4. La tapa de la batería

Iwata:

Ahora me gustaría preguntaros acerca de las cámaras. En Iwata Pregunta: Nintendo 3DS, hablamos de la necesidad de incluir dos cámaras por la naturaleza 3D de la pantalla de cristal líquido de Nintendo 3DS, pero colocarlas no fue nada fácil, ¿me equivoco?

Koshiishi:

No. Si no se alineaban las dos cámaras con precisión, se perdía el ángulo del encuadre.

Iwata:

Si no se alineaban de forma que ambas apuntaran exactamente en la dirección adecuada, no se conseguiría una foto 3D.

Koshiishi:

Eso es. Tuvimos que montar los módulos de las cámaras paralelos, sin rotación alguna.

Akai:

A comienzos del desarrollo, las cámaras eran el tema más hablado. Todo el mundo se preguntaba cómo se montarían las dos cámaras con tal precisión. Después de instalarlas, teníamos que asegurarnos de que los impactos no les afectarían.

Iwata:

Por supuesto, tomarían fotos 3D nada más estrenar la consola, pero teníamos que fabricarla de tal forma que, después de que el consumidor la dejara caer, el golpe no afectara a la alineación de las cámaras, y este fue un tema peliagudo.

Akai:

Cierto. Probamos muchas formas de reforzarlas. Por ejemplo, si las reforzábamos mucho con metal, podría interferir con el cableado CIF y cortarlo, lo que generaba otro problema.

Iwata:

CIF son las siglas de circuito impreso flexible. Es un cable delgado, como una banda cableada.

Akai:

Sí. Es delgado, así que es fácil que se corte. Ahora que lo pienso, fue el mayor problema desde el principio del desarrollo. Todos los departamentos implicados nos reuníamos constantemente para discutirlo.

Koshiishi:

En cuanto al CIF, al haber dos cámaras, tenemos tres CIF que pasan por la bisagra.

Iwata:

¡¿Tres?! Creo que la primera consola Nintendo DS solo tenía uno.

Goto:

Así es. La consola Nintendo DSi tenía cámaras, por eso llevaba dos, pero esta vez, además de las dos cámaras y la pantalla de cristal líquido, están los indicadores luminosos y el regulador 3D, así que hay tres.

Akai:

Por aquel entonces todavía seguía en el Departamento de ingeniería de productos, pero, si piensas en la fabricación en masa, pasar tres CIF por una bisagra debía de ser complicado. Ya era difícil pasar dos en la consola Nintendo DSi, así que dije: “Eso no se puede hacer”.

Iwata:

Cuando viste el diseño, dijiste: “¡Eso es imposible!”, y al saber que la bisagra contendría tres CIF, dijiste: “Eso no se puede hacer”. (Risas)

Iwata Asks
Akai:

Sí. (Risas) Se formó un gran debate en torno al tema, así que decidimos intentarlo. ¡Y salió a las mil maravillas! (Risas)

Iwata:

Vaya, ¿en serio? (Risas)

Akai:

Sí, por sorprendente que parezca. (Risas)

Goto:

Hicimos que una compañía colaboradora lo ensamblara y salió mejor de lo que esperábamos.

Iwata:

A veces el mayor problema es pensar que algo no va a funcionar.

Koshiishi:

Cierto. A veces, incluso ante de ponernos a trabajar en algo, pensamos: “Eso no se puede hacer”.

Iwata:

Ya veo que os costó bastante la capa superior, las cámaras y la bisagra. ¿Hubo algo más que supusiera un desafío, Goto?

Goto:

Para mí, el etiquetado en molde (o IML, por sus siglas en inglés) que se ha usado en lugares como la tapa del compartimento de la batería y los botones.

Iwata:

Probablemente muchas personas no habrán oído hablar antes del IML. ¿Puedes contarnos en qué consiste?

Goto:

Por lo general, cuando se fabrica un producto, basta con verter la resina en un molde y dejar que se solidifique. Con la tecnología IML, se coloca una película en una cara y se vierte la resina al mismo tiempo.

Iwata Asks
Iwata:

Se coloca la película y se vierte la resina al mismo tiempo, así que con una película impresa, los diseños y las letras se muestran con mayor claridad.

Goto:

Correcto.

Iwata:

¿Qué ventaja tiene el uso del IML, en comparación con el dibujado después de dar forma a la resina?

Miyatake:

Si solo le damos forma a la resina, pueden aparecer depresiones superficiales en aquellas partes que presentan diferencias de grosor. Las depresiones superficiales son como pequeñas grietas en la superficie. Pero al usar el IML, hay menor probabilidad de que estas aparezcan. Por lo general, hay muchos procesos en la fabricación, como la pintura, la impresión, la aplicación de capas de recubrimiento, entre otros, pero la tecnología IML tiene el mérito de requerir menos procesos.

Goto:

Esta vez, la tapa del compartimento de la batería abarca la práctica totalidad de la parte inferior.

Iwata:

En la familia de consolas Nintendo DS, la tapa solo se colocaba en el punto exacto en el que se hallaba la batería.

Goto:

Cierto. Pero esta vez ocupa toda la superficie, así que da un aspecto con mejor acabado. Evidentemente, esto conllevó muchos ensayos; por ejemplo, al aplicar la película y dar forma a la resina al mismo tiempo, y la resina comenzaba a solidificarse...

Iwata:

Se encogía.

Goto:

¡Precisamente, se encogía! Con lo que se deformaba la película. Llevamos a cabo varias pruebas, cambiamos el diseño, y establecimos las especificaciones para que fuera lisa, incluso después de fijarse en la consola. Solicitamos la ayuda de nuestro colaborador encargado del IML para que cooperara con las pruebas. Estuvimos realizando ensayos, pero, después de eventos como el E39 y la Nintendo Conference10 del año pasado, ¡ningún medio le prestó la menor atención! (Risas) 9E3 (Electronic Entertainment Expo): feria del videojuego que suele celebrarse en Los Ángeles. En 2010, la exposición tuvo lugar en junio. 10Nintendo Conference 2010: exhibición para profesionales de la industria del videojuego celebrada en el centro de convenciones Makuhari Messe, en Japón, el 29 de septiembre de 2010.

Iwata:

(Risas)

Ehara:

En el E3 y en los eventos con consolas de prueba, los sistemas estaban anclados por seguridad a un dispositivo por la parte posterior, así que...

Goto:

Así que no se veía la tapa del compartimento de la batería.

Iwata:

Y cuando sujeté la consola Nintendo 3DS en la presentación del E3, solo mostré las pantallas.

Goto:

¡Cruzaba los dedos porque enseñaras la parte trasera! (Risas)

Iwata:

¿Oh? (Risas) Ehara, ¿por qué querías que la tapa del compartimento de la batería ocupara toda la parte inferior?

Ehara:

La mayoría de los anuncios para consolas portátiles muestran la parte frontal, pero en la vida diaria, cuando alguien juega en el tren, por ejemplo, lo normal es que veas la parte posterior. En el caso de Nintendo 3DS, quería que la gente pensara al verte jugar: “¿Qué es eso? ¿Qué ocurre al otro lado?”.

Iwata Asks
Iwata:

Entiendo. La diseñaste teniendo en mente lo que pensarían los demás.

Ehara:

Sí. Y también lo que pensarían de la tapa del compartimento de la batería.

Goto:

¡Por eso queremos que la gente se fije en la tapa de la batería! (Risas)

Iwata:

También habéis usado el IML con los botones.

Miyatake:

Cierto. La consola tiene un aspecto metálico, así que quería dar a los botones la misma textura. Esta vez tenemos nuevos botones para las nuevas funciones. Por eso, haciendo que los botones convencionales se fusionaran con la consola, conseguiría que las nuevas funciones, como el botón deslizante destacaran. Y quería que personas de todas las edades pudieran usarlos, así que sobreimpresioné las letras con claridad, como “A” y “B”, para mejorar su visibilidad.

Ehara:

Se pueden crear botones metalizados añadiendo polvo metálico en la resina, pero la textura no quedaba tan bien como imaginaba, y a su vez creaba problemas con la duración del molde. Todo el tiempo pensé que sería fantástico usar el IML también para los botones, pero no creí que llegáramos a hacer un uso tan extensivo de dicha tecnología. Fue especialmente difícil usar el IML para la cruz de control.

Goto:

Es verdad. Con el IML, la película se ensancha y encoge, y también suele arrugarse.

Iwata:

Para algo plano, no hay problema, pero la cruz de control supuso un desafío.

Akai:

Los bordes son rectos, así que tuvimos ciertos problemas, como que se rompiera la película.

Iwata:

La cruz de control no es la forma más adecuada para moldear con película.

Goto:

Pero nuestro colaborador puso todo su empeño.

Ehara:

Así que todo entendido en la materia que la vea dirá: “¡Ahí va!”.

Akai:

Sí. Al contrario que las anteriores consolas de la familia Nintendo DS, los botones tienen un aspecto metálico, así que da la impresión de un acabado profesional.