6. Las fotos 3D te alegran el día

Itoi:

Esta es una pregunta básica, pero la consola Nintendo 3DS no solo funciona con tarjetas de juego específicas para este sistema, ¿no?

Miyamoto:

Así es. Es compatible con los juegos y programas de las anteriores consolas Nintendo DS. Las nuevas tarjetas de juego, sin embargo, serán específicas para Nintendo 3DS, pero será su desarrollador quien decida si el juego en cuestión muestra imágenes 3D o no, así como los desarrolladores eran los que decidían qué uso se hacía de la pantalla táctil en sus juegos para Nintendo DS.

Itoi:

Ya entiendo.

Miyamoto:

Habría sido una gran carga para los desarrolladores pedirles, de repente, que empezasen a hacer juegos 3D en tarjetas de juego exclusivas para Nintendo 3DS. Pensamos que era mejor que los propios desarrolladores, como los jugadores, pudiesen decidir a su antojo, dependiendo del juego.

Itoi:

Si pensamos sobre ello, el regulador 3D, que permite modificar la intensidad del efecto 3D, es un gran descubrimiento.

Miyamoto:

Sí que lo es.

Iwata:

La idea de tener un regulador 3D resuelve varios de los problemas que el propio efecto 3D crea. En cuanto surgió la idea, uno de los programadores realizó un prototipo con la forma de un regulador de sonido. Nos pareció muy bueno, así que lo incluimos en el producto.

Itoi:

Cuando lo he probado, me ha parecido muy lógico e intuitivo. Como ha dicho Miyamoto, si hubiese tenido que poner valores numéricos, no habría funcionado tan bien.

Iwata:

Tenía que ser como un regulador de sonido.

Itoi:

Entiendo los motivos. Cuando realizas ajustes en una cámara digital para sacar una foto de una forma determinada, normalmente hay que hacerlo con números. No resulta muy práctico.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sé a lo que te refieres. Cuando tienes que acercarte con el zoom, por ejemplo, resulta más fácil hacerlo girando la lente para acercarte o alejarte de lo que quieres fotografiar, que pulsando un botón y haciendo ajustes.

Iwata:

Al contrario que en la forma analógica y sus inmediatos resultados analógicos, no puedes realizar ajustes con gran precisión. Y aunque haya una función concreta para lo que quieres realizar, si para activarla tienes que ir a otra pantalla, al final, no sirve de mucho.

Itoi:

Exacto. Hay que hacerlo de la forma adecuada.

Iwata:

La consola Nintendo 3DS cuenta con dos cámaras que permiten sacar fotografías en 3D. Nos pareció buena idea contar con ellas.

Itoi:

Supongo que esa decisión eleva los costes.

Iwata:

Sí. Y en más de lo que representa el coste de las partes de ambas cámaras.

Itoi:

¿Qué?

Iwata:

Bueno, las cámaras de Nintendo 3DS son de dimensiones reducidas y no tienen tanta resolución como las cámaras digitales normales. Así que seguro que algunos creerán que no cuesta demasiado añadir otra al producto, pero hay una gran diferencia entre tener una única cámara o dos. Y esto es porque, para poder hacer una foto 3D decente, los ejes ópticos de ambas cámaras tienen que estar perfectamente alineados y orientados de la misma manera. La precisión que implica tener una o dos cámaras no es comparable.

Itoi:

Ya entiendo.

Iwata:

Si los ángulos y ejes de las dos cámaras no están bien alineados, no servirán para sacar fotografías 3D. Las personas encargadas de la fabricación seguramente han pensado que este es el mayor desafío al que se han enfrentado en la producción en masa.

Miyamoto:

Si el eje de una de las cámaras está ligeramente desviado, harás una foto desviada.

Itoi:

Dudo que los usuarios sean conscientes de todo el trabajo que eso supone. (Risas)

Iwata:

¡Yo también lo dudo! (Risas)

Itoi:

¿Se le ocurrió a alguien cuestionar si la cámara 3D era realmente necesaria?

Todos:

(Risas)

Itoi:

Bueno, lo pregunto porque si fuera yo el que tiene que decidir algo así, probablemente no lo habría hecho. Como propietario de un pequeño negocio, tiendo a desechar las ideas, aunque sean divertidas, que causan un montón de costes y problemas. Con esto no estoy diciendo que no vea el atractivo de las fotografías 3D.

Iwata:

¿Pero sí que a pesar de ese atractivo no merece la pena tener que lidiar con los costes y problemas que conlleva?

Itoi:

A ver si me explico. Quiero decir que si alguien me hubiese presionado para que tomase una decisión así, creo que habría razonado como he descrito antes. Habría desechado la idea. Iwata, ¿no estabas preocupado por dichos aspectos?

Iwata:

No. Desde el mismo comienzo, mi impresión fue positiva. A medida que avanzábamos en el desarrollo, las razones por las que queríamos construir una cámara 3D se volvieron más destacadas. Por eso, las dificultades de su producción en masa o el aumento de los costes no afectaron mi decisión.

Itoi:

Y la razón es...

Iwata:

Que a la gente le encanta sacar fotografías 3D. (Risas) Todo el mundo se entusiasma cuando puede hacer y mostrar fotos 3D.

Itoi:

Vaya...

Iwata:

Hasta ahora, incluso si conseguías hacer una foto 3D, eran muy pocas las posibilidades de mostrarla. Pero si todos los que pueden sacar fotos 3D se las muestran mutuamente, entonces, las cosas cambian.

Miyamoto:

Existen cámaras digitales que hacen fotografías 3D, pero si eso se convirtiera en una función estándar de una consola de videojuegos que todo el mundo tiene, supongo que eso cambia la forma en que la gente percibe la fotografía 3D. Además, el reconocimiento es mayor cuando esta es una función añadida en una consola, creo yo.

Itoi:

Ya entiendo. Viéndolo así, entiendo vuestro punto de vista.

Iwata:

Miyamoto, ¿puedes levantar las manos un momento?

Miyamoto:

Vale. —CLICK!

Iwata Asks
Iwata:

(Mostrando la foto a Itoi) Así es como queda.

Itoi:

Guau, ¡se sale!

Todos:

(Risas)

Itoi:

Me encanta.

Miyamoto:

¿Te ha alegrado el día? (Risas)

Itoi:

¡Y tanto!

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Miyamoto:

Hace unos diez años, en un viaje de negocios, alguien trajo una cámara que podía sacar imágenes panorámicas. Las imprimimos y le dimos una copia a cada uno de los asistentes. Muchos de ellos aún la conservan. (Risas) Y muchas personas guardan con celo fotografías que hacen cuando van de excursión, como cuando van a exhibiciones de dinosaurios con sus hijos.

Itoi:

Es cierto. (Risas)

Iwata:

Quizás vaya a ser la primera vez en que algo así se extiende a gran escala y con rapidez.

Miyamoto:

Sí. Así como el concepto de fotografía ha evolucionado con la integración de cámaras en los teléfonos móviles, será interesante comprobar lo que ocurre si aparatos con cámaras 3D empiezan a venderse por todo el mundo.

Itoi:

Cuanto más oigo al respecto, más contento estoy de que la consola tenga una cámara 3D.

Todos:

(Risas)

Miyamoto:

¡Pues Iwata también quiere incluir un video 3D en el futuro! (Risas)

Iwata:

Creo que sería divertido, si lográsemos contar con una cámara que pueda capturar videos en las versiones posteriores.

Itoi:

No tengo la menor idea, pero cuando hablamos de hacer videos y fotos 3D, ¿existe algún límite en cuanto a la capacidad?

Iwata:

Hemos integrado una tarjeta SD en esta ranura.

Itoi:

¡Anda! ¡Una tarjeta SD! ¿De dos gigas?

Iwata:

Sí, viene con una tarjeta de dos gigas, pero se puede reemplazar por una de 32, por ejemplo.

Itoi:

Perfecto. Ya veo. Así que realmente se trata de que puedas hacer todas las fotos que quieras.

Iwata:

Sí. Videos largos, muchas fotos. Todo cabe.

Itoi:

Así que puedes llevar la consola contigo en un viaje y hacer un montón de fotos 3D.

Iwata:

Sí. Creo que este tipo de fotos pueden ser muy interesantes para guardar experiencias vividas en viajes.

Miyamoto:

Y si haces fotos de alimentos en 3D, ¡tienen una pinta estupenda!

Itoi:

Imagino. También le veo aplicaciones en el mundo laboral. Supongo que algo así puede ser interesante, por ejemplo, en la construcción.

Miyamoto:

Supongo que sí.

Itoi:

Bueno, y ahora que lo pienso, Nintendo siempre ha tenido las cámaras en mente, como la Game Boy Camara y la Game Boy Printer20 para la consola Game Boy Pocket21. 20Game Boy Camera y Game Boy Printer: accesorios (cámara e impresora) que se pusieron a la venta en 1998 para la consola Game Boy. 21Game Boy Pocket: una consola portátil que salió a la venta el 21 de julio de 1996 en Japón (en 1997 en Europa). Era una versión de menor tamaño y envergadura de la consola Game Boy.

Miyamoto:

¡Es verdad! (Risas)

Iwata:

Por aquel entonces a nadie se le había ocurrido que las cámaras podían ser también un gran juguete.

Itoi:

Sí, entiendo porque decidisteis meter las cámaras.

Todos:

(Risas)

Itoi:

Cómo explicarlo... ya se trate de las fotografías 3D o del regulador 3D, en ambos casos podemos afirmar, que no es lo mismo leer que la imagen sale hacia ti en un documento con especificaciones técnicas, que verlo por ti mismo.

Iwata:

No puedo estar más de acuerdo.

Miyamoto:

Verlo te alegra el día.

Itoi:

Así es. Como propietario de un pequeño negocio, he de decir que ahora estoy convencido: ¡esas cámaras eran necesarias!

Todos:

(Risas)