8. Quería ver Hyrule en 3D

Iwata:

Como hemos comentado al comienzo de esta charla, estáis trabajando en una nueva versión de dos juegos de Nintendo 64, Star Fox 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time, para Nintendo 3DS. *(Nota: Star Fox 64 salió a la venta en Europa con el nombre de Lylat Wars)

Miyamoto:

Así es.

Iwata:

¿Por qué esos dos juegos? ¿Y por qué ahora? ¿Cómo surgió esta idea?

Miyamoto:

Bueno, hay varias razones. Una de las principales fue que, en aquel entonces, los juegos apenas habían avanzado en lo que respecta al número de polígonos y al diseño de prototipos.

Iwata:

Ya. En aquella época, no se podía hacer más.

Miyamoto:

Yo quería apuntar más alto.

Iwata:

¿Quieres decir que desde el principio querías rehacerlos en un futuro?

Miyamoto:

Sí, así es, pero como ya sabes, buscar el momento idóneo no es fácil. No podíamos volver a sacarlos demasiado pronto, así que… ¿Cuántos años han pasado desde que salieron?

Iwata Asks
Iwata:

Ocarina salió en 1998, así que unos trece años.

Miyamoto:

Exacto. Ha pasado ya tanto tiempo que hay una nueva generación de jugadores y, claro, los estudiantes de primaria y secundaria de hoy en día no saben nada de Ocarina. Las personas que jugaban a la Nintendo 64 cuando estaban en primaria ya tienen veintitantos años, así que me pareció que este era un buen momento para volver a sacarlos. Esa es una de las razones.

Iwata:

Ya veo.

Miyamoto:

Aunque bueno… Esa es la razón que puedo mencionar tranquilamente en una conversación, la verdad, pero a título personal, la principal razón es que quería ver el majestuoso entorno de Hyrule en imágenes tridimensionales. (Risas)

Iwata:

Ajá…. De todas las cosas que has diseñado hasta la fecha, te apetecía ver especialmente el paisaje de Hyrule.

Miyamoto:

Así es. Para serte sincero, quería tener la sensación de “estar allí”, en 3D; y esa idea fue una de las principales impulsoras del proyecto.

Iwata:

La verdad es que... Lo entiendo perfectamente. (Risas)

Miyamoto:

¿Ah, sí? (Risas)

Iwata:

No me costó nada entender que sacaras una nueva versión de Star Fox 64. Me lo imaginé inmediatamente: si jugabas a ese juego en la consola Nintendo 3DS, con la tercera dimensión, la partida cobraría vida. Sin embargo, no acababa de ver por qué habías elegido Ocarina.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sí, es cierto. Lo que acabas de decir fue una razón decisiva en el caso de Star Fox 64. En ese juego, cuanto mejor calculas la profundidad y la distancia, más sencillo es jugar. No quiero decir que sea más fácil pasárselo, pero sí que la sensación es mucho mejor a la hora de disparar a los objetos que vuelan, de pasar al lado de algo o de recoger objetos.

Iwata:

Sí, es verdad. Al pasar por la parte más difícil es así, está claro.

Miyamoto:

Da la impresión de que los beneficios físicos son reales.

Iwata:

Por lo que es más divertido jugar. Por otro lado, en Ocarina of Time, ganas esa sensación de “estar allí” que has comentado.

Miyamoto:

Así es. Estoy contentísimo con esa sensación de estar allí presente. Además, si hablamos de lo que cuesta hacer las cosas, me gusta mucho lo que pasa cuando cambias de objeto en la versión de Ocarina of Time para Nintendo 3DS.

Iwata:

¿Ah, sí, eh?

Miyamoto:

Siempre les digo una cosa a las personas que trabajan en la parte de desarrollo, que la historia de la saga de The Legend of Zelda es una historia de interfaces.

Iwata:

Sí.

Miyamoto:

En otras palabras, uno de los grandes retos de la saga es crear formas de expresar acciones con muchos artículos de forma sencilla y tranquila.

Iwata:

Otra de las grandes características de los juegos de The Legend of Zelda a la hora de jugar es que con solo aprender un par de detalles, antes de darte cuenta, eras capaz de hacer intuitivamente todo tipo de cosas.

Miyamoto:

Es verdad. Diseñamos Ocarina para Nintendo 64 de modo que tres de los botones C del mando se pudieran asignar a sendos artículos.

Iwata:

Sí, sí.

Miyamoto:

Para la versión de Ocarina of Time para Nintendo 3DS, hemos elegido un sistema muy cómodo. Además de utilizar los botones A, B, X e Y, también hay unos botones especiales en la pantalla táctil que puedes usar para cambiar de objeto de forma inmediata. La verdad es que contándolo yo no se hace uno muy bien a la idea…

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

También permiten cambiar de un mapa a otro y de un menú a otro. Es muy agradable. Cuando los usas, juegas a gusto.

Iwata:

En otras palabras, decidiste hacer esta versión porque querías ver Hyrule en tres dimensiones y porque querías mejorar la calidad de Ocarina of Time, pero es que además, cuando estabais trabajando en el juego, le hicisteis grandes mejoras para que fuera más cómodo jugar.

Miyamoto:

Exacto.