3. Tan tridimensional como quieras

Iwata:

Umezu, ¿pensaste “Oh, oh...” porque no habías pensado en utilizar un LCD estereoscópico?

Umezu:

Sí. Sabía que se podía usar cristal líquido para 3D, claro, pero no había visto el resultado de Luigi’s Mansion, así que no tenía ni idea de cómo sería hacer un juego en 3D. Cuando Konno me dijo eso, pensé que sufría de alguna forma de locura transitoria. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Umezu:

Para ser sincero, al principio pensaba que daría muchos problemas. Pero cuando decidimos usar las dos pantallas para la consola Nintendo DS, la cosa salió muy bien.

Iwata:

¿Así que pensaste que valdría la pena probar?

Umezu:

Sí. Y pensé “¡Al menos no estamos hablando de dos pantallas!” (Risas)

Todos:

(Risas)

Umezu:

Después de todo, había conseguido adaptarme a las dos pantallas en el último momento.

Iwata:

Supongo que volcar la mesa en el último minuto puede ayudar en cierta forma a sacar lo mejor de ti mismo. (Risas). Pero estoy seguro de que empezar a pensar en 3D no fue fácil.

Umezu:

No. Porque con la tecnología estereoscópica tienes que mostrar dos imágenes simultáneamente en una pantalla.

Iwata:

Cierto, aunque solo hay una pantalla, tienes que crear imágenes separadas para el ojo derecho y para el izquierdo, así que en realidad, es como si estuvieras trabajando con dos pantallas.

Konno:

Y si añades la pantalla inferior, son tres.

Umezu:

Tuve que doblar la velocidad de renderización de la pantalla superior, lo cual implicaba replantearme el SoC que estaba diseñando.

Iwata:

Así que menos mal que al diseñar el primer SoC lo hiciste con un cierto margen en lo que al consumo se refiere.

Iwata Asks
Umezu:

Sí. Pasar a 3D requería más energía y al final, utilicé toda la que había dejado “en reserva”.

Iwata:

El uso de shaders programables19 está bastante extendido para mostrar las sombras en gráficos tridimensionales, pero para la consola Nintendo 3DS adoptamos una tecnología de Digital Media Professionals (DMP)20. ¿Podrías explicarlo? 19 Shader programable: herramienta de software que se utiliza para representar luces y sombras en los gráficos. Permite a los programadores determinar con total libertad el cálculo de luces y sombras, lo que ofrece una gran variedad de efectos de sombreado. 20 Digital Media Professionals Inc.: una compañía que desarrolla y vende procesadores gráficos. Su sede central está en Mitaka, Tokio.

Umezu:

Lo que más electricidad consume en una consola es la retroiluminación del LCD.

Iwata:

La consola Nintendo 3DS tiene dos, y la pantalla superior es en 3D.

Umezu:

Cierto, y tiene que mostrar imágenes separadas para el ojo derecho y para el izquierdo, lo que quiere decir que la cantidad de luz emitida en esa pantalla para cada ojo, es la mitad. Para conseguir que tenga tanto brillo como una pantalla normal, tienes que aumentar el brillo de la retroiluminación, lo cual aumenta aún más el consumo de energía.

Iwata:

Al decidir utilizar la tecnología 3D, surgió la necesidad de doblar los gráficos y aumentar el brillo de la retroiluminación, así que imagino que los desafíos en lo que al consumo se refiere, no eran pocos.

Umezu:

Yo ya sabía desde el principio que las pantallas LCD requerirían mucha energía, así que pensé que no podríamos utilizar mucha para los gráficos. Pasé bastante tiempo estudiando la tecnología del sombreado programable, pero cuando la utilizas para una consola portátil, también tienes el procesamiento del software en el SoC, y hay que dar determinados pasos para calcular el sombreado y renderizar un punto de la pantalla, que no puede seguir ese ritmo si la frecuencia de funcionamiento21 no es suficientemente rápida. 21 Frecuencia de funcionamiento: también conocida como frecuencia de reloj. Es la velocidad a la que se sincronizan las partes de un circuito.

Iwata:

En otras palabras, ese método consume demasiada energía.

Umezu:

Sí. Por otro lado, sabíamos que la tecnología de DMP tenía la ventaja de tener en cuenta el hardware, y eso nos permitiría reducir la energía consumida.

Iwata:

La tecnología DMP consigue con el hardware la mayor parte de los cálculos de sombreado que normalmente hace un shader programable, así que ofrece los mismos resultados con una frecuencia de funcionamiento menor. Con la tecnología semiconductora de hoy en día, la frecuencia tiene una influencia directa en el consumo de energía, así que desde ese punto de vista, es una gran ventaja.

Umezu:

Sí. Pensé que la tecnología de DMP era la mejor opción para ahorrar energía, teniendo en cuenta las limitaciones de una consola portátil. Y lo que es más, para ahorrar aún más en consumo, preparamos un modo de ahorro de energía para la retroalimentación.

Iwata:

¿Podrías explicarnos en qué consiste?

Umezu:

Tal y como hemos mencionado antes, lo que más energía consume en una consola portátil es la retroalimentación del LCD y teniendo una pantalla en 3D, el problema del consumo es aún mayor. El modo de ahorro de energía utiliza una tecnología llamada “retroiluminación activa” que precisamente controla el brillo de la retroiluminación en función del brillo de la pantalla que se está visualizando. Cuando la pantalla está oscura, la retroalimentación también se reduce, y eso ahorra energía.

Iwata:

Así que en principio podría no ser muy útil en juegos con muchas pantallas brillantes, pero si configuras el brillo de la retroiluminación en un nivel alto, cuantas más pantallas oscuras haya en un juego, mayor será el efecto del modo de ahorro de energía.

Umezu:

Exacto. Aunque tampoco se puede decir con exactitud cuánto efecto tiene el modo de ahorro de energía en el procesamiento del juego, por la cantidad de factores que influyen en el consumo, como por ejemplo, la frecuencia de uso del SoC, si estás utilizando la cámara o la comunicación inalámbrica, y lo alto que se ha configurado el volumen.

Iwata:

Quizás no se pueda decir con exactitud, pero quizás nos puedas dar una aproximación.

Umezu:

El otro día anunciamos que la duración de la batería cuando se juega con la consola Nintendo 3DS es de entre tres y cinco horas. Cuando la medí jugando a varios juegos, con la retroiluminación en el nivel de brillo más alto y el modo de ahorro de energía desactivado, la duración de la batería era de unas tres horas. Pero si activaba el modo de ahorro de energía en las mismas condiciones, conseguía que durara entre un 10% y un 20% más. Y si configuras la retroiluminación en el nivel más bajo, la batería dura cinco horas, pero ahí el modo de ahorro de batería tiene menos influencia.

Iwata Asks
Iwata:

Es decir, que el nivel de brillo de la retroiluminación es lo que más influye en la duración de la batería.

Umezu:

Eso es. Y puedo añadir que si configuras la retroiluminación en el nivel más alto, la duración de la batería varía en un 25%, dependiendo de si estás jugando en 2D o en 3D.

Iwata:

Sí, el 3D es una batalla constante en lo que respecta al consumo de energía. ¿Y qué me dices de la comunicación inalámbrica? Algunos jugadores podrían estar preocupados por eso.

Umezu:

En el modo StreetPass22, la consola no está comunicando constantemente, así que no consume mucha batería. Pero los juegos que sí comunican mucho a través del modo de juego local y de Wi-Fi –con la retroiluminación en el nivel más alto- tienen un efecto de más del 10% en la batería. 22 StreetPass: una función que permite intercambiar información con otras consolas Nintendo 3DS cuando sus dueños se cruzan durante el día mientras sus consolas están encendidas o en modo de espera.

Iwata:

Así que habrá que cargar esta consola más a menudo que sus predecesoras. Por esa razón incluimos una base especial. Recomendamos a los usuarios que, cuando lleguen a casa, coloquen la consola en la base. Otro reto que afrontamos después de decidirnos por un LCD en 3D, es que la percepción variaría de una persona a otra pues, entre otras diferencias individuales, la distancia que separa los ojos, es diferente de una persona a otra.

Konno:

Sí. Y eso lo resolvimos con el regulador 3D , que permite ajustar el nivel del efecto 3D.

Iwata:

Pero, Sugino, mientras recibías todas estas peticiones para aumentar el número de interruptores, como “necesitamos añadir un regulador 3D” y “tiene que haber un interruptor mecánico para desconectar la función inalámbrica”, ¿no estabais tú y los demás diseñadores preocupados por que esto acabara siendo un producto poco manejable si no conseguíais colocar los interruptores en el sitio adecuado?

Sugino:

Pues sí. Por ejemplo, si hablamos del regulador 3D, al principio pensamos que si lo convertíamos en un interruptor +/-, quedaría muy bien y además, nos parecía lo más práctico.

Iwata:

Porque se necesita espacio para añadir el mecanismo físico para un control deslizante. Y supongo que, teniendo en cuenta que queríamos conseguir un dispositivo pequeño y delgado, queríais ahorrar ese espacio.

Sugino:

Efectivamente. Así que cuando pregunté si les parecía bien incorporar un interruptor +/-, la respuesta fue que tenía que ser un control deslizante (como un regulador de sonido) que el usuario pudiera graduar totalmente a su gusto. Miyamoto y Konno fueron muy tajantes en eso. Yo pregunté: “¿Pero no es lo mismo?” y Konno creó un prototipo y me lo mostró.

Konno:

Quería que lo probara, así que en un tiempo relativamente corto, el personal técnico puso un control deslizante en un mando de Wii. Si lo desplazabas hasta la mitad, el volumen del 3D cambiaba en un 50%. Se lo enseñé y le dije: “¿Ves lo que se disfruta el 3D si puedes cambiar el grado de estereoscopia como quieres?”

Iwata:

¿Y le convenciste de inmediato?

Konno:

Sí. (Risas)

Sugino:

Me pareció fantástico.

Iwata:

Es fácil saber dónde estás cuando usas un control deslizante. Es importantísimo poder encontrar el punto perfecto con tanta comodidad.

Sugino:

Es cierto. Y eso no se puede hacer con un interruptor +/-. Ese aspecto analógico es genial, así que supe que lo necesitábamos. En este proyecto, Konno venía siempre con sugerencias y prototipos. Como ocurrió con la pantalla 3D y el regulador 3D. Me decía: “He hecho esto. ¿Qué te parece?”. Y la verdad, cuando puedes probar algo directamente en lugar de oír una explicación de la idea, se te convence más fácil. Así que siempre le decía: “¡Me gusta! ¡Hagámoslo así!”.

Iwata:

Así que le convenciste de todo creando prototipos y haciendo que los probara. (Risas)

Konno:

Sí. (Risas)

Iwata:

Y después, cuando decidiste incluir el regulador 3D, surgió la idea de incluir dos cámaras . ¿Cómo se decidió eso?

Konno:

Bueno, una cámara en 3D era indispensable.

Iwata:

Era una cuestión de lógica, supongo.

Konno:

Sí. Pensé: “Si podemos mostrar imágenes en 3D, tendremos que añadir una cámara en 3D”.

Sugino:

Fue una decisión rápida.

Konno:

Sí, porque la consola Nintendo DSi también tiene una cámara, pero poder sacar fotos en 3D es un tipo de diversión diferente, y yo quería encontrar la forma de hacerlo. Pero, a diferencia de lo que ocurrió cuando hicimos Mario Kart Wii en 3D, esta vez nos llevó bastante tiempo conseguir sacar fotos estereoscópicas y visualizarlas en pantalla. Probamos muchos enfoques diferentes, y cuando al final conseguimos algo que parecía tridimensional, yo estaba encantado.

Iwata:

Lo divertido de las fotos en 3D es que la gente adopta las poses más variadas.

Konno:

¡Es verdad! Cuando llevé la cámara recién acabada a Miyamoto, posó como un boxeador y dijo: “¡Pero qué bien se ve!”. (Risas)

Iwata:

(Risas)