2. Diferentes impuestos en distintos países

Iwata:

Otro gran cambio en la tienda online actual consiste en la integración de algunas funciones del Canal Nintendo. En concreto, se ha añadido la posibilidad de promocionar juegos, recopilando las opiniones y clasificaciones sobre ellos y permitiendo a los usuarios buscar títulos que hayan recibido puntuaciones altas por parte de otros jugadores. Creo que hubo alguna discusión sobre si se debía cambiar el sistema de clasificación que se usa en la consola Wii por un sistema de cinco estrellas, ¿no?

Nakaya:

Sí, una verdadera pelea. Un sistema de cinco estrellas resulta muy familiar a todos los internautas. Por eso, pensamos que este sistema resultaría más cómodo para los usuarios que el de asignar un número de hasta 100 puntos. Algunos se opusieron tanto a la idea de cambiar de sistema que incluso consideramos tener distintos sistemas de clasificación para distintas regiones.

Iwata:

¿Tan diferentes eran las opiniones según países?

Nakaya:

Sí. Incluso ahora, no estamos de acuerdo del todo. Por ejemplo, hay cierta división en cuanto a si una estrella significa que algo es malo o simplemente aceptable. Pero, me parece que al final seremos capaces de acordar un sistema único para todo Nintendo, así que los desarrolladores podrán respirar tranquilos.

Iwata Asks
Iwata:

Reconciliar las diferentes posturas entre Japón, Europa y América no resultó nada fácil. Y las diferentes formas de gestionar los impuestos también supusieron una auténtica pesadilla.

Nakaya:

¡Y tanto! (Risas) Esta vez, cambiamos de un sistema de puntos a un sistema de pago en efectivo. Cada tarjeta de prepago se distribuye en la moneda del país, y cuando descargas un producto, el recibo incluye el precio, así que el número de monedas que se han de gestionar se ha disparado. En particular, esto es así en Europa. ¡Era la primera vez que oía el nombre de algunas de ellas! Por ejemplo, cuando se trata de las coronas3 en los países nórdicos, tenemos la corona noruega, la corona danesa, cuya pronunciación es algo diferente, la corona sueca, la corona checa... ¡Como si todas fueran parientes! 3 Corona: moneda utiliza en varios países de Europa del norte y central.

Iwata:

¿De verdad son tantas?

Nakaya:

Sí. Es un nombre común para algunas monedas europeas, así que muchas de ellas tienen ese nombre seguido del gentilicio del país.

Iwata:

Vaya. Ya veo.

Nakaya:

Hubo muchas complicaciones como esa. Pasé muchos días pensando sobre las monedas con las que se podía pagar. Y de hecho, sigo considerando este asunto.

Iwata:

¿Cuántos países disfrutarán de la tienda Nintendo eShop?

Nakaya:

Planeamos comenzar con veinticinco.

Iwata:

Pero los impuestos varían siempre de un país a otro.

Nakaya:

Así es. El equipo de servicio de América está trabajando en ello. A eso hay que añadir a empleados de los departamentos financieros, de contabilidad y legales de varios países. Cuando hay tantas personas de tantos países distintos involucradas en un proyecto, la toma de decisiones siempre lleva más tiempo. Uno de los aspectos más problemáticos fue el relacionado con los impuestos en los Estados Unidos. Allí, los impuestos pueden estar determinados por el estado, la ciudad o el condado. Existen unos 60 000 códigos postales, y normalmente una vez que conoces el código postal de un lugar puedes saber el impuesto allí vigente. Lo malo es que la tasa impositiva en algunas áreas no está solo determinada por su código postal.

Iwata:

¿Así que no vale con saber el código de dicha zona?

Nakaya:

Me temo que no. Es un poco complicado... ¿debería continuar? (Risas) En Estados Unidos, algunas zonas con un código postal se extienden a ambos lados de la frontera estatal. Por alguna razón, la zona postal no está determinada por la frontera estatal. Y como el código postal no es determinante para saber cuál es la tasa que te corresponde pagar en esa área, una vez que has introducido el número correspondiente al código, tienes que elegir la zona en la que vives. Peleamos con este tipo de detalles en cada país durante bastante tiempo.

Iwata:

Entiendo. Uno de los propósitos desde el comienzo era incrementar la velocidad con la que cambian las pantallas. La Tienda Nintendo DSi funcionaba sobre un navegador, así que para cambiar a otra pantalla, el servidor creaba cierta información que el navegador leía y sobre la que producía la siguiente pantalla. Por eso, la transición era algo lenta. ¿Qué hicisteis para acelerar este proceso?

Iwata Asks
Nakaya:

Utilizamos un método que consiste en crear una base de datos de contenidos susceptibles de ser mostrados para luego montarla y leerla, como en el Canal Nintendo.

Iwata:

En la comunicación en red, recuperar datos en paquetes es más rápido que hacerlo uno a uno.

Nakaya:

Así es. Y nuestros programadores de clientes han hecho todo lo posible para reducir el número de datos.

Iwata:

La frugalidad afecta a la velocidad de transición de pantallas.

Nakaya:

Así es. Intentamos aprovechar el impacto de la unión de muchos pequeños esfuerzos.

Iwata:

Cuando vi el prototipo con Nintendo eShop por vez primera, no pude dejar de preguntarme si de verdad estaba conectado. No fui capaz de saber si estaba conectado a un servidor. Funcionaba tan bien que pensé que se trataba de una especie de demo, con datos simulados.

Nakaya:

Con respecto a la velocidad, creo que alcanzamos nuestro propósito inicial. Pero hemos añadido algunos extras, internamente, así que ahora quizás vaya algo más lento que cuando tú lo viste. Eso es algo que me pone un poco nervioso.