4. ¿Por qué crear ahora Steel Diver?

Iwata:

Muy bien, pasemos entonces a hablar sobre Steel Diver.

Miyamoto:

Perfecto.

Iwata:

Ahora mismo, están en fase de desarrollo varios juegos para la consola Nintendo 3DS. Entre ellos, Steel Diver es el que parece más plano. Se trata de un juego en el que has de controlar a un submarino, así que todo es bastante lento.

Miyamoto:

Supongo que sí. (Risas)

Iwata:

Primero, me gustaría saber qué motivó tu decisión de completar el desarrollo de este juego en este momento. Steel Diver cuenta con una dilatada historia, que seguramente muchos recuerdan. Cuando mostramos la consola Nintendo DS por vez primera durante el E38 del año 2004, se presentó como juego de referencia. Así que ha estado en fase de desarrollo desde entonces. Y no puedo dejar de preguntarme por qué has decidido culminarlo ahora y ponerlo a la venta para Nintendo 3DS. 8 E3 (Electronic Entertainment Expo): feria de la industria de los videojuegos que tiene lugar en Los Angeles, Estados Unidos.

Miyamoto:

Estás en lo cierto al afirmar que el proceso de desarrollo ha llevado mucho tiempo, pero la verdad es que el plan inicial es incluso anterior al momento de creación de la demo para Nintendo DS. Siempre quise hacer un juego de simulación de vuelo.

Iwata Asks
Iwata:

Pero ya habías creado un juego de simulación de juego: Pilotwings9 apareció en la época de la Super Famicom. En el juego puedes pilotar aviones y otros medios de transporte aéreo. ¿Todavía no habías satisfecho tus ganas de volar? 9 Pilotwings: un juego presentado en diciembre de 1990 en Japón para la consola Super Famicom (Super NES). Pilotwings 64 fue presentado para la Nintendo 64 en junio de 1996, también en Japón (marzo de 1997 en España). El tercer título de la serie, Pilotwings Resort, saldrá a la venta en España el mismo día que la consola Nintendo 3DS.

Miyamoto:

Sí, ese juego trata sobre disfrutar la experiencia de volar. Pero, el título de simulación de vuelo que yo quería hacer era algo diferente. La esencia de los juegos de simulación de vuelo está en divertirse con el control de los aeroplanos.

Iwata:

Sí, parece lógico.

Miyamoto:

Por no mencionar los simuladores de vuelo reales, los simuladores de vuelo para ordenador son bastante antiguos, y ya había juegos para recreativas que ofrecían ese tipo de experiencias. El nivel de dificultad de esos simuladores es muy alto cuando los consideramos como videojuegos, pero lo cierto es que la dificultad es uno de sus principales atractivos.

Iwata:

Consisten en simular el control de la máquina. De la misma forma que pilotar un avión resulta complicado, los controles de estos tipos de juegos también lo son.

Miyamoto:

Así es. Son opuestos a los sistemas de control que se utilizan en los juegos de acción que suelo crear.

Iwata:

Cierto. En los juegos de acción en los que sueles estar involucrado, eres capaz de realizar distintas acciones con un solo mando. Priorizas respuestas, y a veces incluso ignoras las leyes físicas para conseguirlas. Sin embargo, en un juego de simulación de vuelo, tendrás que controlar el vehículo de la misma forma que lo harías en el mundo real.

Miyamoto:

En efecto. Por eso, en los juegos de simulación de vuelo, es muy común acabar en la pantalla de “Game Over” por un error cometido 30 segundos antes.

Iwata:

Eso suena realmente a lo opuesto a un juego normal de acción. Me parece que estás interesado en juegos que se sitúan en extremos opuestos.

Miyamoto:

Sí. (Risas) Creo que uno de los principales atractivos de un juego de acción es la habilidad para mover personajes de forma intuitiva. Los juegos de simulación de vuelo, sin embargo, son divertidos porque resultan muy lógicos. La diversión está en simular en tu cabeza cómo se mueven las cosas.

Iwata:

Pero eso hace referencia a tu perspectiva como jugador.

Miyamoto:

Así es. Me interesan ambos, porque cada uno resulta entretenido por diferentes motivos. Comparémoslos con los juegos de Fórmula 1. Algunos juegos de carreras te hacen creer que puedes conducir, tomar una curva y frenar como si fueras un piloto profesional de Fórmula 1. Otros, sin embargo, consiguen que al dominar el juego, puedas acercarte un poco más a convertirte en un piloto de carreras. De los dos, este último tipo de juego es mucho más duro. Normalmente, a la gente no le gusta hacer cosas complicadas para entretenerse, pero esta clase de títulos basa su atractivo en la dificultad.

Iwata:

Así es, porque si consigues dominarlo, el juego se convierte en pura diversión.

Iwata Asks
Miyamoto:

En efecto. Por eso quería hacer un juego en el que uno pudiera divertirse incluso en unas condiciones duras. Pero al final tengo cierta tendencia a dedicarme a hacer juegos que son divertidos ahora mismo. (Risas)

Iwata:

No creo que eso sea algo malo. (Risas) Aunque, parece que cada vez más juegos son creados para que el jugador pueda reconocer lo que es divertido tan solo unos minutos después de empezar a jugar y para que pueda controlarlos como prefiera.

Miyamoto:

Cierto. Por eso, es difícil percibir como forma de entretenimiento la diversión derivada de controlar algo que resulta complicado.

Iwata:

En efecto. A no ser que consigan coger el juego y jugarlo desde el principio como si fueran expertos, muchos prefieren no dedicar tiempo a títulos así.

Miyamoto:

Pero eso es porque las personas que creían que podrían controlar el juego a su manera, se dan cuenta de que no son capaces de hacerlo.

Iwata:

Tienes muchísima razón.

Miyamoto:

Y aun así, algunas personas apreciarán el juego aunque no consigan controlarlo siempre que sepan desde el principio que están tratando con un título de gran dificultad.

Iwata:

Cierto.

Miyamoto:

Pero no puedes sentir lo mismo cuando se trata de coches.

Iwata:

Es verdad. No puedes. (Risas)

Miyamoto:

La gente no cree que sea posible controlarlos a la perfección. Pero cuando hablamos de grandes barcos o aviones, entonces creen que la respuesta de los controles ha de ser muy lenta.

Iwata:

Así es. Entienden que no es posible moverse con tanta rapidez.

Miyamoto:

Por eso cuando se trata de aeronaves, deberíamos optar por un gran avión de pasajeros, en lugar de por un avión de combate. Siempre pensé que el juego tenía que centrarse en un gran acorazado o en un submarino. Y al final, me decanté por el submarino.

Iwata:

Entiendo. (Risas) Tienes razón al decir que si no consigues que un submarino se mueva tan rápido como te gustaría, simplemente pensarás que no hay otra manera, que el juego es así.

Miyamoto:

Sí. Pero dime, ¿no crees que los submarinos son geniales? (Risas) Cuentan con un montón de trucos, como disparar torpedos o los sistemas despistadores10. El poder pilotar uno de ellos es el sueño de todo hombre. 10 Sistemas despistadores: utilizados para engañar a los enemigos o para esquivar sus torpedos.