía una ligera desventaja en una época en donde los gráficos de los videojuegos aumentaban de calidad a pasos agigantados.

Miyamoto:

Sí. Pero yo concebía la Virtual Boy como un juguete divertido.

Itoi:

Ajá.

Miyamoto:

Es la clase de juguete que te fascina y te hace pensar: “¡Esto es lo que se puede hacer ahora!”. Lo veía como algo que pudiese comprar aquella gente a la búsqueda de una nueva forma de entretenimiento o que se pudiese permitir gastar un poco más de dinero para disfrutarlo, aunque fuese un poco caro. Pero el mundo lo trató como el sucesor de la consola Game Boy.

Itoi:

Su nombre contiene incluso la palabra “boy”.

Miyamoto:

También era lo que sucedía en el propio seno de Nintendo. Nuestro departamento de ventas consideró la Virtual Boy una extensión de nuestra licencia. En otras palabras, lo vendimos como si de una nueva consola se tratase.

Itoi:

Ya veo.

Miyamoto:

Y cuando haces eso, vender 100.000 es solo el comienzo. Pero si lo consideras meramente un juguete divertido, romper la barrera de los 50.000 es ya todo un éxito. Si las ventas generasen una cierta popularidad se podrían rebasar los 100.000, 200.000 y llegar a los 500.000, una evolución bastante buena. Visto de esa forma, en mi opinión Virtual Boy era un juguete atractivo. La gente que lo veía de ese modo todavía lo considera así. Pero si lo colocas en primera plana y piensas sobre la licencia...

Iwata:

Es decir, si lo consideras una plataforma para los videojuegos.

Miyamoto:

Exacto. Cuando lo tratas como a una plataforma, se convierte en un fracaso.

Itoi:

No había forma de que Nintendo pudiese evitarlo. Todo el mundo asume que cuando Nintendo lanza una máquina, tiene que ser una plataforma con todas las de la ley.

Miyamoto:

Sí. Es inevitable. Por eso precisamente consideraba esencial que se representase de la forma apropiada, incluyendo la publicidad y cosas de ese estilo destinadas a demostrar que no era una plataforma propiamente dicha.

Iwata:

Pero no eras uno de los principales encargados de ese dispositivo, por lo que no pudiste decir nada.

Miyamoto:

No disponía de la autoridad necesaria.

Itoi:

Yo incluso llegaría a afirmar que no habría pasado nada si no se hubiesen lanzado juegos para Virtual Boy durante muchos años, ya que habría seguido siendo un juguete divertido.

Miyamoto:

Creo que se podía disfrutar a tope si hubiese unos cinco juegos realmente buenos. Lo ideal habría sido que se hubiese puesto de moda hasta el punto de crear su propio mercado al convertirse en titular de una licencia.

Itoi:

Mmm, entiendo.

Miyamoto:

Otro gran problema era el aspecto que presentaba al jugar. Yo mismo puse todo de mi parte tratando de hacer algo parecido, pero estás todo el rato así, observando a través de la Virtual Boy…

Itoi:

Sí, no resulta muy vistoso.

Miyamoto:

Creía que debíamos considerarlo un producto de nicho.

Itoi:

Supongo que sí. Menudo aprieto habría pasado si tuviese que idear un anuncio para hacerlo parecer vistoso.

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Virtual Boy debía solventar dos aspectos importantes, y salió a la luz sin resolver ninguno de ambos. No es que la máquina en sí fuese un producto equivocado, sino que nosotros nos equivocamos en la forma de mostrarlo.

Itoi:

No sabría cómo expresarlo, pero resultaba imposible que la consola Virtual Boy pudiese estar presente en la vida cotidiana. Dicho de otra forma, los productos de Nintendo constituían un entretenimiento que siempre se había podido compaginar con el día a día. Considerar la Virtual Boy un juguete ligeramente inusual que pudieses disfrutar independientemente de la vida cotidiana no tiene nada de extraño, pero al alinearlo con el resto de productos de Nintendo, me imagino que no acababa de encajar.

Iwata Asks
Iwata:

Supongo que no. Si lo piensas bien, cuando Super Mario Bros.7 catapultó al éxito a la consola Famicom, se decía que había tenido un gran impacto sobre las vidas hogareñas de la gente. Ya que tanto hermanos como otros familiares se peleaban por el mando, supongo que pasó a formar parte de la vida cotidiana. 7 Super Mario Bros.: juego de acción lanzado para la consola Family Computer (Famicom) en septiembre de 1985 en Japón. Su lanzamiento para NES en Europa se produjo en mayo de 1987.

Itoi:

Sí, sí.

Iwata:

Y Nintendo se ha centrado más que nunca en hacerse con un hueco en la vida cotidiana durante los últimos años con las consolas Nintendo DS y Wii, por lo que Virtual Boy parece si cabe todavía más fuera de lugar.

Miyamoto:

Sin embargo, hace mucho tiempo sí que hacíamos cosas inusitadas.

Itoi:

Sí, como el Love Tester.8 8 Love Tester: juguete lanzado en el año 1969 como una máquina que podía determinar la compatibilidad midiendo la cantidad de energía eléctrica que pasaba por las manos de la gente.

Iwata:

El Love Tester no encaja muy bien que digamos en la sala de estar de una familia. (Risas)

Miyamoto:

Y el Automatic Ultra Scope.9 9 Automatic Ultra Scope: juguete inspirado en un periscopio que salió a la venta en 1971. El periscopio consume electricidad y es capaz de extenderse o retraerse.

Itoi:

Y esa especie de lanzadora de pelotas…

Iwata:

La Ultra Machine.10 10 Ultra Machine: salió a la luz en 1968. Una máquina lanzadora para interiores que disparaba bolas de pimpón que se podían golpear con un bate de plástico. También se usaban bolas especiales curvadas.

Itoi:

Si consideras la Virtual Boy una extensión de esos juguetes, se podría decir que sigue la línea de los productos de Nintendo.

Miyamoto:

Estoy de acuerdo. Por eso creo que habría sido lo ideal haber comenzado como un juguete para después evolucionar progresivamente hasta llegar a convertirse en una plataforma. Sin embargo, desde Famicom la gente tendía a asociar las consolas de Nintendo dentro del grupo de las licencias.

Itoi:

Vamos, que genera cierta expectación.

Miyamoto:

Sí, como industria. (Risas)

Itoi:

En otras palabras, Nintendo es una compañía que, cuando da en el blanco, es capaz de vender diez millones de ejemplares. Si no alcanzas esa cifra, se considera un fracaso.

Miyamoto:

¡Caramba, qué difícil! (Risas)

Iwata Asks
Itoi:

Bueno, ¡pues sí que nos hemos explayado sobre la Virtual Boy!

Miyamoto:

¿Está bien? (Risas)

Iwata:

Ha sido muy interesante. Bien, pasemos a otro tema.