6. Disfrutar del submarino

Iwata:

Además de los elementos de simulación de Steel Diver, también tiene la jugabilidad de un juego de estrategia.

Miyamoto:

Así es. Entre los juegos para máquinas recreativas del pasado, había un par en los que podías lanzar torpedos. Namco creó un título ele-mecha12 en el que podías disparar un torpedo que hacía “Pshhhhhh!”. Por supuesto, primero tenías que apuntar con cuidado, pero quería esa función en este juego de submarinos. 12 Ele-mecha: un término japonés que es la abreviatura de “electromechanical machine” (máquina electromecánica).

Iwata:

Entiendo.

Miyamoto:

En el pasado, ya había creado un juego de simulación para dos jugadores para la Game Boy llamado Kaisen Game: Radar Mission13. 13 Kaisen Game: Radar Mission: un juego para Game Boy que se presentó en octubre de 1990 en Japón. Los jugadores pueden competir utilizando radares y torpedos. En Europa se comercializó bajo el nombre Radar Mission. (“Kaisen” es la palabra japonesa para “batalla naval”.)

Iwata:

Es verdad.

Miyamoto:

Era un juego de batallas navales en el que disparabas cañonazos para hundir los barcos enemigos. Tenías que usar el cable link para jugar al modo para dos jugadores, que resultaba mucho más divertido. Tanto que no querías dejar de jugar. Pero al ser tan sencillo, nunca llegó a despegar. Una lástima. Por eso quería fortalecer el aspecto estratégico de este juego e intentarlo de nuevo.

Iwata Asks
Iwata:

En otras palabras, cuando decidiste que este juego saliese para la consola Nintendo 3DS, todas las características que siempre habías querido tener parecían factibles.

Miyamoto:

Así es.

Iwata:

El sensor de giro14 fue una de las cosas que posibilitaban ciertas funciones. 14 Sensor de giro: un aparato de medición utilizado en el control de actitud para detectar el ángulo y la velocidad de rotación. El prefijo giro significa círculo.

Miyamoto:

Supongo que sí. (Risas)

Iwata:

Cuando estábamos dando los toques finales a la consola, no parabas de añadir funciones, como si estuvieses intentando evitar que el barco llegase a zarpar. (Risas) El ejemplo más típico de este comportamiento tuyo fue el altavoz que se añadió en el último momento al mando de Wii. En esta ocasión, con la consola Nintendo 3DS, añadiste un sensor de giro en el último minuto. Pero ahora podemos ver el beneficio de ello en este juego.

Miyamoto:

Sí. (Risas) Será como mirar a través del periscopio de un submarino. Si te giras y das una vuelta con tu Nintendo 3DS en la mano, la imagen del juego reaccionará y también girará. Por eso, si das vueltas sentado en la silla de tu oficina con la consola Nintendo 3DS en la mano, girarás y girarás el periscopio. Pero si fijas la posición de la consola Nintendo 3DS y eres tú el que gira alrededor de ella, tendrás una sensación más realista. (Risas)

Iwata:

Sí. (Risas)

Miyamoto:

Pero bueno, más o menos ocurrió así. Y pronto empezaron a surgir más y más ideas. ¿No es así cómo funcionan normalmente todos los proyectos?

Iwata:

Sí, es verdad.

Miyamoto:

A medida que avanzábamos, empezaron a cobrar sentido un montón de nuevas y buenas ideas. Seleccionamos las mejores y todas parecían encajar a la perfección.

Iwata:

Incluso a primera vista, puede parecer que algunas cosas no encajan del todo. Pero si las analizamos como un todo, vemos que tienen sentido.

Miyamoto:

Sí. Por eso puedes disfrutar de la mayoría de las características específicas de los submarinos con este juego. (Risas)

Iwata:

¿Dirías que la característica que más te gustaría que la gente disfrutara es el aspecto de simulador del juego, es decir la parte en la que de verdad tienes la sensación de estar en el puente de mando de un gran submarino?

Miyamoto:

Sí, creo que sí. Los jugadores utilizarán complicados paneles para controlar algo pesado y enorme. Creo que las personas a las que les gusta ponerse objetivos encontrarán muchas cosas que hacer en este juego.

Iwata:

Comparado con un juego de acción con una capacidad de respuesta increíble, este simulador parece algo complicado. Pero una vez superado esto, puede resultar muy divertido.

Iwata Asks
Miyamoto:

Estoy de acuerdo. Pero aunque estamos diciendo que es difícil, no es tan complicado como un juego de simulación de vuelo. Pero claro, puede que eso sea así porque los aviones son mucho más rápidos. (Risas) Así que, en otras palabras, controlar un submarino es como la versión más lenta de un juego de simulación de vuelo. En términos de funcionalidad, es como cuando Mario se desplaza por el agua.

Iwata:

Así es.

Miyamoto:

Además, el modo en el que puedes disparar torpedos en las batallas navales es sencillo e interesante. Y creo que todo tipo de gente puede disfrutarlo.

Iwata:

Creo que la variedad de público al que puede interesar este juego es muy amplia en ese sentido.

Miyamoto:

Así lo creo. Puedes divertirte con él inmediatamente. Pero también hay mucho entretenimiento esperándote si lo que quieres es conseguir las puntuaciones más altas.

Iwata:

Creo que hay una “entrada” amplia para que todo tipo de personas se adentren en el juego. Y cuando lo hagan, descubrirán que pueden avanzar mucho más allá en su camino.

Miyamoto:

Cierto. Por cierto, y a riesgo de desviarme un poco del tema, creo que todos queremos conseguir la máxima puntuación no porque queramos dominar algo complicado. Si conseguimos entender cómo funciona este juego, podremos alcanzar de manera natural unas puntuaciones mayores.

Iwata:

Ya veo.

Miyamoto:

El ejemplo típico es el juego Bactericida de Más Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro15?. Mi mujer es una jugadora consumada de Bactericida, mucho mejor que yo. Nunca consigo acercarme a sus marcas. 15 Más Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?: juego que salió a la venta para Nintendo DS en diciembre de 2005 en Japón. El modo Bactericida, un juego de puzles destinado a relajar la mente, está incluido en este título.

Iwata:

En otras palabras, tu mujer no estaba intentando batir un récord pero lo consigue porque entiende mejor la dinámica del juego.

Miyamoto:

Eso creo. En Steel Diver, hemos incluido elementos que, cuando los comprendas, te harán sentir que quieres continuar jugando aunque no aspires específicamente a mejorar en ellos.