5. Programas ya instalados

Iwata:

Decidimos en una fase bastante temprana incluir un sensor de aceleración24 en la consola Nintendo 3DS. Y bastante después, decidimos añadir el sensor de giro. 24 Sensor de aceleración: elemento de un circuito eléctrico que puede detectar cambios en la velocidad. El sensor de aceleración del mando de Wii puede detectar el ratio de aceleración en tres dimensiones.

Konno:

¿Cuándo fue eso más o menos?

Sugino:

Creo que fue en febrero o marzo de 2010.

Umezu:

Pero antes yo ya había dicho que las características de la consola Nintendo 3DS eran finales. (Risas)

Iwata:

Sí, recuerdo que dijiste: “No cabe nada más”. (Risas)

Sugino:

Por eso no podía garantizar que estuviera listo para el E3.

Umezu:

Pero Konno me enseñó un sensor de giro...

Iwata:

¡¿Apareció con otro prototipo?! (Risas)

Konno:

Pensé que si lo veía, le convencería. (Risas) Nuestro departamento estaba trabajando en integrar el mando de Wii y el accesorio Wii MotionPlus25. Así que puse el equipamiento en un carro y lo llevé a la sala de reuniones. Le dije: “¿Qué te parece esto?”. 25 Wii MotionPlus: un accesorio con un sensor de giro que se conecta al mando de Wii. El mando de Wii Plus, que incluye el accesorio Wii MotionPlus de serie, fue lanzado en Japón en octubre de 2010.

Iwata:

¡¿Qué clase de pregunta es esa?! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

El sensor de giro no habría surgido si no fuera por nuestra experiencia con el Wii MotionPlus.

Konno:

Supongo que no. Yo había oído a Umezu decir que no se podía añadir nada más, y yo mismo pensaba que podría ser difícil incluirlo, por falta de tiempo.

Iwata:

Pero cierta persona no se rinde tan fácilmente.

Konno:

Miyamoto. (Risas)

Iwata:

Cuando Miyamoto decide que quiere algo, incluso te dice que no pasa nada si llegas tarde, con tal de que lo consigas. Pero yo le dije que sí que pasaba.

Umezu:

¡Yo también le dije que no daría tiempo! (Risas)

Konno:

Yo pensé: “Quizás sea imposible esta vez...”, y me callé, pero Miyamoto y los otros entraron con un carro de equipamiento y nos dijeron: “¿No os parece divertido?” y “¿Veis qué gran diferencia?” (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

El empeño que puso para que añadiéramos el sensor de giro era parecido al que puso cuando quería añadir un altavoz en el mando de Wii, justo antes de que empezara la producción en masa de la consola Wii. Así que creo que al final fue para bien. Estoy convencido de que Miyamoto hará algo para demostrar que fue buena idea añadirlo.

Todos:

(Risas)

Konno:

Ahora estamos trabajando en diferentes ideas, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D26 y un juego de acción y submarinos llamado Steel Diver.27 26 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: un juego de acción y aventuras que está siendo desarrollado para la consola Nintendo 3DS. Se basa en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un título lanzado para la Nintendo 64 en 1998. 27 Steel Diver: un juego de combate submarino que ofrece tres modos: acción de desplazamiento lateral, acción periscópica y simulación estratégica. Está en desarrollo para la consola Nintendo 3DS y su lanzamiento está previsto para la primavera de 2011.

Iwata:

En Steel Diver, te sientas en una silla giratoria y puedes observar tu entorno en cualquier dirección, a 360 grados.

Konno:

¡Pero si abusas, te mareas! (Risas). También en The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, puedes estudiar tu entorno y disparar tu tirachinas en un círculo completo. Y también hay un juego llamado Atrapacaras , que se incluye con la consola.

Iwata:

Y que ya utiliza el sensor de giro.

Konno:

¡Así que hicimos bien en incluirlo!

Iwata:

Además de Atrapacaras, la consola Nintendo 3DS tiene muchos otros programas ya instalados. Decidisteis añadir mucho más contenido del que se planificó en un principio. ¿Por qué?

Iwata Asks
Konno:

¿Nos excedimos? (Risas).

Iwata:

¡No, no! (Risas). Creo que es más bien indicación de lo que os gustan estas cosas.

Konno:

Puede ser. Porque por ejemplo yo, me moría por añadir un software como Juegos RA .

Iwata:

RA son las siglas de realidad aumentada, ¿verdad?

Konno:

Sí. Por ejemplo, si pones una carta en una mesa y la miras a través de la cámara 3D, verás aparecer un monstruo. Se puede jugar a juegos así, en los que los personajes se mueven en objetos del mundo real. La primera vez que vi una demo, me quedé impresionado.

Iwata:

Podríamos lanzar juegos de realidad aumentada por separado.

Konno:

Sí, pero también queríamos que hubiera algo de realidad aumentada desde el principio, para que todo el que comprara una consola Nintendo 3DS pudiera vivir ese tipo de experiencia tridimensional. Es el mismo motivo por el que incluimos la aplicación Fusión.

Iwata:

En la Nintendo Conference de 201028, Miyamoto y yo fusionamos nuestras caras . 28 Nintendo Conference 2010: feria para profesionales de la industria de los videojuegos celebrada en el Centro de Convenciones Makuhari Messe el 29 de septiembre de 2010. En ella se presentó la consola Nintendo 3DS por vez primera en Japón.

Konno:

Sí. Y la verdad es que, cuando lo pruebas, impresiona mucho.

Iwata:

Algo muy interesante de la función Fusión es que algunas personas tienen rasgos tan fuertes que, se combinen con quien se combinen, el resultado siempre acaba pareciéndose a ellas.

Konno:

Sí, hay gente con rasgos muy poderosos. (Risas)

Iwata:

Da igual con quién se fusione esa persona, siempre acaba pareciéndose a sí misma. Pero no daré nombres. (Risas)

Konno:

(Risas). Una cosa que yo recomiendo es el Editor de Mii . En Mario Kart Wii puedes utilizar personajes Mii y, para mí, hacer una caricatura de ti mismo es divertido, así que quería poder hacerlo también en una consola portátil.

Iwata:

Y con la Tomodachi Collection29 ya habíamos demostrado la compatibilidad entre personajes Mii y consolas portátiles. 29 Tomodachi Collection: un juego en el que te diviertes viendo cómo tu personaje Mii se comunica con los personajes Mii de tus amigos y familiares. Se lanzó en Japón para la consola Nintendo DS en junio de 2009.

Konno:

Sí. Esta vez, puedes sacarte una foto y la consola crea el Mii casi automáticamente.

Iwata:

Es perfecto para las personas a las que no se les da bien crear caricaturas. Pero la verdad es que, aunque a veces es muy exacto, otras no acierta tanto.

Konno:

Sí. Pero cuando no acierta también te diviertes. El personal suele debatir qué porcentaje exacto debería acertar, pero para gente menos artística o la que no crea personajes Mii a menudo, como yo mismo, lo más cómodo es poder crear un Mii sacando una foto. Y además, siempre puedes retocarlo.

Iwata:

Y la verdad es que cuando sale bien es estupendo. También estáis poniendo mucha energía en la interacción entre personajes Mii.

Konno:

Sí. Hay una función interactiva para personajes Mii en StreetPass, así que estamos pensando en formas de hacer que interactúen todo lo posible cuando andas por ahí con tu consola y te cruzas con otra persona que también lleva la suya.

Iwata:

Tú estuviste trabajando en el primer modo encuentros al azar para la consola Nintendo DS: el Modo Guau de Nintendogs.

Konno:

Eso es. Quería hacer muchas más cosas con ese modo de Nintendogs y de otros títulos, pero no era fácil porque te obligaba a moverte por ahí con el modo activado, así que al final no cuajó.

Iwata Asks
Iwata:

Tenías que pasearte con el juego por ahí y ese modo tenía que estar activado, así que si no había muchas otras personas jugando al mismo juego a la vez que tú, tampoco ocurría gran cosa. Cuando el modo encuentros al azar de Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento30 se convirtió en un fenómeno social, ¿pasaste envidia? 30 Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento: un juego de rol desarrollado por Square Enix para la consola Nintendo DS que en Japón se lanzó en julio de 2009.

Konno:

Estaba verde. (Risas) Cuando vi que se podían intercambiar datos de juego con tan solo pasearse por ahí, pensé: “¡Vaya, hombre!”. Yo tengo un hijo y, aunque casi nunca quiere ir de compras conmigo, quería usar el modo encuentros al azar de Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento, así que…

Iwata:

Imagino que se apuntaba a todo. (Risas)

Konno:

Sí. Me decía: “¡Quiero ir contigo!”, especialmente si iba a algún sitio con mucha gente.

Todos:

(Risas)

Iwata:

Y tú querías que hiciera eso con un juego que hubieras creado tú.

Konno:

Exacto. Para la consola Nintendo 3DS, hicimos algunas mejoras así que ahora, si has jugado al juego una sola vez, aunque no tengas la tarjeta de juego en la consola, puedes intercambiar datos en el modo StreetPass. Y pensamos que sería genial si no hubiera que salir en absoluto, por ejemplo, si al levantarte por la mañana te encontraras que el contenido de la consola había sido actualizado automáticamente, así que añadimos SpotPass31. Cada vez que abres la consola, encuentras algo nuevo en ella. 31 SpotPass: una función que puede conectarse a hotspots públicos y a través de una conexión de banda ancha doméstica para obtener automáticamente diferentes tipos de información y contenido incluso cuando la consola Nintendo 3DS está en modo de espera.