5. Consiguió toda nuestra atención

Iwata:

Bueno, nuestra conversación ha llegado por fin hasta la consola Nintendo 3DS.

Itoi:

Así parece. (Risas)

Iwata:

Como Miyamoto ha dicho, después de que salieran a la venta las consolas Nintendo DS y Wii, aparcamos nuestros esfuerzos con respecto a la tecnología 3D, con la excepción de la exhibición en Shigureden. Pero cuando comenzamos a pensar en nuestra próxima generación de consolas portátiles y en las tecnologías existentes, uno de los desarrolladores propuso intentar que la nueva máquina incluyese imágenes 3D.

Itoi:

¿Cuándo fue eso?

Iwata:

Hace unos dos años.

Miyamoto:

Sí.

Itoi:

No hace tanto tiempo. Fue, más o menos, en la época en que todo el mundo estaba entusiasmado con la consola Wii.

Iwata:

Así es.

Miyamoto:

Justo cuando la tecnología 3D se había colado en nuestras mentes, un empleado aseguraba que el 3D era factible.

Itoi:

¿Era alguien que no se había quedado traumatizado con las experiencias pasadas en torno al 3D?

Iwata:

Sí. (Risas) Alguien que desconoce el dolor, para seguir con tu línea de razonamiento.

Miyamoto:

Eso es. (Risas)

Itoi:

Tenía un presentimiento. (Risas)

Iwata:

Después de todo, habíamos vivido algunas experiencias dolorosas mientras nos esforzábamos por sacar adelante productos 3D, así que digamos que nos habíamos vuelto algo reacios.

Itoi:

Me lo puedo imaginar. Y después de haber tenido dos grandes éxitos, como los de las consolas Wii y Nintendo DS, parecía más sensato no meterse en camisas de once varas.

Miyamoto:

Por otro lado, empezamos a valorar esta idea en un el momento idóneo. Los elementos básicos de Nintendo 3DS están construidos sobre los de la consola Nintendo DS, así que simplemente al actualizar a la nueva generación, los gráficos ya mejoraban. La resolución y capacidad gráfica aumentarían seguro. Pero si creásemos un producto nuevo que lo único que ofreciese fuese mejores imágenes... eso lo podría haber hecho cualquiera.

Iwata Asks
Itoi:

Entiendo.

Miyamoto:

Así que si podíamos crear muchas imágenes, pensé que sería buena idea elaborar algunas para el ojo izquierdo y otras para el ojo derecho. Y como la resolución del cristal líquido era cada vez mejor, sería sencillo enviar dichas imágenes a cada ojo por separado. Me parecía que todo encajaba a la perfección.

Itoi:

La evolución física del hardware, que permitía la creación de todas esas imágenes, fue la que te dio la idea.

Miyamoto:

Así es. Sabíamos, por nuestras experiencias anteriores, que la resolución de los gráficos era un factor clave cuando se trata de presentar correctamente gráficos 3D.

Itoi:

Entiendo. Después de todo, ese había sido el principal escollo cuando descartasteis utilizar imágenes 3D en la Game Boy Advance SP.

Iwata:

Sabíamos demasiado bien que teníamos que crear dos imágenes, una para el ojo izquierdo y otra para el ojo derecho.

Itoi:

Y claro está, no queríais que fuese necesario utilizar gafas. (Risas)

Miyamoto:

Absolutamente cierto. Supongamos que un 10% del número total de usuarios comprará las gafas como un accesorio opcional. Entonces, estarías creando juegos 3D solo para ese 10%.

Itoi:

Entiendo.

Miyamoto:

Creo que conocer estos requisitos de antemano fue uno de los factores que hicieron posible que nos diésemos cuenta con rapidez de que ahora era el momento adecuado.

Iwata:

Y como se trataba de una portátil, teníamos que ofrecer una pantalla a cada jugador. Esto no es posible en las consolas de sobremesa, por eso la portátil era una mejor opción a la hora de presentar al mundo gráficos 3D.

Itoi:

Los jugadores obtienen la pantalla al comprar la consola, así que podéis ofrecerles gráficos 3D de gran calidad.

Iwata Asks
Miyamoto:

Otra condición positiva fue que, como la consola Nintendo DS tiene dos pantallas, podíamos hacer que la pantalla que no emite en 3D fuera táctil.

Itoi:

Claro.

Iwata:

Miyamoto creía en lo oportuno del momento. Así que se mostraba muy entusiasta cuando decía: “Tenemos que hacerlo ahora”. Resultaba muy convincente.

Itoi:

Te creo.

Iwata:

Justo en el momento en que Nintendo va a sacar a la luz una nueva portátil, la calidad de las imágenes presentadas en tiempo real por las consolas ha mejorado mucho, la resolución del cristal líquido es muy superior y la habilidad de enviar por separado imágenes al ojo izquierdo y al derecho también es buena, así que parece indudable que había llegado el momento.

Itoi:

Entiendo. No habría sido posible si no se hubiesen dado todas estas características en el momento en que Nintendo prepara la nueva consola.

Iwata:

Así es. Y precisamente el hecho de que estuviésemos trabajando en sacar una portátil era lo que hacía que la idea funcionase. Si todas estas mejoras tecnológicas se hubiesen producido cuando estábamos creando una nueva consola de sobremesa, probablemente la tecnología 3D no habría sido una opción.

Itoi:

En otras palabras, si hubieseis añadido el efecto 3D a una consola de sobremesa, probablemente hubiese acabado siendo otro “juguete divertido”.

Miyamoto:

Así es. Lo mirases por donde lo mirases, era el momento perfecto. Así que pensé que era hora de pasar a la acción, a no ser que encontrásemos alguna dificultad técnica mayor.

Itoi:

Ya veo. ¿Cuándo tuviste la certeza de que era momento de actuar?

Iwata:

Confieso que al principio no estaba del todo convencido, y muchas otras personas involucradas en el proyecto compartían mi visión. Nos habíamos topado con ciertas cortapisas en todas las ocasiones anteriores que habíamos creado productos 3D, por eso me preocupaban algunas cosas, desde la vaga inquietud sobre si la tecnología 3D iba a ser un éxito a las preguntas concretas sobre si un producto así podría hartar a los jugadores después de la primera expresión de sorpresa. Y creo que había otras muchas personas además de mí que se sentían igual de inseguros con respecto a esta idea.

Itoi:

Vaya.

Iwata:

Primero decidimos ver cómo se verían las imágenes 3D en los cristales líquidos más avanzados. Antes de ponernos a discutir sobre ello, queríamos ver las imágenes, así que pedí que hicieran un prototipo de la pantalla con el cristal líquido que al final incluimos en la versión final y con la resolución que habíamos planeado. Y cuando vimos el resultado, consiguió toda nuestra atención y nuestro beneplácito.

Iwata Asks
Itoi:

Así que hubo unanimidad al respecto.

Iwata:

Sí. Estábamos realmente contentos.

Miyamoto:

En efecto, fue increíble.

Iwata:

Era mucho mejor de lo que habíamos imaginado. Y muchas otras personas tuvieron la misma reacción. Era mejor de lo que esperaban. Entonces sí que tuve la certeza de que había llegado el momento. Y creo que todos pensaban lo mismo al respecto.

Itoi:

El peso de los errores pasados hizo que fuera más fácil reconocer que ahora sí iba a funcionar.

Iwata:

Quizás. Me parece interesante que cuando estás trabajando en algo, suelen aparecer sin pausa posibilidades de adoptar nuevas tecnologías. Pero a menudo, piensas que no es el momento correcto, que la tecnología no está madura. Y dejas pasar esas posibilidades.

Itoi:

Ya veo.

Iwata:

No sé si es un buen ejemplo o no, pero cuando estás trabajando en una nueva consola, es como si estuvieses sentado ante una cinta transportadora en una tienda de sushi, viendo las distintas tecnologías pasar. Mientras las ves pasar, llega un momento en el que dices: “Para, para, quiero eso”, y lo coges. Creo que en el desarrollo de ordenadores, consolas... ocurre algo así.

Itoi:

Supongo que te sientes así por el mucho tiempo que has esperado.

Iwata:

Sí. Quizás pienso así porque he esperado mucho tiempo.

Miyamoto:

Otro factor importante es que tienes una idea aproximada de cómo “sabe”, de cómo será. Te abalanzas sobre ello porque ya lo conoces.

Itoi:

Sí, es verdad.

Miyamoto:

Puedes dudar sobre algunos platos de sushi que nunca antes has probado, porque a veces te arriesgas y no te gusta lo que obtienes. Te arriesgaste y no te salió bien.

Itoi:

En efecto, creo que la consola Nintendo 3DS existe porque se dieron una serie de circunstancias.

Iwata:

Yo también lo creo así.